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いいものを 作るための目を 養おう 今更聞けない デザイン思考 👀

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ちげ本名 : 内田啓太 Twitter: Chige12_ 株式会社グッドパッチ 2年目エンジニア ブラタモリが来年4月に復活するのめっちゃ嬉しい。 10年以上のマインクラフター。 Self introduction 鍋はすき焼きがすき! 本発表は所属とは関係ありません

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この発表のゴール いいものを 作るための目を 養おう デザイン思考を知って → 👀

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いいもの、つくりたくない?

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じゃあ、デザインだよ。

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デザインって なに?

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デザインには2つの意味がある 計画する・策定する 形をつくる

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計画する・策定する 形をつくる 何か実現したいこと、困ったことがあって、 を作り、 する。 計画 形にして実現 “人のために問題を発見し、解決していく” これをデザインするという。

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“人のために問題を発見し、解決していく” いいものをつくるための 本質的 根源的 で な考え方

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デザインの本質は どこにある?

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高専生マインド 「作りたいから作るぜ☆」 でも、せっかく作ったものが使われないと もったいない 残念 し、

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上流 / 下流 どんな見た目にするか? どんなものをつくるか? 技術的に可能か? ターゲットは誰か? なぜこれを作るのか

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上流 / 下流 全部 デザイン どんな見た目にするか? どんなものをつくるか? 技術的に可能か? ターゲットは誰か? なぜこれを作るのか デザインって、 計画を形にして実現することなので…

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上流 / 下流 どんな見た目にするか? どんなものをつくるか? 技術的に可能か? ターゲットは誰か? なぜこれを作るのか よく高専生が 考えてるのは超下流

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上流 / 下流 どんな見た目にするか? どんなものをつくるか? 技術的に可能か? ターゲットは誰か? なぜこれを作るのか 解決したい課題があるなら、 なぜそれを解決したいのか? 解決したい課題は 本当にそれなのか?

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上流 / 下流 どんな見た目にするか? どんなものをつくるか? 技術的に可能か? ターゲットは誰か? なぜこれを作るのか 解決したい課題があるなら、 なぜそれを解決したいのか? 解決したい課題は 本当にそれなのか? 上流に遡ると、必ずそれをやる理由が出てくる

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上流 / 下流 どんな見た目にするか? どんなものをつくるか? 技術的に可能か? ターゲットは誰か? なぜこれを作るのか 解決したい課題があるなら、 なぜそれを解決したいのか? 解決したい課題は 本当にそれなのか? 「使われる」 「いい」プロダクトは、 必ず「なぜ?」という上流がしっかり言語化できる こんな面白いところ、文系にまかせちゃっていいんですか?

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クリエイターならやっぱり 「なぜ?」という水源にたどれる いいものをつくりたい

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いいものってなんだろう? って考えられるのがデザイン

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なぜ高専生が デザインを学ぶ?

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高専生マインド2 あ^〜! 技術の話たのし〜〜〜! でも、技術者以外の人は? ポカーンってなるよね

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[1] 新井田 統, 【チュートリアル講演】通信行動工学のサービスデザインへの展開, 一般社団法人 電情報通信学会 信学技報 より画像引用 D.A. Norman 提唱 「大多数のユーザーの基本的なニーズを満たす水準まで達したとき、 テクノロジーの進歩はその魅力を失う」

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ここで価値を発揮してくるのがデザイン 性能や品質に差がなくなってくると、 ようになってくる 便利さや使いやすさが求められる 最近だと使いやすさも差がなくなって、 次は愛されるブランドという付加価値だ みたいな話もあるんですけどね

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性能を追い求めてワクワクするのもいいけど 新しい価値をどうやって生み出すか ということにもワクワクしようよ

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って何? デザイン思考

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DX時代に求められる3つの思考 デザイン思考について話す前に… y デザイン思考:
 顧客の想いに共感して本質的な課題を捉え、 解決のため にプロトタイプ検証のサイクルを回していく思考u y アート思考:
 「何を課題に思っているのか」 「なぜその課題に取り組む べきなのか」 など、 自分視点で課題を見出す思考u y システム思考:
 広い視野で社会の構造やシステムを見抜いて課題解決 ポイントを抽出する思考。 デザイン思考って最初なんでも解決でき そう感あるけど、学んだからといってう まくいくわけじゃないから気をつけて。

