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SuperPython Educando com Games

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Sumário 2 1. Introdução a. Desenvolvimento do projeto 2. Aprendendo a programar de forma lúdica a. SuPyGirls e oficinas i. Oficina de abordagem metacognitiva ii. Oficina de programação com professores da rede básica de ensino do Rio de Janeiro b. Kwarup c. Software SPY d. Vitolino 3. Projetos de Extensão e Graduação a. FonoComp - Fonoaudiologia Computacional b. Desenvolvimento de Games Inteligentes 4. Resultado 5. Conclusão 6. Equipe 7. Referências Bibliográficas

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SuperPython 3

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INTRODUÇÃO 4 1

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▰ Laboratório de Automação de Sistemas Educacionais - LABASE ▰ Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ ▰ Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais - NCE ▰ Projeto SuperPython ▰ Chancelado pela SBC 5 DESENVOLVIMENTO DE PROJETO

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APRENDENDO A PROGRAMAR DE FORMA LÚDICA 6 2

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OFICINA SUPYGIRLS CONNECTION ▰ Oficinas de tecnologia para adolescentes de diversas regiões. ▰ Atualmente, realização de Oficinas para professores da educação básica da rede pública de ensino do Rio de Janeiro. 7

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OFICINA DE ABORDAGEM METACOGNITIVA 8

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OFICINA DE PROGRAMAÇÃO COM PROFESSORES DA SME - RJ 9

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APRESENTAÇÃO UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA Games Inteligentes CONHECENDO A UFRJ 10

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KWARWP ▰ Game de aventura que ensina os jogadores a programar através da criação de programas na linguagem Python. 11

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SOFTWARE SPY ▰ Ambiente para ensino de programação de games em Python; ▰ Facilitador de aprendizagem da linguagem Python; ▰ Voltado para jovens e crianças do ensino médio e fundamental; ▰ Programado em Brython 12

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VITOLLINO ▰ Engenho para a construção de games inteligentes para o ensino de programação ou qualquer outro assunto que possa ser ensinado por games. 13

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PROJETO DE EXTENSÃO E GRADUAÇÃO 14 3

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▰ Desenvolvimento das funções cognitivo-linguísticas; ▰ Criação de aplicativos na forma de games inteligentes para a avaliação e intervenção; ▰ Utilização da elaboração dirigida e jogos computacionais como forma de trabalho. ▰ Rapidez e automatização de dados fonoaudiológicos FONO COMP - FONOAUDIOLOGIA COMPUTACIONAL 15

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GAMES INTELIGENTES Local: EMJE Daniel Piza Costa Barros Complexo da Pedreira-RJ; Objetivo: Levar a tecnologia para regiões de alta vulnerabilidade social; Atrair meninas para para a tecnologia, aumentando a perspectiva de vida. 17 Desde 2015

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RESULTADOS 18 4

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DISSERTAÇÕES E PARCERIAS 19 PARCERIA COM A DELL ÉRICA CALIL NOGUEIRA, 2017. EMPODERAMENTO FEMININO ATRAVÉS DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO. ANA PAULA CAVADAS RODRIGUES, 2018. RESGATANDO JOVENS EM RISCO SOCIAL, ATRAVÉS DOS GAMES INTELIGENTES. Aumento de turmas de games inteligentes 1:3

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EQUIPE 20 5

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