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ゲーム制作概論 uc

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お前は誰だ ハンネ uc 入学 ‘16年度 所属 東京大学 工学部 建築学科 役職 コンパ担・合宿担 活動 ゲーム制作・ライフゲーム

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作ったゲームとか

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今日話すこと 前回学んだこと: ゲームの仕組み メインループ、演算、描画 ではどのようにしてオリジナルのゲームをつくればよいのか?

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ゲーム制作の流れ (例) ジャンル・コンセプト決定 プロトタイピング 環境決定 システム制作 アセット制作 テストプレイ

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ジャンルを決める

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ジャンルを決める シューティング パズル アクション レース シミュレーション アドベンチャー RPG 個人・短期間で作りやすい 個人・短期間で作りにくい

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おすすめはシューティング 操作が完成されている 移動、エイム、射撃、回避 バリエーションが豊富 縦、横、FPS/TPS リッチな表現はなくてもいい

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パズルはアイデア勝負 大本のアイデアが出来を左右する アイデアさえ良ければ面白いものができる パフォーマンスを要求しない

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おすすめしないのはRPG マップやシナリオが必要 イラストや音楽も大事なことが多い ゲームシステム上の新規性は求められない 余計に他の要素が大事になる 膨大な時間が必要

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コンセプトを決める

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コンセプトを決める ゲームをオリジナルたらしめる要素 プレイヤーに与える制限 情報 一部しか見られない 意思決定 こっちには進めない 操作 1ターンに1回だけ 世界観から入るのもあり いっぱいアイデアを出そう

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コンセプトを決める 既存のゲームをひとひねりする 向きを変える・グリッドを変える・座標系を変える・次元を変える リアルタイム・ターン制・遡行可能 勝利条件・敗北条件を変える 数を増やす・減らす 操作方法を変える

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例: オセロ

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六角形にする

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上下左右をループさせる

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ターン制をなくす

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大オセロ

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プロトタイピング

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プロトタイピング 考えたコンセプトがうまくいくのか・面白いかをテスト 良いと思ってもさらに仕様を変えてみよう Processingなどの手軽な環境がおすすめ アイデアの大半はここで弾かれる

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開発環境を決める

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開発環境を決める ターゲットのアーキテクチャは何にするか 同人ゲームならWin32には対応したい 処理速度は要求されるか 今のマシンスペックなら意外と何でも大丈夫だったりする

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Unityが最強 基本無料 チュートリアル・リファレンスが充実 スマホゲームも作れる 物理エンジンが付いてる アセットもいっぱい シーン管理が楽

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ただし 学習にはそこそこの時間がかかる 開発環境がでかい 作ったゲームの起動が遅い 2Dの基本図形は自分で用意しないといけない アセットは大体有料

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Processingってどうなの? そもそもゲーム向けに作られてない シーン管理などの機能がない キーの完全同時押しに非対応 手軽さでは最強

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Siv3Dってどうなの? 小規模な2Dゲームを作るならおすすめ 一通りの機能が備わっている コピペで動く OpenSiv3Dに開発が移行 チュートリアル・リファレンスがカオス でも日本語なのはよい

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システム制作

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システム制作 シーン制作 タイトル、メイン、リザルト ステージギミック・エネミーの追加 プロトタイピングが雑だとここでわちゃわちゃする

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バージョン管理を使おう 変更を戻したり差分を出したりできる 最近のVisual Studioなら最初からGitが入っている とりあえずはローカルリポジトリだけでOK

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こまめにデバッグしよう 関数を作ったらデバッグ、クラスを作ったらデバッグ テストしやすい関数、テストしやすいクラスにしよう エラーが出たらエラーメッセージでググれば多分なんとかなる

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アセット制作

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アセット制作 チュートリアル、ステージ キャラ絵、ステージ絵、背景 BGM、効果音

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絵が描けない! フリー素材に頼る 抽象図形を使う 単色影絵・ドット絵でそれっぽく 下手なりにがんばって描く 外注する とにかくエフェクトを付けよう

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音楽・効果音が作れない! フリー素材に頼る 自動生成する 8bitでそれっぽく 下手なりにがんばって作る 外注する とにかく効果音を入れよう

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テストプレイ

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テストプレイ まずは自分で一通りプレイしよう デバッグ版でなくリリース版で Slackとかに投げれば部員たちもプレイしてくれる できれば目の前でプレイしてもらおう 環境が違ってもちゃんと動くかどうか確かめよう

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結論 Done is better than perfect. 出来は気にせず作って出せ。