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デザイン思考って? ここで考えていることを まとめたもの ざっくり言うと ※ π=3の粒度 どんな見た目にするか? どんなものをつくるか? 技術的に可能か? ターゲットは誰か? なぜこれを作るのか

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デザイン思考って? 人に す% して定義す% 課題解決の を行う 共感 本質的な課題を探索 アイデア創出 以下の3つのことを行う ※ π=3.1の粒度 アイデアを生み出すときの思考プロセスの一つ 歴史の中で、問題解決をするデザイナー のアイデア発想の思考を、体系化してま とめたものと紹介される時もあります。

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デザイン思考の主なプロセス デザイン思考 | 学部概要 | 大阪工業大学 https://www.oit.ac.jp/rd/outline/design.html

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共感と観察 問題定義 アイデア 創出 プロトタイプ 検証 簡略化しました

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共感と観察 問題定義 アイデア 創出 プロトタイプ 検証 ユーザーの行動を観察して、 ニーズや問題を探るフェーズ r インタビューめっちゃやH r めっちゃ観察すH r ユーザー目線で色んな感情に共感する

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共感と観察 問題定義 アイデア 創出 プロトタイプ 検証 ユーザー自身も気づいていない 本質的な課題を定義 v「なぜ?」 を深ぼq v 課題の本質を考えq v 潜在的ニーズ (インサイト) を見つける

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元IDEO 石川さん Panasonic時代、僕が担当したオーディオがあります。その製品は音質を追求しました。 でも「音質にこだわってゆっくり音楽を聞く人はいるのだろうか」「みんな忙しいだろう」 と心のどこかでモヤモヤを抱えていたんです。 ビジネスとテクノロジーの間ばかりを見ていました。 その直後、AppleからiTunesが出たんです。 そのとき「“人”が求めていたのって、音楽の質じゃなくて、音楽の量を探求することだった んだ」と気づきました。 人々は忙しくても、いつでもどこでも多くの曲が聞けることを求めていたんですね。 その問いに、あなたの意志は宿っているのか? 元IDEO石川さんが語るデザイン思考の要所 | 朝日新聞デジタルマガジン&[and] https://www.asahi.com/and/article/20190608/2863135/

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あなたはマイクを作ってる会社の技術者です アイデア考えてみてください マイクに新しい価値をつけて売り出したいんだけど、 なんか新しいアイデアないっすかね? 潜在的ニーズ気づきワーク

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じゃあ次に マイクを使う人を して その人の気持ちになって ( して) 観察 共感 マイクの課題について考えてみてください 潜在的ニーズ気づきワーク

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投げれるマイク「catch box」 「マイク運び」の課題を解決 キャッチしたいという気持ちを誘発し、発言の機会も増加 キャッチボックス – 株式会社ムロオシステムズ, https://www.muroosystems.com/product/catchbox/

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投げれるマイク「catch box」 「マイク運び」の課題を解決 キャッチしたいという気持ちを誘発し、発言の機会も増加

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共感と観察 問題定義 アイデア 創出 プロトタイプ 検証 ユーザー自身も気づいていない 本質的な課題を定義 w「なぜ?」 を深ぼr w 課題の本質を考えr w 潜在的ニーズ (インサイト) を見つける

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共感と観察 問題定義 アイデア 創出 プロトタイプ 検証 観察眼がとっても大事 そんな を大切にしよう “小さな気づき” あ、 ここ面倒かも…? あ、 なんかちょっと大変かも⋯? そしてやっぱり

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共感と観察 問題定義 アイデア 創出 プロトタイプ 検証 観察眼がとっても大事 そんな を大切にしよう “小さな気づき” あ、 ここ面倒かも…? あ、 なんかちょっと大変かも⋯? そしてやっぱり 現地に足を運ぶこと! バイアスや固定観念にとらわれない!

