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FabLearn Asia 2015 参加報告会 2016/02/05 MINIMAL ENGINEERING 石倉淳一

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FabLearn Asia 2015

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チーム島根 参加者 ● 情報科学高校 吉田教諭 ● 松江商業高校 永田教諭 ● 出雲商業高校 郷原教諭 ● 浜田商業高校 大田教諭 ● 県情報産業振興室 吉川氏、岩田氏 ● ミニマルエンジニアリング 石倉

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本日の内容 得られた学びやヒントの中から、事 業者の立場の目線で関心のあっ た内容をピックアップして共有しま す ❏ ひとづくり(教育) ❏ ひとづくり(人材育成) ❏ 場・空間 ❏ 島根に展開するには?

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ひとづくり(教育)

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「未来をつくる力を養う」  パウロ・ブリクスタイン   (スタンフォード大学 / FabLearn チェアマン)

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開放型教育 人間の価値を高めるためのツールが教育であり、そのために重要なのが以下。 1. 自己決定 2. 力強いアイデアを得ること、違ったものの見方ができること、インターネットだけに頼 らない力 3. 双方向の情報交換が行われる関係 4. 楽しいツール 5. ハンズオン(実際に手を動かして体験してみる、hands-on) ヘッズイン(頭を働かせ、心を動かす、heads-in) 6. 自らプロジェクトを考える(projected-based) 7. 興味を持っているところから入る(interest-driven) 8. 参加者で協働する(collaborative)

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マルチモーダル・ラーニング・アナリティクス https://tltl.stanford.edu/project/multimodal-learning-analytics

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学習効率への新し い評価方法が必 要なら、ビジネス 活動への評価方 法は?

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http://fablearn.stanford.edu/fellows/page/meaningful-making-book

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「中高生が夢中になる学びの場をどうデザインするか」  小森 勇太氏 (ライフイズテック株式会社 取締役副社長)

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「学校の現在 これからのオトナに必要なスキル」  平井聡一郎氏(古河市教育委員会 指導課長)

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「子供の創造性を解き放つデジタル技術」  石戸 奈々子氏 (NPO法人CANVAS理事長/株式会社デジタルえほん代 表取締役)

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基礎教養としての プログラミング

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「STEM through MAKING」  Sarah Cutter氏 (The American School in Japan)

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教育上の3つの戦略 1. 問題を発見する 2. 整理する 3. 解決を図る ポイントとして取組みの中で繰り返されること ● Problem Finding (課題発見) ● Discovery / Immersion (探求・熱中) ● Empathy / User experience (共感・ユーザーによる経験) ● Rapid Prototyping (素早いプロトタイプ製作) ● Feedback / Iterate / Feedback loop(フィードバック・繰返し実施) ● Final Product (最終製品) ● Documentation (考証に関する資料調整) ● Presentation (プレゼン) 課題解決と多様な視点

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学習内容 中学卒業時までにプログラミングを含めたひととおりの技術は習得 ➔ 小学6年生まで ◆ ロボティクス、プログラミング、グラフィックデザイン ➔ 中学3年生まで ◆ (上記に加えて)3Dデザイン、3Dファブリケーション、 Arduinoを利用した電子装置 ➔ 高校3年生まで ◆ 中学までで学んだものから選択し自ら課題を設定

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基礎教養としての STEM

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ひとづくり(人材育成)

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「テクノロジーが変える教育の近未来」  林 信行氏 (ITジャーナリスト)

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失敗を許容する 風土が重要

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「インターネット時代のための新しい著作権ルール : フリーカル チャーをつくるために」   ドミニク・チェン氏 (情報学研究者 / NPO法人コモンス  フィア理事/ 株式会社ディヴィデュアル 共同創業者) https://stateof.creativecommons.org/

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「なぜ今、FabLearn Asia なのか」  渡辺ゆうか氏 (一般社団法人 国際STEM学習協会 代表理事   / FabLab Kamakura 代表 / FabLearn Asia 実行委員長)

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多様性を許容する 風土が重要

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場・空間

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「デジタル世界の向こうに見えるもの : デザインする歓び」  田子 學 (株式会社MTDO.inc. 代表、慶應義塾大学院特任教授)

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産業・教育におけるデザイン デザインが産業・教育においてどんな優位性があるか ● デザインは事業の選択肢と可能性を生むもの。 ● 自分が外にいる人たちとどのように関わるか、そして作り出すか ● これまでやったことのないチャレンジをする ● デザインはきちんと理解すると、イノベーションを生み出すことができる「問題解決を 行うために発見する力」が注目されている ● その先には事業化、産業化がある

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KEIO EDGE LAB "CREATIVE LOUNGE"

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教育するところま でではなく、 出口が必要

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STEM / STEAM

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スペキュラティブ・デザイン 「(Im)possible Baby」 http://aihasegawa.info/?works=impossible-baby- case-01-asako-moriga

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多様性・失敗に対する 寛容性を機能として 有する 場・空間

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島根に展開するには?

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「新しい教育とコミュニティーの創生」  田中浩也氏 (慶應義塾大学環境情報学部准教授、ソーシャルファ ブリケーションラボ代表)

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まなびなおし、まなびほぐし

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「ものづくり」を「ものがたり」へ

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Q. 「ファブ」とは何のことを 指している? 『ファブ』はいわゆる『ものづくり』とは 異なる。 『つくる』というアクションを通じて、これ まで分断され要素還元されてきたモノ ゴトを、全体として編みなおすための、 関係性の変革のこと。 常に『ものづくり』と『ものがたり』が渾 然一体となって同じ人のなかから立ち 上がる。 真の多様性の重なりの中にしか、ファ ブは立ち現れてくれない。

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Q. ファブラボって 結局趣味の人たちの 集まり? それは東京的な見方。 地方のファブラボは街とつながること、 コミュニティをつくること。 ファブは組み合わせることであり、地 域のアセット、資産を組み合わせる企 画力である。 ローカルごとにそれぞれやることがあ る。

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