多様な環境で作り方をデザインする(freee技術の日2024)
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ryotake / secky
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多様な環境で 作り⽅をデザインする ryotake / 武和椋太 2024年6⽉1⽇
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2 ryotake / 武和 椋太 HR領域のプロダクトデザインを担 当。前職ではUXデザイナーとしてク ライアントワークをしていました。最 近は自作キーボード沼に片足を取 られています。 プロダクトデザイナー
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デザインをデザイナーで閉じない 今⽇話したいこと
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デザインをデザイナーで閉じない 今⽇話したいこと なぜそう思ったか? 閉じないための試⾏錯誤 を紹介します
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デザイナーあるある
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仕様は固まってるので デザイン作ってくれませんか?
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新規プロダクトの構想があるんだ けどデザイン担当してみない?
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お客様に提案してみたいので モックを作ってくれませんか?
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⾊々な場⾯でデザイン担当 できそう!やるぞ!
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いつデザインできますか? あ、、、 逆にいつまでにできないとやばいですか?
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⾊々抱え込んで プロジェクトのボトルネックになりがち
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画⾯数少ないって⾔ってた けど結局量が増えてる そもそもこのスケジュール は無理では? 仕様決まってるって聞 いたけど全然じゃん 裏側では‧‧‧
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なんで周りはこうしてくれ ないんだろう? なんであの⼈はわかって くれないんだろう?
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Bizはいつも無理なこと ばっかり⾔ってくる このスケジュールでこの デザインは無理だよ、わ かってないな もう決まってるのに、 何でデザイナーはすぐ 作ってくれないんだ
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なぜこういったことが起こるか?
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広⽊⼤地『エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング』(技術評論社)
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コミュニケーションの不確実性 複数⼈で何かを⾏う場合、必ずそこに があるから
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意図が伝わるとは限らない コミュニケーションの不確実性 ⼈は他⼈を完全には理解できない 理解されても予想通りに⾏動するとは限らない
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“エンジニアリングは、複数⼈のチームで何かを実現 していく⼯程です。そのため、1⼈の⼈間ではなかな か起こらないはずの不合理な⾏動が、組織では発⽣ してしまうのです” 広木大地『エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング』(技術評論社)
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“無能で⼗分に説明のつくことを悪意のせいにするな” ロバート‧J‧ハンロン
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情報の伝達ができていないだけのことでも、 何か害意や悪意を⾒出してしまいがち
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我々は⽇々、 他⼈のことはどうしてもわかりきれないのに さらに複数のチームに⼊って開発している さらに専⾨性や役割が分かれている他⼈同⼠で というジレンマ
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“いかにしてコミュニケーションの不確実性を減らして いくのかというのが、エンジニアリングにとって重要な 態度となります。” 悲劇を繰り返さないためにも 広木大地『エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング』(技術評論社)
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意思決定とそれに関わる情報が 正しく整合性をもって伝達されるよう継続して努⼒すること。 情報公開が情報の透明性を作るわけではありません。 「情報の透明性」
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これをデザイナー視点で解釈すると
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デザインを進める中での情報が 正しく整合性をもって伝達されるよう継続して努⼒が必要! デザインを渡して説明すれば透明性ができるわけではないぞ! 「デザインの透明性」
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デザインをデザイナーで閉じない デザイナー PdM Eng デザイン
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デザインを透明にし チームの成果を最⼤化するための努⼒ デザイナー PdM Eng デザイン
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デザインを含めた開発プロセスを チームで定義する やってみたこと その1
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PdM‧Eng デザイナー 依頼 デザインプロセス ● 追加調査 ● UI設計 ● ユーザビリティテスト など デザインデータ納品 デザイン待ち
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⼯夫ポイント ⾃分たちの「仕事」を理解し、 アウトプットではなく仕事の連鎖を描く
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仕事とは 材料 材料 材料 活動 成果 なんらかの成果と、その成果を出すために⾏う活動のまとまり
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価値 ⾏動 属性 UI設計 デザインデータ UI設計の例
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デザインデータ xxx xxx 実装 プロダクト 仕事の成果は別の仕事の材料となる
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成果物や活動だけでプロセスを繋げると、属⼈化しがち PRD デザイン データ 実装
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職種に関わらず馴染みがある 成果物‧プロセスを選ぶ やってみたこと その2
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価値 ⾏動 属性 UI設計 デザインデータ UI設計の例
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これまで この情報を整理したければ 構造化シナリオかな KA法で価値マップ作 ろうかな
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プレスリリースや提案資料を⼀緒に作ることで材料を揃える
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⼯夫ポイント デザインの中で欲しい情報を デザイナー以外も馴染みある形で チームでアウトプットする
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データ設計と⼀緒に 早めに考えられると 良さそう 情報設計部分も⾃⼰完 結しない⽅がいいな
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Engにとっても馴染みがある形式で情報設計
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figmaは必要になるまで使わない やってみたこと その3
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過去の過ち とりあえずfigmaで作ってみますね!
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過去の過ち とりあえずfigmaで作ってみますね! ボタンはこの位置の⽅が クリック数は‧‧‧ これだと⼯数が‧‧‧ こういう機能があっても良くな い? 既存仕様だとこうはできないで すね
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出てくる意⾒を全てfigmaに 反映し管理し続ける状況になった
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その結果、デザイナーしか触れないfigmaが最新の 仕様状態になり、デザイナーがボトルネックに
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別名:無限デザイン編
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さらに、 精緻なものが⾒えると気になってしまうのが⼈間 ボタンはこの位置の⽅が クリック数は‧‧‧ ここの⾊はもうちょっと⽬⽴た せた⽅が‧‧‧ もっと最初に⾒えるように ‧‧‧
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最初から細かいところばかりみてしまうと‧‧‧😱 あれ、そもそも何をどこまで作 るべきなんでしたっけ?
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⼯夫ポイント イメージを広げていくときは 誰もが触れて、細部が気にならないレベルで 素早く作る
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職種に関わらず馴染みがある成果物‧プロセスを選ぶ デザインを含めた開発プロセスをチームで定義する figmaは必要になるまで使わない
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デザイナーしかわからない、触れないことが減り ボトルネックになることも減った やってみてどうだった? 各プロセスで何が必要で何が⽣じるのかが認識揃 うと、⼀緒にやることが増えてきた 1 2
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デザインをデザイナーで閉じない 今⽇話したかったこと
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