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雑談ですが、 「あっ」という気づきが大事だから 「デザインあ」なんだよね デザインあneo - NHK, https://www.nhk.jp/p/ah-neo/ts/DXJ8QJXWX9/

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共感と観察 問題定義 アイデア 創出 プロトタイプ 検証 話をもどして…

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共感と観察 問題定義 アイデア 創出 プロトタイプ 検証 課題を解決するアイデアを たくさん出す y 質より量(というより質は考えないb y 判断・結論を出さなc y 突飛な考え方を歓迎すE y 技術的な問題は後で考える

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アイデア創造ワーク - 寮生の声 - 奈良先端科学技術大学院大学 (NAIST) の場合 急用の買い物や 外食等が気軽に できないよ〜 ● 車やバイクを持っていない。 ● 駅まで徒歩30分 ● 自転車は夏に汗だくになる上、 坂道が多くてつらい。 ● バスは1時間毎、 休日は2時間毎。 18時以降は帰れなくなるため利用できず。 同じペインを抱えた他大学生も多い 長岡技術科学大学、豊橋技術科学大学、JAIST、香川大学、徳島大学、関西学 院大学、富山県立大学、富山大学、奈良大学、神戸女子大学、広島大学…… 地方大学では、 学生の交通手段が乏しく 負担も大きい 背景と課題 アイデアを出してみましょう

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アイデア発散の方法 ① 四則演算法 既存機能を パワーアップさせる 機能を絞る 通話だけの「簡単ケータイS」 大容量へ進化を続ける「CPU」 ゲーム機にカメラをつけた「DS i」 左右非対称の靴「俊足」 全く違う要素を 組み合わせる 前提や当たり前を ひっくり返す

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アイデア発散の方法 ② 強制発想法 栗林和明 @CHOCOLATE (X:@kri1226) https://x.com/kri1226/status/1066359521814224897

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アイデア発散の方法 ③ マトリックス発想法 自動車 チャリ バス タクシー 人力 学生 [1] [2] [4] 先生 [3] 一般の人 親 [1] シェアリングサービスの研究を行い、学生と先生が被験者としてシェアカーを利用 [2] 4人で乗ればバスより安くなるので、乗り合い人を募集できるアプリを開発 [3] 先生が出勤時についでに購入してきた食料品を校内で学生が購入できる仕組み [4] スーパーまで荷物を運ぶ運動不足解消イベントを定期開催。移動を楽しさに変換。 ⋮

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実際にNAISTでは 研究用シェアカーがあるんですよ 学生と先生が被験者として シェアカーを利用できる ・・・ 乗り捨てOK、気軽にカーシェア  奈良先端大の実証実験 [奈良県]:朝日新聞デジタル https://www.asahi.com/articles/ASNBZ7JMBNBNPOMB00F.html

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アイデア破壊ワーク 最愛のアイデアこそ破壊してみましょう NEW IDEA NEW IDEA 元々のアイデア NEW IDEA 前提条件② 前提条件の対極① 前提条件① 前提条件②の対極

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アイデア破壊ワーク 例:「テレビ番組のカメラのように、友達同士でカメラを切り替えることが可能なスマホ」 NEW IDEA NEW IDEA 元々のアイデア NEW IDEA 前提条件② 前提条件の対極① 前提条件① 前提条件②の対極 動画 近い人同士で使う 遠距離の人同士で使う 静止画 MONO-COTO INNOVATION 2016「DESIGN THINKING BOOK」より引用

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共感と観察 問題定義 アイデア 創出 プロトタイプ 検証 プロトタイプを作って すぐその価値を試す d 技術検証ではなく価値検Q d すぐ作る、すぐ試H d 検証できるなら紙芝居でもいい

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ダーティープロトタイプ イメージを早期に共有するための試作品 絵が描けるならスケッチもあり 頭で考えたことよりも、 実際に作って試してみることによって得た を大切にする 新たな気づき [1] サービスデザインツールの目的と活用法(2) | ひらくデザイン | 株式会社コンセント https://www.concentinc.jp/design_research/2021/09/sdtools_2021/ [2] https://www.work-school.com/skills/cc8b7fe1-fcbf-4d0a-8851-799fc28ddacd/7065192f-3021-47ee-bd7f-c8afde5bfc9b?partID=9682cf26-9b09-484c-8068-0e0f0ad8ee60 [1] [2]

