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会場 〒400-0031 山梨県甲府市丸の内2-2-1 CROSS500 1F 甲府駅南口徒歩3分 甲府昭和I.C から車で15分(055-244-2837) オンライン お申込み後のメールでGoogle Meet のURLをご確認ください ご参加方法 お申込み 5.12 19:00-20:30 2022 木 コワーキングスペース CROSS BE ※先着20名様 UX 人間っておもしろい…!ひとを動かす認知/心理/行動の原則 会場 or オンライン参加 無料 UX基礎コース 第 弾 2 体験設計 入門

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ご案内 U 写真撮影&SNS投稿ウェルカI U 資料は共有しま) U 引用元、参考文献は右下のUR( U アーカイブ動画は後日 公式YouTubeチャンネルで公開予定
 (※NGの方は本日中にお申し出ください) 人間っておもしろい…!
 ひとを動かす認知/心理/行動の原則 5.12 19:00-20:30 2022 木 UX基礎コース 第 弾 2 UX体験設計 入門 無料 YouTube

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今日のゴール だいじなゴール 今この瞬間より もうちょっとだけ
 「体験設計(UXデザイン)」がわかる
 (細かいことは気にせず楽しむ!) 欲ばりゴール(90分後の理想状態D v 身の回りの「良いUX」「悪いUX」に気づけ‚ v 「このUXは○○だ。なぜなら…」という話ができる(分析・言語化D v 具体的な製品・サービス改善に取り組みたい気持ちになっている

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渡部知代 2022.05.12 UX体験設計 入門 11-design

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自己紹介 渡部 知代  (わたなべ  ともよ) 11-design UXコンサルタント 経歴: 日本語教育専攻→Hawaii(言語学)
 →SIer(SE)→NY(Flower Design)
 →コンサルファーム(UX)→SaaS(Chat) →独立 好物:枯露柿 ご支援実績(業種業態抜粋):建築、医療、教 育、服飾、飲食、小売、BtoB、通信、自動車
 など   @moyoko922

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Youは何しにUXへ? システムエンジニア (要件をもとに システムを構築する人) 情シス部門 (システムの要件を決めて 発注する人) ユーザー (現場でシステムを使って 業務を遂行する人) 業務システム ① ? ?? ② ③ 「使いやすいシステム」って何? ユーザを見ないとだめじゃん!! UX超だいじじゃん! Me

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1ヶ月前の内容を駆け足で振り返って見ましょうか UXって なに?

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ユーザー体験(製品・サービスの利用前・中・後 全体)で起きる知覚・反応のこと 時系列でいうと「知ってから忘れるまで」 ビフォー 利用 アフター UXとは? 製品 システム サービス

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UX設計=提供者とユーザーの理想(価値)の「ベストな塩梅」探し https://dendesign.jp/blog/?p=552 UX設計=提供側とユーザーの理想の両立 ユーザーの理想 提供側の理想 最適なUX

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UXとG " より良い製品・サービスのユーザー体験を実現するた めの「考え方Ç " 問題解決アプローチのひとÈ " ITやビジネス分野の専売特許ではない

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https://youtu.be/xgKnZNP47oI 「UXって何?」セミナー

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なかなか日常会話で使わないよね… 体験設計って
 なに?

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肩書きと守備範囲ざっくりイメージ(例:デジタルサービス) リサーチ UXリサーチャー UXストラテジスト プロダクトマネージャ UXデザイナー ビジュアルデザイナー モーションデザイナー インタラクションデザイナー UXライター フロントエンドエンジニア バックエンドエンジニア インフラエンジニア リリース マーケター カスタマーサクセス 体験設計 具現化 デザイン 実装 運用 「ユーザーは何を求めている か?」問いに答えを出す人 「ちゃんと動いて使えるものに するには?」 提供可能な現実製品を作り込む人 「実際に活用してもらうには?」 世の中/ターゲットに届ける人 「設計意図を体現するには?」 詳細レベルの表現に翻訳する人 「どのように体験を実現するか?」 方針を設計図に落とし込む人 「どの体験を提供すべきか?」 戦略と方針を決める人 UXコンサル 「どんなコミュニケーション
 の実現でビジネス目的が達成
 できるか?」を導き出す人

