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© asken.inc プロダクトX コンセプトを創造するスクラムチーム 〜異なる文化と経験の壁を越える挑戦の軌跡〜 24/08/24 Yumi Miyata, Takanari Hatori @Scrum Fest Sendai 2024

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© asken.inc はじめに

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© asken.inc 3 自己紹介 Yumi Miyata (@miyatay) 株式会社asken 医療事業部 モバイルエンジニア 直近はモバイルエンジニアとして活動(下記参照) 2019年ごろスクラムに出会ってスクラムの虜になる。 認定スクラムマスターを取得し、2年ほどスクラムマスターもこなしたが 現在はモバイルエンジニアとして業務に取り組んでいる。 ● ABC2011 Summer 講演 ● Androidテスト部:Anrdoidテスト祭り主催 ● @IT 第1回Androidアプリ開発でテストを始めるための基礎知識 執筆 ● @IT 第2回Android SDKでビジネスロジックのテストを自動化するには 執筆 ● Androidアプリ テスト技法執筆 ● QBook連載:第8〜13回:Android開発のためのテスト自動化について 執筆 ● CEDEC2013「スマフォゲーム時代のためのテスト設計と自動化」登壇 ● DroidKaigi2021「Flutterほぼ未経験のチームがネイティブアプリを半年でFlutter にリプレースした話」登壇 ● など

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© asken.inc 4 自己紹介 Takanari Hatori 株式会社asken 医療事業部 エンジニアリングマネージャー兼スクラムマスター X(旧Twitter) : @PersonalPronoun 上記いずれかのアイコンで SNS 上にいることが多いです (右の方が多い) ● 経歴 ○ Sler 時代 ■ バックエンドエンジニア(PHP, Java, C#, Python, Go, etc…) ■ 受託開発(3年) → 社外での常駐(4年間) ■ 「ふりかえり文化」には社外常駐時代に出会う ○ 現職 (Asken) ■ 2020年〜 : バックエンドエンジニア (PHP) ■ 2020年途中〜 : PjM / スクラムマスター ■ 2024年〜 : EM 🐥 / スクラムマスター ● 登壇 ○ ふりかえりカンファレンス2024、他 ● 興味関心 ○ スクラム / チームビルディング / ふりかえり

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© asken.inc 5 弊社サービス紹介 サラッとだけさせてください。サラッと😂 栄養士からのアドバイスが特徴的な食生活改善アプリ『あすけん』

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© asken.inc 私たちチームが 取り組んでいるもの

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© asken.inc 7 開発を進めているプロダクト DTx (デジタル・セラピューティクス) デジタル・セラピューティクス(DTx)とは、 患者の健康にプラスの治療効果をもたらす医療介入を生成・提供することで、 疾患、障害、状態、傷害を治療または緩和することを目的とした 医療用ソフトウェアである。 薬と同様に「治験」の実施が必要であり、 国からの薬事承認を経てはじめて世の中に出ることができる。 国内の市場としても新しく、 国内では上市(*1) 事例が指で数えられるほどの状況である。 → 社内の「新規事業」として鋭意奮闘中...... (*1) 製薬系でよく使われる用語 (らしい)です。IT業界だ と「ローンチ」と意味が近いです

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© asken.inc 8 一般的な toC サービスとの違い 一般的な toC サービス DTx (デジタル・セラピューティクス ) ユーザーに当てる上での制約が低い。 リリースを繰り返しながら、 ユーザーの反応を細かく分析し、 プロダクトをアップデートしやすい。 治療が目的であるため、 ユーザーに当てる上で制約が多い。 気軽に反応を見ながらの アップデートが難しい......。 <参考 : MVP - not "bike to car"> https://www.linkedin.com/pulse/mvp-bike-car-fred-voorhorst (最終閲覧日 : 2024/08/01)

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© asken.inc 9 DTx を取り巻く多様なステークホルダー (*1) 厚生労働省 医療機関・大学 PMDA 医療機器の承認機関 共同研究先 医師 コメディカル 患者 ユーザー 上市までの主なステークホルダー 上市後の主なステークホルダー (*1) イメージのしやすさを重視し、あえて細かい点を省いている箇所があります 社外ステークホルダーが多く、相互に絡み合うことが多く複雑性が高い

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© asken.inc 10 具体的にはどのようなプロダクトか? <参考 : 京都大学とaskenが糖尿病の栄養食事指導を補助するアプリを共同開発 > https://www.asken.inc/news/2021/12/7/asken (最終閲覧日 : 2024/08/01)

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© asken.inc 今日 お話ししたいこと

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© asken.inc 12 今日お話ししたいこと 異なる文化と経験の壁を超えて 1つの「チーム」になるために、 私たちが何をやったか?