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考え方の 重要ポイント

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デザイン思考に フレームワーク的なプロセスの型がある という認識はしてほしくない あくまでも、何に重要度を置くかという考え方。 ・・・ 型っぽいのはあるけどさ、 それをやったからといって 何だという話さ

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ユーザー中心で 考えること 🧍 🏃‍♀️ ️ 🤸‍♀ とにかく やってみること とっても 柔軟に動くこと 3つの重要な考え方 h 何度も反復すf h プロセス順不同で戻ってもいT h アイデアを突然破壊してもいい h 頭で考える<実際に作って試 h 現地に足を運w h 自分が体験してみる h 常にユーザー視| h 共感や満足を最優n h なぜ?を深堀り本質に迫る

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デザイン思考の 歴史

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技術の生産のあり方や 技術をどう使うかばかり 考えられていた時代 生活に溶け込むための 人間中心の設計のあり方が 注目されるようになった → 技術中心設計 人間中心設計 1985 ~ さすがに使いにくい!

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デザインは名詞から動詞へ 1968 ~ Everyone designs who devises courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones. 現状をより望ましい状況に変えていくための行動を提案する人は、誰でもデザインをしているんだ — Herbert Simon(1968) “The Sciences of the Artificial” Cambridge: MIT Press.より デザインという言葉は、デザインをするという行為として捉えられるように

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イノベーションツールへの応用 1991 ~ 2023 ~ 米国のデザインコンサルタント企業IDEOが誕生 IDEOが従業員25%を解雇 ミュンヘン・東京オフィスを閉鎖 デザイン思考を 「イノベーションを生み出すツール」 だとして体系化し、 コンサルビジネスがスタート ビジネス業界での 「デザイン思考のオワコン化」 の風潮。 煽る記事も登場。 「世界を変えるはずだった 「デザイン思考」 とは 何だったのか?」 「デザイン思考は終わり? 米IDEO不振、 デザイン経営の今後は」 それでも、 デザイン思考が本質的に価値のある考え方であることに変わりはない。 世界を変えるはずだった 「デザイン思考」 とは何だったのか? : https://www.technologyreview.jp/s/299075/design-thinking-was-supposed-to-fix-the-world-where-did-it-go-wrong/ デザイン思考は終わり ? 米IDEO不振、 デザイン経営の今後は : https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/02385/

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広まる日本のデザイン思考 2020頃 ~ 現在 ようやく浸透してきて、研究分野に影響を及ぼし始めている — デザイン思考 × 通信行動工‚ — デザイン思考 × 超音波振動装– — デザイン思考 × 介護ロボッu — デザイン思考 × 患者意思決定支援“ — デザイン思考 × 介護職員分P — デザイン思考 × 航空管制レーダー画I — デザイン思考 × 防災関連技術研究

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広まる日本のデザイン思考 2020頃 ~ 現在 今まで使いづらかった、ユーザー目線ではなかったものに、 ユーザー目線を大事にするデザイン思考が 。 デザイン思考によってその領域がより開拓されている。 ようやく参入 まだまだ日本には デザイン思考が ところがある 行き届いてない 技術中心設計→人間中心設計の関心が 遅れて日本で地道にやっている 現に僕が、デザイン思考を 高専生に行き渡らせようと してますからね。

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→ → 技術中心設計 人間中心設計 次は 君たちの 番だ。

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この登壇の まとめ

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いいもの、つくりたいか?

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じゃあ、デザインを学べ。

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なにが “いいもの” なのか 価値基準は多様。 研究では測定指標の改善は成果だけど、本当の意味で望ましいものなのか?

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技術的合理性だけでは 漏れてしまうような価値に デザインの視点を使うことができる

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いいものってなんだろう? 真に人間にとって

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それを考えられるのが、デザイン。 それを考えたのなら、デザイナー。 真に人間にとって “いいもの” ってなんだろう?

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物事の見方を変える痛快3 全く新しい気づきや発見を得る楽し3 相手に共感し確実に困りごとを解決する達成感 高い技術力を使って丁寧にものづくりをする気持ちよさと 同じくらい気持ちいいものだって知ってほしいな デザインは楽しい そして