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AI時代に淘汰されない デザインのしごと

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自己紹介 toC toC toB toC toB 面白法人カヤック ゲームコミュニティ「Lobi」 フロントエンドエンジニア 経歴 株式会社ビルディット ふりかえりを習慣化するアプリ「Stockr」 デザイナー 東京海上日動システムズ BCP策定支援アプリ、心房細動検知アプリ「HAP」など デザイナー / シニアエンジニア 株式会社ambr アバターと作業するアプリ「gogh」 プロダクトデザイナー 小澤 晶徳 HN: Akinen

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前提:AI✕デザインの現在地 工芸職人の時代から産業革命へ ¥ 誰でも簡単にWebデザインを生成出来る時代になっh ¥ エンジニアではv0やClineなどにより、Promptだけで簡単なWebア プリが公開できる時代になってしまっh ¥ もちろん、本番に組み込むには知見のあるエンジニアのレ ビューが必要だったり、保守・運用は向いてないため、まだ仕 事が奪われるという話ではな– ¥ デザイナーもBoltやLovable・Framer AIなど、ペライチの雑なWeb サイトであれば誰でも作れる時代に これ系のサービスは今後たくさん出て淘汰され、最終的にはFigmaの ように一部のサービスだけが残るはず⋯ それはさておき、

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今回は 「AI時代に淘汰されないUX/UIデザインのしごと」 について、いま私が考えていることをお話します 間違いもあるかもしれませんが雑多にお伝えします

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AIに代替されない2種類のしごと 1. AIに代替されないものをつくる 2. AIとの体験をデザインする 例:In-App AI/ロボティクス 例:旅行/ゲーム/リアルグッズなど

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1. AIに代替されないものをつくる 参考事例:ゲームデザイン

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Emotional Experience 仕事や家事のようなタスクはAIによって自動化されるが ゲームのような「感情のデザイン」は人間がやるもの。 ※ゲーム内のコンテンツ開発は自動化されていく ユーザーが楽しさや達成感を得られるように、 ルールや仕組み、体験を意図的に設計すること ゲームデザインとは?

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ゲームデザインの3つのポイント ①日常の「原体験」を みつける ②ストーリーをつくる ③ 内発的動機づけを 促進する ※主観

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①日常の「原体験」をみつける 例:図書館での作業 ・監視されている感があり集中できる ・自分も頑張らないとと思う アプリでは 例:鬼ごっこ ・追う側と追われる側の2つの役割 ・地形や個々人の能力を活かして勝利をめざす ゲームでは

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海に散らばる貝殻 (AIによって生み出された無数のデザイン) 子供からもらった貝殻 (物語性のある、唯一無二のデザイン) ②ストーリーをつくる

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③内発的動機づけを促進する 「次もやってみよう」と思える仕組みづくり フィードバックループ 自己決定理論 自律性 自分自身で意思決定して いる感 有能感 成長や成功を感じられる 関係性 他者とのつながりや社会 的承認

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2. AIとの体験をデザインする

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AIの変化を把握する ・二足歩行ロボットが工場や警備で働くようになる ・現実世界の文脈を理解するようになる WQ AIが身体性を獲得する ・既存のアプリデータとAIが連携することで、パーソナラ イズされた体験が提供できるようになる oQ あらゆるアプリにAIが搭載される

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①AIとUX AIにいつ、どこで、どんなサポートを して欲しいか? 52 文脈に応じた体験設計 AIが設計・開発する時代でも、実際 のユーザーの声を聞くことが重要。 s2 ユーザーを観察する

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②AIとUI 状況に応じてパーソナライズされた 情報を提案するUIをつくる C@ パーソナライズドUI AIとの非言語コミュニケーションを デザインする t@ フィジカルUI

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③AIサービスデザイン AIが機能する前後の体験まで含めた全体設計 一貫性のあるユーザー体験を保証する AI単体ではなく サービス全体を考える 例:受付ロボット ・来館者の予約システム ・誘導サイン ・受付業務フロー ・アフターフォロー ・エラー時の有人対応 など https://www.nngroup.com/articles/service-design-101/

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まとめ

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AIに代替されない2種類のしごと 1. AIに代替されないものをつくる 例:ゲームデザイン ①日常の「原体験」をみつける ②ストーリーをつくる ③内発的動機づけを促進する ①AI ✕ UX ②AI ✕ UI ③AIサービスデザイン 2. AIとの体験をデザインする

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Thank You.