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© asken.inc 13 壁を越えて1つのチームになるための課題 異なるバックグラウンド メンバーの誰も経験がない分野 ● DTx 開発に必要な専門性 (医学、薬 事、栄養学、ソフトウェア開発 etc.)が 異なり、それぞれの専門領域が、専門 外のメンバーが理解することが難しい ● また、専門性が異なることや、今まで 仕事をしてきた領域が異なることによ り、文化や価値観が異なる ● DTx はまだ新しいビジネス領域であり、 デファクトスタンダードやベストプラク ティスがなかなか存在しない ● また、それぞれのメンバーが「製品コン セプトをアップデート」した経験がない ● 「スクラム」「プロダクト開発」という 視点で見ても、経験のあるメンバーとそ うでないメンバーが存在する では、同じバックグラウンドごとに、 例えばエンジニアだけなどでチームを作れば、解決か? 文化差も生まれずに全てがスムーズ! ん? 本当に?

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© asken.inc 14 壁を越えて1つのチームになるための課題 同じバックグラウンドを持つメンバーだけでチームを作ると何が起きそうか? 片手落ちなアウトプット すれ違いと認識合わせの増加 ● DTx を作り上げていく上で必要な知識 (医学、薬事、栄養学、ソフトウェア開 発 etc.)のどこか一部に偏ってアウト プットが作成されるが、自分たちのみ では完了の判断が難しい ● チームを跨いで密に連携をし続ける必要 があり、情報共有や共通認識化に時間が 溶けていく ● そのチームで何が起きているかが分から ずに、徐々に増えていく認識齟齬...... 隣のチームにお伺いを立て予定を調節し、 会議毎に目的と背景を細かく伝えて認識を揃え、 時に文化と経験の差から相手の意図が分からず延長戦。 あれ?これは本当に課題を解決しているの?

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© asken.inc 15 壁を超える、私たちチームの過去の歩み チームと向き合ったフェーズ スクラム・プロダクトと向き合ったフェーズ 初期 中期 後期 その後... バラバラなチーム 明らかになった 文化と経験の壁 先が見通せない コンセプトづくり 自社の強みを DTx に 再融合させる

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© asken.inc 16 (再掲) 今日お話ししたいこと 異なる文化と経験の壁を超えて 1つの「チーム」になるために、 私たちが何をやったか?

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© asken.inc 初期 ~ バラバラなチーム ~

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© asken.inc 18 初期 - チームの状況 1回目のプロトタイプを検証した結果、 製品コンセプトを練り直すことになった ▼ プロトタイプ開発中チーム体制 ● 組織図上、2チームでDTxを開発

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© asken.inc 19 初期 - チームの課題 製品コンセプトのアップデートをどう進めるか? ● チーム構成をどうするか? ● 製品コンセプト作りの経験者なし ● DTx開発の経験ゼロ 新しい製品、先行き不透明、 さまざまな専門家が一丸となる必要がある

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© asken.inc 20 初期 - チームのチャレンジ 製品コンセプトの アップデートを スクラムでやってみる!

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© asken.inc 21 初期 - チームの作りで意識したこと チームでやる意識づけ 目的への意識を強める ふりかえり、カイゼンする 色々とありますが、特に意識したことを抜粋すると! ● 「PBIを終わらせるために何 をすればいいか?」を 「チーム」で考える ● 困ったこと、疑問点を気軽 にSlackでつぶやく ● 主語を「チーム」にする (チームとして効率が良い方 法はなに?チームで変える べきことは?チームの反省 点は?) ● PBI は How(どのようにやる か) よりも Why(目的・背景) を明確にした ● PBI は「タスク」ではなく 「チーム生み出す価値」で あることを伝え続けた ● プロダクトゴールやスプリ ントゴール等、常にチーム が向かう先がどこかを対話 し合うようにした ● 「個人」ではなく「チー ム」のふりかえりである意 識づけ(チームとして何が うまくいった/いかなかっ た?チームでチャレンジし たいことは?) ● まずはチームの対話量が増 えるように、場合に合わせ てフレームワークを変えた ● 「もやもや」も吐き出して 良いことや、ささいな気に なることを伝え合うことの 大切さ