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リサーチ 解くべき課題、ユーザーニーズ の探索/仮説検証 体験設計 提供側とユーザー側の理想が両 立する最適な妥協点を探る 具現化 設計したUXの構想を具体的な 形のあるものにしていく UXの3領域

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https://youtu.be/RMkqjOhXXso 「UXリサーチ入門」セミナー

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UXの中での体験設計部分をやるよ 本題 UX体験設計

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体験設計って どうやるの? 概念・方法論

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考える順番 ユーザー理解   調査(ユーザー行動観察調査・プロトタイピング) 体験設計 (コミュニケーショ ンシナリオ設計) ビジネスゴール ④ ① ③ ② 今日はここの話 「ユーザ中心設計(UCD)」の方法論

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考える順番(つまり) どんな人なの? ほんとにそうなの? どうすれば
 できるの? どうなりたいの? ④ ① ③ ② 今日はここの話 「ユーザ中心設計(UCD)」の方法論

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①ビジネスゴール f 目的を明確にすE f 実現したい(計測可能な)ビジネ ス成果は何かV f 理想の実現したい状態>その中で いま絶対達成したいことは? 注意c f ゴールは設定するが、経路や手段 は仮説に留める ポイント 見失わないために紙に書いて貼っておく、 いつでも立ち返る

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②ユーザー理解 H ある一点においての肌感や価値 観、目線を獲得しやすくする手段 の一Q H リサーチ=「コンタクトの上から ユーザの眼鏡をかける」 注意D H 自負、提供者都合、自分のバイア スをOFFにする ポイント 自分が持っている常識、願望、価値観、正 解、を強く持ちすぎず、意識を切り離す

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③体験設計 s デザインとは問題解決の手‰ s 「本当だったらこうしたい」「人 間が普通にやるとこうなる」をテ クノロジーや仕組みで実現すE s ビジネス制約とユーザの実態をふ まえE s 人間は怠惰である前提に立b s リスペクトを忘れない 注意( s 画面ありき、最短最速思考に囚わ れすぎない ポイント なくてもいいものは徹底的に削ぎ落とす 例えばデジタルの場合は、1画面、1アク ション、1文字の細部まで設計する

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④調査 & 仮説の確からしさを「行動」の側 面から検証すX & 「たられば」机上の空論に終始し ないよう、具体的で視覚的な刺激 物を用意する(現行製品や簡易的 な試作品など) 注意$ & 意見ではなく行動をみる ポイント 一度検証したら終わりではなく、変化に 応じて繰り返し検証していく

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事例)体験設計 まだ使えないサービスの待たせ方 https://uxj.jp/ux/mukai_011/ https://uxj.jp/ux/mukai_003/

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事例)体験設計 駅から遠いスタジアムの道のり https://youtu.be/pgqs5UGT_d0 https://toyota.goguynet.jp/2019/09/24/ragubi-wa-rudokappuomotenasiibennto/

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体験設計の 注意点

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みんな いい人?

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体験設計は実は倫理のバランスが問われる 体験設計=ユーザの認知や心理を踏まえて行動を変容させる(コントロールする)威力 心地良い 信頼感 ファン 口コミ 不快 不信感 離反 悪評 悪 善

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「良いUX」 体験設計

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良いUXって なんだ?

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良いUXの定義 https://uxdaystokyo.com/articles/glossary/kano-model/ https://webtan.impress.co.jp/e/2017/12/27/27802 一元的品質 狩野モデル UXピラミッド 価値がある 楽しい・心地よい 便利である 使いやすい 信頼できる 機能的である

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良いUXとは 説明書読まなくても最低限ちゃんと使える 使う意味がある(便利・楽) 一度使ったら戻れなくなる楽しさ・価値がある

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https://support.apple.com/ja-jp/HT204144 事例)良いUX AirDrop

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https://kurihara-office.com/190112etax-e-certificate-error 逆の事例)良くないUX

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ただし…

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「良いUX」にも加減とか程度ってもんがある 体験設計=ユーザの認知や心理を踏まえて行動を変容させる(コントロールする)威力 繰り返し使う 満足してる リピーター お気に入り 好き ファン 熱狂 狂信的 マニア 中毒 ハマってる 楽しい

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夜中までゲームに
 熱中した経験は?

