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ご案内 h 写真撮影&SNS投稿ウェルカw h 資料は共有しまq h 引用元、参考文献は右下のUR( h アーカイブ動画は後日 公式YouTubeチャンネルで公開予定
 (※NGの方は本日中にお申し出ください) YouTube アナログでもデジタルでも使える!
 わかりやすい情報の伝え方 6.9 19:00-20:30 2022 木 UX基礎コース 第 弾 3 UIデザイン 入門 無料

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今日のゴール だいじなゴール 今この瞬間より もうちょっとだけ
 「UI」と「デザイン」がわかる
 (細かいことは気にせず楽しむ!) 欲ばりゴール(90分後の理想状態P e 身の回りの「BADUI」に気づけ e 「近接・整列・反復・コントラスト」を使って改善でき e 「UI/UX」って言わない

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ワーク)このバナー 何が課題?どう改善する? https://www.youtube.com/watch?v=cenVq00Ozr8 ?

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渡部知代 2022.06.09 UIデザイン 入門 11-design

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今日はどこの話?

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肩書きと守備範囲ざっくりイメージ(例:デジタルサービス) リサーチ UXリサーチャー UXストラテジスト プロダクトマネージャ UXデザイナー ビジュアルデザイナー モーションデザイナー インタラクションデザイナー UXライター フロントエンドエンジニア バックエンドエンジニア インフラエンジニア リリース マーケター カスタマーサクセス 体験設計 具現化 デザイン 実装 運用 「ユーザーは何を求めている か?」問いに答えを出す人 「ちゃんと動いて使えるものに するには?」 提供可能な現実製品を作り込む人 「実際に活用してもらうには?」 世の中/ターゲットに届ける人 「設計意図を体現するには?」 詳細レベルの表現に翻訳する人 「どのように体験を実現するか?」 方針を設計図に落とし込む人 「どの体験を提供すべきか?」 戦略と方針を決める人 UXコンサル 「どんなコミュニケーション
 の実現でビジネス目的が達成
 できるか?」を導き出す人

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リサーチ 解くべき課題、ユーザーニーズ の探索/仮説検証 体験設計 提供側とユーザー側の理想が両 立する最適な妥協点を探る 具現化 設計したUXの構想を具体的な 形のあるものにしていく UXの3領域

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自己紹介 渡部 知代  (わたなべ  ともよ) 11-design UXコンサルタント 経歴: 日本語教育専攻→Hawaii(言語学)
 →SIer(SE)→NY(Flower Design)
 →コンサルファーム(UX)→SaaS(Chat) →独立 好物:枯露柿 ご支援実績(業種業態抜粋):建築、医療、教 育、服飾、飲食、小売、BtoB、通信、自動車
 など   @moyoko922

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Youは何しにUXへ? システムエンジニア (要件をもとに システムを構築する人) 情シス部門 (システムの要件を決めて 発注する人) ユーザー (現場でシステムを使って 業務を遂行する人) 業務システム ① ? ?? ② ③ 「使いやすいシステム」って何? ユーザを見ないとだめじゃん!! UX超だいじじゃん! Me

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UIデザイン

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本日 抽象度高め 時間短め

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がんばれ

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UIとは

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UX(エクスペリエンス) と UI(インターフェース)

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「すき焼き(コンテンツ)を、お箸(インターフェース)で、食べたら美味しかった(エクスペリエン ス)!」「よいエクスペリエンス(雑)」とは、「ユーザーの精神活動をポジティヴにしていくこと」 の積み重ね。 超わかる!ユーザーエクスペリエンス(雑) https://note.com/fladdict/n/n3fdcc5f6d9d4

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美味しいすき焼きを、ストローで飲むと、火傷 する コンテンツの質、UIの質を問わ ず、TPOが不適切なら、UIの品 質は本質的な意味をなさない 不味い料理は、最高のお箸で食べても、不味い インターフェースがコンテンツ の質を覆せることは、稀 美味しいすき焼きと、素敵なお箸、でもお箸が 苦手なことも… あるユーザーにとって良いエク スペリエンスが、万人にとって も良いとは限らない コンテンツ・インターフェース・エクスペリエンス https://note.com/fladdict/n/n3fdcc5f6d9d4

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「ユーザーが対象と関わりはじめてから、縁が切れるまで、脳内で発生した精神活動のすべて」。 喜怒哀楽、記憶、予見、思い出、偏見、判断、感触…これらはみんなエクスペリエンスの一部。ユー ザーの脳内で発生する精神活動。予想、妄想、偏見、感触、情動、判断、思い出、評価などはすべてエ クスペリエンス エクスペリエンスとは https://note.com/fladdict/n/n3fdcc5f6d9d4