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© asken.inc 22 初期 - PO との関わりで SM が意識したこと 実践の支援 マインド 信頼 素敵でチャーミングなプロダクトオーナーとの日々の中で、 スクラムマスターが何を意識し、心がけて関わっていったのか。 ● プロダクトオーナーがスク ラムを実践していく上で発 生する悩みについては、最 優先に解決に動く ● 何が起きているか、何が問 題になっていそうか、プロ ダクトオーナーと毎週必ず 時間をとって対話をする ● 「外から支援する人」では なく、「プロダクトオー ナーと一緒に問題を分析し て、課題を解決する人」と いうマインドで行動する ● スクラムマスターだけの視 点(見える世界)を押し付ける のではなく、プロダクト オーナーの視点(見える世界) を聞く姿勢を持つ ● プロダクトオーナーが信頼 してくれるから信頼するの ではなく、まずはスクラム マスター自身が信頼し続 け、それを(照れずに)言葉に する ● その信頼の上で「配慮はす るが、遠慮はしない」を モットーに実直にプロダク トオーナーと対話する

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© asken.inc 23 初期 - チームの変化 ←スクラム導入1週間のふりかえり @スクラム経験ゼロかつ非エンジニアのKさん 急速に「チーム」になりつつある

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© asken.inc 24 初期 - チームのさらなる課題 急速に「チーム」になりつつあるが、 新しい課題が見えてくる… Bチームとの   「文化と経験の壁」

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© asken.inc 25 初期 - チームのさらなる課題 この頃の体制(再掲)

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© asken.inc 26 初期 - チームのさらなる課題 ←専門的なことを理解しようとし、  医師から正確に理解できていない  ことを指摘された週のふりかえり 定量調査や定性調査の設計・分析 において、 医学的な研究と一般的なプロダク ト開発で注意すべき点が大きく異 なることが発覚 経験の壁 * ガイドライン=診療ガイドライン

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© asken.inc 27 初期 - チームのさらなる課題 ドメインエキスパートの意見を仰 ぎたいが、思ったように コミュニケーションが取れない もどかしさ 不安や焦りから不信感が生まれてい るかもしれない(PO目線) チーム間で目指す製品の方向性が異 なるのでは?という不安 文化の壁

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© asken.inc 28 初期 - チームのさらなる課題 もうやめて! とっくにスクラムチームの ライフは0よ!

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© asken.inc 29 初期 - チームの気づき スクラムチームが 価値を生み出すために 必要なスキルを備えていない…

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© asken.inc 30 初期 - チームのチャレンジ 職能横断的な 1つのチームをつくろう!

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© asken.inc 中期 ~ 明らかになった文化と経験の壁~

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© asken.inc 32 中期 - チームの課題 とはいえ、すぐには難しい ● 体制、役割どうするか? ● 全体のバックログ作る ● 明示的に同じゴールを目指す ● チーム間の信頼関係を作る 職能横断的な 1つのチームをつくろう!

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© asken.inc 33 中期 - チームのチャレンジ 「ダイアローグ(チーム学習)」とは ● 「学習する組織」の5つのディシプリン(道)の1つ ● 「ルールのある対話の場」を設けることで、通常 の打ち合わせでは話さない、その人の心境や人と しての背景にまで触れられる 「ダイアローグ」実施

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© asken.inc 34 中期 - チームのチャレンジ 「ダイアローグ」の時間では、 自分の「メンタルモデル」や「自分の中での正解」を一旦は脇に置き、 主張に対する論理的な根拠や、根拠の確からしさだけではなく、 相手の「価値観」や「発言の背景」についても質問を繰り返す。 図. 「ダイアローグ (チーム学習)」の弊社における実践例

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© asken.inc 35 中期 - チームの気づき 仕事の進め方や大事にしていることはそ れぞれ異なるが、 目指しているものは同じ だということを改めて認識 信頼関係の土台を構築できた

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© asken.inc 36 中期 - チームの変化 職能横断的なチームに!

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© asken.inc 後期 ~ 1週間の見通しも立てられない ~

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© asken.inc 38 後期 - チームの状況 職能横断的なチームになり、 コンセプトのアップデートが 少しずつ進んできた!

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© asken.inc 39 後期 - チームの課題 PO目線: 調査の結果、次やるべきことを判断したい。 調査は必ずしも1週間以上かからない。 →1週間分のタスクを作るために、(スプリント期間1週間)  優先度の低いPBIを作ってしまう メンバー目線: このPBIは今週やるべきことなんだろうか? →プランニングが終わらない

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© asken.inc 40 後期 - チームの気づき 1週間より短いサイクルで  計画をたてたい!