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『「ついやってしまう」
 体験のつくりかた 
 人を動かす「直感・驚き・物語」の しくみ 』 玉樹 真一郎 (著)2019 https://www.amazon.co.jp/dp/4478106169/ref=cm_sw_r_tw_dp_GDHRGYE8QGFZ81B1F0YP あなたの熱中体験、つくられてます

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「ついやってしまう」体験が作れる3つの要素 物語 驚き 直感

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「ついやってしまう」体験のつくりかた(1/3) ユーザーが自身の力で直感的に遊び方が理解でき る=おもしろい ・仮説「○○するのかな?」 ・試行「〇〇してみよう」 ・歓喜「予想が当たった!」 直感のデザイン ・数分〜数十分を直感のデザインを連続させる ・一つずつが短く完結する ・成功確度を高める=シンプルで簡単にする

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https://blog.kobedenshi.ac.jp/entertainment/20160706game/ 事例)直感のデザイン スーパーマリオ

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https://blog.kobedenshi.ac.jp/entertainment/20160706game/ https://medium.com/shibuya-design-engineering/%E8%AA%AD%E6%9B%B8%E6%84%9F%E6%83%B3%E6%96%87- %E3%81%A4%E3%81%84%E3%82%84%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86- %E4%BD%93%E9%A8%93%E3%81%AE%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8A%E3%81%8B%E3%81%9F-a20c49244e8f 事例)直感のデザイン スーパーマリオ

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https://www.apple.com/jp/iphone-13-pro/ 事例)直感のデザイン Apple

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「ついやってしまう」体験のつくりかた(2/3) 直感のデザインは学習の連続のため、疲れと飽き が生じる ・「仮説→試行」=「不安→歓喜」往復=気疲れ ・同じ刺激が繰り返される=刺激が弱まり飽きる 驚きのデザイン 脳の予想を外す体験をあえて織り交ぜる ・前提への思い込み(このゲームは○○だ) ・日常への思い込み(タブーは現れない)

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事例)驚きのデザイン 前回セミナー(リベンジ) セミナー中の歌、無言=日常と前提の思い込みを外す

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事例)驚きのデザイン ペイペイ 射幸感と偶然で差別化

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「ついやってしまう」体験のつくりかた(3/3) プレイヤーを翻弄し、脳にとって充実した体験 ・断片的な情報→推測・統合 ・二つの要素(受動的/能動的)で波を作る 相互作用により自己効力感・成長意欲を湧かせる ・収集と反復 ・選択と裁量 ・翻意と共感 プレイヤー自身の意思、自らの物語を語らせ、意 義をもたせる ・解釈の余地 ・体験を通じた自身の成長の実感 物語のデザイン

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「悪いUX」 体験設計

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悪いUXって なんだ?

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悪いUXの定義 https://uxdaystokyo.com/articles/glossary/kano-model/ https://webtan.impress.co.jp/e/2017/12/27/27802 一元的品質 狩野モデル UXピラミッド 価値がある 楽しい・心地よい 便利である 使いやすい 信頼できる 機能的である × × × × × ×

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悪いUXにも 種類がある

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悪いUXにも背景ってもんがある 良いUXを提供したいが、
 結果的に悪いUXになっている 悪いUX: 使いづらい、わかりにくい、間違えやすい 自社都合のために
 敢えて悪いUXを提供している

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5 麻痺している(自分たちのやり方 が正しい思い込み 5 勘違いしている(ユーザーの実態 を知らない 5 やり方が間違っている(正しい知 見がない 5 解決策 理解を深める努力 or 専門家に頼る 悪いUXは必ず改善できる

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ダークパターンとは、ユーザー・インターフェースを使って 普段ならやらないことをユーザーがやってしまうよう誘導す ることを言う。 例えば、定額サービスの支払いや署名と抱き合わせで保険を 買わせるといった行為がそうだ。 「ひどいデザイン」の作り手と言われて普通思い浮かべるの は、いい加減でだらしないが、悪意はない人物だろう。 一方でダークパターンはミスではない。作り手は人間の心理 をしっかり理解した上で巧妙なデザインを行う。ユーザーの ことなど彼らの頭にはない。 (「dark patterns」生みの親 ハリー・ブリグナル) https://www.amazon.co.jp/%E6%82%B2%E5%8A%87%E7%9A%84%E3%81%AA%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3- %E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%8A%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%88/dp/4802510780 「ダーク・パターン」とは