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インターフェースとは、セカイとユーザーの境界面。あなたの体験するあらゆるインプットとアウト プットは、全て何かしらのインターフェースを介して行われる。 お箸、マウス、ディスプレイ、ボタンは、すべてインターフェース。目や耳や手もインターフェース インターフェースとは https://note.com/fladdict/n/n3fdcc5f6d9d4

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「iPhoneのエクスペリエンス」 (iPhoneにまつわる精神活動のすべて@ 6 iPhoneってよいらしい(伝聞@ 6 iPhone欲しい(欲望@ 6 iPhone買おうかな(迷い@ 6 iPhoneを開封するぞ!(期待@ 6 iPhoneサクサク動く(感触@ 6 iPhone楽しい(感情@ 6 iPhoneでこんなことした(エピソード@ 6 iPhoneスキ(総体評価@ 6 iPhoneで人生が変わった 「iPhoneのインターフェース」 (世界との境界面としてのiPhone@ 6 画面スクリー• 6 カメx 6 音量ボタ• 6 電源ボタン 例)iPhoneのエクスペリエンスとインターフェース https://note.com/fladdict/n/n3fdcc5f6d9d4

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UXの扱う範囲は、知ってから忘れるまでの全ての体験。 UIはUXの中でも最も重要な「使う」という領域を担っている。 UXの中の「使う」を担うUI 『UIデザイン必携 ユーザーインターフェースの設計と改善を成功させるために』(2022)

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ドヤれるやつ伝授

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ちまたではUI/UXとセットで表現されることも多いのですが…「UI/UX」という表記は、「お箸/美味し い」と同じぐらいトンチンカンです。使わないようにしましょう。 「UI/UX」という言い方はやめて https://note.com/fladdict/n/n3fdcc5f6d9d4

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デザインとは

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あるある勘違い「デザインってこういうのでしょ」 パリコレ衝撃画像まとめ~もはや仮装大会~ https://www.pinterest.jp/pin/597571444293960519/

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一般的に「デザイン」から想起されやすいイメージの例 見た目の美しさや カッコ良さの追求 美術・芸術の世界 アーティスト・クリエイター センスが必要 自分にはできない あるある勘違い「デザインってこういうのでしょ」

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待て待て そうじゃない

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ドアノブの課題解決デザインの変遷 片手で握って開ける 手・肘・モノで開ける 手のひらを使わずに開ける デザインとは課題解決(機能) https://gigazine.net/news/20200327-hands-free-door-opener/

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忘れ物の課題解決「絶対に忘れ物をさせないトイレ」 一見すると、取っ手部分が少し大きい鍵だ が、閉めるために反転させると小物を置くた めのトレイに変身。スマートフォンや小銭入 れなど1キロまでの小物を置くことができ、す ぐに滑って落ちないように縁取りもされてい る。さらに、鍵を開ける際には置いた物を取 る必要があり、強制的に忘れ物をさせない仕 組みになっている。 NEXCO東日本北海道支社によると、高速道路 のSA・PAにはトイレの個室に多数の忘れ物が あり、その約6割がスマートフォンや財布など の小物だったという。 事例)課題解決デザイン トイレの内鍵 https://twitter.com/picco_lo_/status/1028588996987772930?s=20&t=zhZKM_8k5t9BgULAX2JJ4w https://www.ick.co.jp/kenso/lost_property_tray.html https://news.biglobe.ne.jp/domestic/0814/blnews_180814_5502975380.html

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プチワーク)ドアのデザイン 『Design Rule Index 要点で学ぶ、デザインの法則150』 ?

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プチワーク)ドアのデザイン改善案 『Design Rule Index 要点で学ぶ、デザインの法則150』 アフォーダンスとは製品や環境に関わる物理的 特徴のこと。それらは、その機能や使い方に影 響を及ぼす。 望ましいアフォーダンスを持つ製品や環境は、 有効に機能し、ユーザーが直感的に使いこなせ る。 左側のドアは押さなければ開かないが、それは レバーが示す「引く」というアフォーダンスと 食い違う。「PUSH」という標示板はあるが、 これを人々が読むのは大抵、レバーを引っ張っ た後なので、あまり役に立たない。 レバーをただの平らなプレートに取り替えれ ば、この食い違いは解消され、標示板は不要に なる。プレートの持つ「PUSH」というア フォーダンスは、間違いや混乱を引き起こしに くい。

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デザインとアート

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デザインとアートの違い「行為の目的は何か」 https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00787/052700001/ アートは「行うこと」そのも の、つまり「表現する行為自 体」が目的です。  出来上がった作品が、他者か ら見て理解が難しくても、人に よって感じる価値が違っても、 問題ありません。作者が表現し たいことが表現できていれば、 目的を果たしているのです。 デザインは「何かを行う」こと が目的ではなく、「目標とする 何かが出来上がること」が目的 です。デザインした結果が「始 めに設定された目標」を満たし ていなければ、デザインの目的 は果たせていないことになりま す。