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© asken.inc 41 後期 - チームのチャレンジ スプリント期間を1日にする!

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© asken.inc 42 後期 - チームの変化1 リファインメント、 プランニングの時間が減った ● 1週間を埋めるためのPBIをひねり出す必要がなくなった ● 計画が1日分なので、認知コストが激減

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© asken.inc 43 後期 - チームの変化2 ファシリが固定化してしまった ● 時間がタイトになったので、初めは慣れた人でファシリ ● →ファシリ固定に慣れてしまい、固定が当たり前に ● スクラムとは別の場でOST(Open Space Technology)を実施し た際に、問題に気づく → 現在、改善に取り組み中

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© asken.inc 44 後期 - チームの変化3 改善スピードアップ! ● 毎日ふりかえりで改善していくので、変化が早い! ● ふりかえりの難しさも再認識した ○ 毎スプリントチームが変化するのは1週間でも難しい ○ 1日だと難易度が飛躍的に上がる ○ チームの変化をうまくサポートできない壁にぶち当たる (現在進行中…)

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© asken.inc 45 後期 - チームの変化4 「チーム」になる速度が早い! ● 1日で価値を出さなければ、というプレッシャー ● 毎日、計画・ふりかえりをするので慣れが早い&カイゼンが早い ● スクラム未経験、開発経験もないメンバーが、スクラム開始数ヶ 月でこんな課題を出せるようになる→

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© asken.inc その後....

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© asken.inc 47 (再掲) 壁を超える、私たちチームの過去の歩み チームと向き合ったフェーズ スクラム・プロダクトと向き合ったフェーズ 初期 中期 後期 その後... バラバラなチーム 明らかになった 文化と経験の壁 先が見通せない コンセプトづくり 自社の強みを DTx に 再融合させる

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© asken.inc 48 その後 - チームの状況 異なる文化と経験の壁を超え、 プロダクトに 集中できるように!

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© asken.inc まとめ

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© asken.inc 50 (再掲) 今日お話ししたこと 異なる文化と経験の壁を超えて 1つの「チーム」になるために、 私たちが何をやったか?

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© asken.inc 51 まとめ : みやた視点 当たり前のことを粛々と ふりかえりの 大切さを再認識 異なる立場からチームを 作る面白さ ● 飛び道具は必要ない ● 愚直に当たり前のことを やっていけばOK ● 逆に言えば、これさえやれ ば全てがうまくいく、よう なスマートな方法はないの かもしれない ● ふりかえりが機能していれ ば大抵のことはなんとかな る! ● ふりかえりを機能させるの は難しい。日々勉強 ● 立場を超えて、全員が気兼 ねなく話せる場作り ● そのための信頼関係を作る 大切さ ● スクラムマスターとは違う 動き方ができる ● やってみせることができる 気軽さと、実践しなくては いけないプレッシャー ● チームビルディングにおい てプラスに働いているかも しれない 「異なる文化と経験の壁」を超えていくために、私が経験から学んだこと。 楽しみながらもやるべきことはやり、しっかりふりかえることが大切!

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© asken.inc 52 まとめ : はとり視点 相手を深く知る 「守破離」の「守」 粘り強く全てに向き合う ● 対話を通して相手のメンタ ルモデルや価値観を知る ● 勝手に相手との関係構築や 相手の理解を諦めない ● 相手を知らないことによ り、良からぬ妄想(悪意を見 出す)をしない ● スクラムのイベントや作成 物の「目的」や「意図」の 理解をチームで深めてい く、繰り返し伝えていく ● カイゼンを繰り返す中で、 スクラムが意図するものが 消え、形だけが残らないよ うに注意深く考える。本当 に日々勉強 ● 日々の活動について、泥臭 くとも「当たり前」のこと を実践していく ● チームの変化を見つめ続 け、時に気づきを、時に見 守りを、実直にチームとメ ンバーに向き合う ● そして、成長と変化を信頼 する 「異なる文化と経験の壁」を超えていくために、私が経験から学んだこと。 プロダクトに向き合えるチームを作り続けるためには、 これらを意識して行動し、時にチームに問いかけることが大切

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© asken.inc 53 We're hiring!! asken で一緒に活躍してくれる方を募集しています! <参考 : 募集職種 — 株式会社asken (あすけん)> https://www.asken.inc/job#health (最終閲覧日 : 2024/08/01)

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© asken.inc 54 Thank you!