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マルチデバイスでアクセス可能なプラットフォームと、
そのユーザー数は着実に増えつつある
Fortnite、
VRChat、
Clusterなど
「メタバース」
と呼ばれるプラットフォームが増えつつある。
VRChatについては80億円の資金調達。
ClusterやREALITYなど、
スマホからアクセス可能なアプリも人気に。
一方で、
NFTと絡めてメタバース上の土地を売るバーチャル原野商法も流行。
端末の処理速度が飛躍的に向上し、
誰でもスマホで3Dが動かせるようになった
2000年代の
「セカンドライフ」
の時代と比べて、
ハード面の技術進化が進み、
できることが増えつつある。
HMDについては画質と重さがネックだったが、
近年高画質化・軽量化が進みつつある。
(最近だとパナソニックのMeganeX、
HTCのVive XR Eliteなど)
現実的なVR・ARの事業化は、
まだ検証段階
さまざまな領域、
医療や建築の分野でも研究が進んでいる。
ただし、
現時点ではゲームや配信が中心であり若い世代が多いため、
エンタメ系以外の企業が事業として成立させるレベルには至っていない。
主な普及の阻害要因としては ①常用するコンテンツの不足、
②
「かける」
習慣が定着していないこと が挙げられる。
XR(VR, AR, MR)の流行