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■ダークパターンのデメリット ・売れるプロダクトが売れなくなる ・騙されたユーザーは返品を求める、配送料や払 い戻し費用が発生する
 ・ユーザーからクレームが入り、サポート対応の 時間が奪われる ・不満に関する口コミが拡散する ・平均9~10人にその事実について話す。13%は20 人以上に話をする ・不満を持った顧客の96%は、あなたに対して何 も言わずに去る ・サイト利用に関するクレームが1件起きると、 その背後には平均24件の問題が発生している ■ダークパターンのメリット ・短期的な売り上げ(コンバージョン) https://darkpatterns.jp/home-b/ 「ダーク・パターン」とは

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https://darkpatterns.jp/home-b/ 「ダーク・パターン」の種類

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ユーザー体験(製品・サービスの利用前・中・後 全体)で起きる知覚・反応のこと ビフォー 利用 アフター UXとは? 製品 システム サービス

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事例)メルマガ解約体験 

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事例)サブスク解約体験 Coefont

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https://mag.app-liv.jp/archive/133273/ 事例)サブスク解約体験 Netflix

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3分休憩

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「良いUX・悪い UX」分析ワーク

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ワークやってみよう E 普段よく(週に3回以上)使っているサービ ス・アプリ・サイトを一つ選A E ユーザーの主目的を整理する E 「良いUX」または「悪いUX」がされている 箇所を探d E それを具体的に形作っている要素(言葉遣 い、機能、大きさなど)を分解してみる E 発見点と分析結果を左右ペアでシェアすk E シェアする側/される側を交代 ワーク① 発見 分析 3分 5分 3分 3分 分析・言語化 発見・抽出 シェア シェア(交代) 共有

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発見 3分 https://docs.google.com/spreadsheets/ d/1zstjlYzNvVhsQt4Vq_lVrb_T2jxFUmFyO6sf4kxhv1w/ edit?usp=sharing

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「良いUX」の分R 8 自分がユーザーとしてどこを気に入って いるのか 8 操作や機能で便利だなと感じるところ は 8 「悪いUX」の分R 8 どうして使いにくいの 8 どう改善すると問題が起きなくなる? 分析

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※短時間に難しいことを 要求してます ピンポンパンポーン d スパルタ時間配分であることは自覚してますB d 最初はうまくできなくて当たり前& d 一個でも発見があればOK!

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ひとつでも学びが あれば前進!

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発見 分析 3分 5分 3分 3分 分析・言語化 発見・抽出 シェア シェア(交代) 共有 https://timer.onl.jp/

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まとめ

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e 体験設計はビジネスゴールとユーザとの ギャップにかけるコミュニケーション架け( e ユーザの行動を変えるコントロール力を悪用 しなd e 悪気のない悪いUXは必ず改善でき4 e ダークパターンに要注意(される/する側) 体験設計まとめ

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11-design UXコンサルティング ご支援形式 セミナー/勉強会のカスタム企画・講演 伴走(ペアワーク)/内製化ご支援 UX研修・人材育成 リサーチ/体験設計/UI(WF)デザイン (業務委託) UXプロジェクト 定期UXアドバイザ 月1~4回程度の個別コンサル カスタム情報キュレーションサービス

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UXでウェブマーケや、サービス品質・顧客満足 度の向上を実現した国内事例集 おすすめの厳選UX書籍が無料で閲覧できる UXライブラリー CROSS BEのUXコーナーをご活用ください 〒400-0031  山梨県甲府市丸の内2-2-1  CROSS500 1F (甲府駅南口徒歩3分  甲府昭和I.C から車で15分) TEL  055-244-2837 https://crossbe.co.jp/

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セミナー動画は後日YouTubeアップ予定 チャンネル登録・シェアありがと https://www.youtube.com/channel/UC9QOcKTTo1nqAHGHcZtQkFw

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