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デザインとアートの違い https://blog.btrax.com/jp/designer-artist/

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SEDAモデル 問題解決/問題提起 × 機能的価値/意味的価値 https://president.jp/articles/-/22316?page=2

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・・・

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わかってる

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デザインの敗北 BADUI

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「デザインの敗北」 伝えたい情報を簡素化し、目で何かを見た時に、 対象物やその対象物がもつ意味合いについて、瞬 間的に理解させる為のデザインのはずが、テプラ 等を貼られて情報を補足されてしまっている事を 指します。 恐らく、遡ると以下のツイートがきっかけで広 がったようです。(2017年1月23日) ※このタイミング以前からも「デザインの敗 北」というキーワード利用の形跡はありますが、 認知が広がったのはこのツイートの模様です。 「デザインの敗北」とは https://quartet-communications.com/info/topics/62463#:~:text=%E3%80%8C%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%AE%E6%95%97%E5%8C%97%E3%80%8D%E3%81%A8%E3%81%84%E3%81%86%E8%A8%80%E8%91%89, %E3%81%84%E3%82%8B%E4%BA%8B%E3%82%92%E6%8C%87%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82

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デザインの敗北事例 https://note.com/kaji_webmaster/n/nfcab8996c744

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わかりにくいUIデザイン事例 https://twitter.com/i/events/823860969143009280?s=20

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事例)LOFTのフロアガイド https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1801/24/news120.html https://twitter.com/ro_ki_/status/953915189006540800?s=20&t=mWnUOQbkIcUv5itYDB46Wg https://www.sogo-seibu.jp/shibuya/floor_guide/index_l.html https://www.loft.co.jp/kotokiji/detail.php?id=193893 https://twitter.com/kokubucamera/status/1124968433869680640?s=20&t=DQ54WfPz-tFVWHluY7Nk4g ロフト渋谷店のフロアガイド

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プロダクトデザイナー じゃないし 看板とか作らないし?

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他人事じゃない

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心当たりない? https://salary-man.tokyo/289/ https://www.city.kodaira.tokyo.jp/kurashi/files/81997/081997/att_0000001.pdf

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デザインに関する教育を全く受けたことのない 人たちでも 「書類を作成する」「案内板やゴミ箱を設置す る」「本棚を整理する」は経験がある。 すべて「ユーザーインターフェースの作成」。 利用する人のことを少しでも気に留め「こうし た方がわかりやすいかな?」「こうしたら間違 いは減るかな?」と考え、自問自答しつつ試行 錯誤した経験はUIデザインの経験。 誰でもUIをデザインしている https://twitter.com/picco_lo_/status/1028588996987772930?s=20&t=zhZKM_8k5t9BgULAX2JJ4w https://www.ick.co.jp/kenso/lost_property_tray.html https://news.biglobe.ne.jp/domestic/0814/blnews_180814_5502975380.html

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そんなこと言われても まだデザインって よくわかんないし…

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今宵 4つの武器を授ける

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世界を見る目が変わる

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覚悟はいいか?

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デザインの4大原則 近接・整列・反復
 ・コントラスト

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近接 関係するやつは近づけろ https://umuco.jp/design-4/

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このメニュー、どう? 悪い例)近接 https://bulan.co/swings/design4principals/

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人は位置的に近いものを「関係があるもの」と認識する習性がある。イラストと情報の位置関係で整理 改善例)近接 https://bulan.co/swings/design4principals/

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Before → After)近接 https://bulan.co/swings/design4principals/

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AHA! アハ体験(ドイツ語: Aha-Erlebnis)とは、ドイツの心理学者カール・ビューラー(英語版)が提唱した心理学上の概念で、未知の物事に関する知覚関係を瞬間的に認識する事を指している https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8F%E4%BD%93%E9%A8%93

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整列 意識的に揃えろ https://umuco.jp/design-4/

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この名刺、どう? 悪い例)整列 https://bulan.co/swings/design4principals/

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左右のでこぼこの余白による不揃いな印象が「見えない線」を感じることで、画面がスッキリ。 改善例)整列 https://bulan.co/swings/design4principals/

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Before → After)整列 https://bulan.co/swings/design4principals/

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AHA2! アハ体験(ドイツ語: Aha-Erlebnis)とは、ドイツの心理学者カール・ビューラー(英語版)が提唱した心理学上の概念で、未知の物事に関する知覚関係を瞬間的に認識する事を指している https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8F%E4%BD%93%E9%A8%93

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反復 規則的に繰り返せ https://umuco.jp/design-4/

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この資料、どう? 悪い例)反復 https://umuco.jp/design-4/

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色、書体、配置、揃え方、文字量などを反復して一貫性を出してリズムを作る 改善例)反復 https://umuco.jp/design-4/

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Before → After)反復 https://umuco.jp/design-4/

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AHA3! アハ体験(ドイツ語: Aha-Erlebnis)とは、ドイツの心理学者カール・ビューラー(英語版)が提唱した心理学上の概念で、未知の物事に関する知覚関係を瞬間的に認識する事を指している https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8F%E4%BD%93%E9%A8%93

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コントラスト 要点は強調しろ https://umuco.jp/design-4/ 対比・強弱

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このバナー、どう? 悪い例)コントラスト https://bulan.co/swings/design4principals/

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要素を分解し、それぞれに優先順位をつけます。そして強弱を意識し、違うものは思いっきり違わせる 改善例)コントラスト https://bulan.co/swings/design4principals/

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Before → After)コントラスト https://bulan.co/swings/design4principals/

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AHA4! アハ体験(ドイツ語: Aha-Erlebnis)とは、ドイツの心理学者カール・ビューラー(英語版)が提唱した心理学上の概念で、未知の物事に関する知覚関係を瞬間的に認識する事を指している https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8F%E4%BD%93%E9%A8%93

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さて、準備は整った

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行くぜ

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好きだろ? ワーク

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ワーク)このバナー 何が課題?どう改善する? https://www.youtube.com/watch?v=cenVq00Ozr8 ?

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ワークシート)バナーの課題分析・改善案デザイン https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dzXJfHhr7qSEOHWl5Q6lOpxJ-h6U73qIadoyXawrt_k/edit?usp=sharing

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https://timer.onl.jp/

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できた?

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み・せ・ろ・よ♡

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お手本

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Before→After)プロデザイナーのバナー改善案 https://www.youtube.com/watch?v=cenVq00Ozr8

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改善プロセス:要素の取り出し>整理&強調 【デザインの基本】構造整理 | 情報の"優先度"と"グループ"整理で9割決まります【作る前が大事】 https://www.youtube.com/watch?v=cenVq00Ozr8

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俺のも見せろって?

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トクベツだぞ♡

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私のバナー改善案 https://www.youtube.com/watch?v=cenVq00Ozr8

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文字もデザインの一部

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文字のないアカウント作成画面 KOTOBA UX https://www.kotobaux.com/

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文字のデザインと読解順序 https://twitter.com/TaRoS_physics/status/1479822142212808704?s=20&t=gwFmeNC4A7rB5ZsfEWlvkw

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文字情報のデザインから始めよう https://www.amazon.co.jp/%E3%83%8E%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%83%BB%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF- %E7%AC%AC4%E7%89%88-Robin-Williams/dp/4839955557 伝わるプレゼン資料、わかりやすいメニュー、視認性の高い看板etc...

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もう少しデザインを
 勉強するなら

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デザイナーでない人のための デザインの定番基本書 超定番『ノンデザイナーズ・デザインブック 』 『ノンデザイナーズ・デザインブック』

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まとめ

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Q UI(インターフェース)とは、セカイとユー ザーの境界1 Q UXの中でも「使う」の領域を担W Q デザインとは、課題解決を目的とした工 Q デザインの4大原則は「近接・整列・反復・コ ントラスト」 UIデザイン まとめ

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11-design UXコンサルティング ご支援形式 セミナー/勉強会のカスタム企画・講演 トレーニング・/内製化ご支援 UX研修・人材育成 リサーチ/体験設計/UI(WF)デザイン (業務委託) UXプロジェクト 定期UXアドバイザ 月1回程度の個別コンサル カスタム情報キュレーションサービス

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UXでウェブマーケや、サービス品質・顧客満足 度の向上を実現した国内事例集 おすすめの厳選UX書籍が無料で閲覧できる UXライブラリー CROSS BEのUXコーナーをご活用ください 〒400-0031  山梨県甲府市丸の内2-2-1  CROSS500 1F (甲府駅南口徒歩3分  甲府昭和I.C から車で15分) TEL  055-244-2837 https://crossbe.co.jp/

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アンケートでぜひ感想をお聞かせください アンケート
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Youtube:本日&過去のセミナー動画 チャンネル登録・いいねありがと https://www.youtube.com/channel/UC9QOcKTTo1nqAHGHcZtQkFw

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Twitter:セミナー関連情報・UXネタのつぶやき フォロー・RT・いいねありがと

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次回 8/4 再会だぜ

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Coming Soon...

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ありがとう
 ございました