課題発見から始めるプロダクト密着型TA組織立ち上げ 〜小規模TAチームが3Dアセットの生産性を倍にした方法〜
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課題発見から始める プロダクト密着型TA組織立ち上げ 〜小規模TAチームが3Dアセットの生産性を倍にした方法〜
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本セッションについて 本スライドは後日、CEDiLにて公開予定です 2
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講演者プロフィール 加藤 久之 / Hisayuki Kato X:giku/@geekyXR REALITY株式会社 TAチームマネージャー 写真 2021年入社。TAチームを立ち上げ、 制作効率化と開発パイプライン整備を推進。 以前は OptiTrackを使ったモーションキャプチャスタジオの構築や、VTuber関連 のシステム開発に携りバーチャルシンガー花譜、Project:COLDなどのプロ ジェクトに参加。 3
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講演者プロフィール 池谷 駿弥 / Shunya Iketani X:IKEP/@CreativeIKEP REALITY株式会社 テクニカルアーティスト 写真 2022年に新卒でグリーホールディングス株式会社へ入社。REALITYへ配属。 Unityエンジニアとしてアバター機能とアセット運用を担当。 2025年7月のTAチーム発足に寄与。 制作パイプラインからアプリ機能まで幅広く担当。 4
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本セッションで語ることは、大きく2つ 1 TAチームを立ち上げ、運営したことで 2 得た知見 REALITYという単一サービスを運営する会社に、 TAチームができるまでの軌跡 5
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本セッションで扱う範囲 フロー改善、チーム立ち上げ、 マネジメントが中心です 自動化・ツール開発は、目的と効果まで扱います。 技術的な詳細については、明日の関連セッションでお話します 7/23|第8会場|13:20–14:20|60分 登壇者|池谷 駿弥 属人化を叩き割れ! 「制作加速」と「安定化」の矛盾を打破する: 8年目プロダクトが辿り着いた「ミスが起こり得ない」アセット制作フローの全貌 6
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アジェンダ 1 REALITYのサービス紹介 2 REALITY TAチームがやっていること 3 REALITYにTAチームができるまでの歩み 4 TAチームの今 5 TAチームの成果まとめ 6 実践してよかった5つのこと 7
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1 REALITYのサービス紹介 2 REALITY TAチームがやっていること REALITYの サービス紹介 3 REALITYにTAチームができるまでの歩み 4 TAチームの今 5 TAチームの成果まとめ 6 実践してよかった5つのこと 8
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自分好みのアバターで ライブ配信 REALITY(リアリティ)は、 誰でもスマホ1台でアバターの姿になり、 顔出しナシでライブ配信、ゲームやチャットなど コミュニケーションを楽しむことができるアプリです。 8周年 REALITYは今年
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ガチャの種類 アバターガチャ 服・アクセサリ・髪など、 アバターをカスタマイズする パーツが排出されるガチャ 10
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ガチャの種類 家具ガチャ ルームを彩る家具・装飾アイテムが 排出されるガチャ ソファ・テーブル・壁紙・床材など、 ルームを構成する多様なカテゴリ 新機能の実装頻度が高い 11
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1 REALITYのサービス紹介 2 REALITY TAチームがやっていること REALITY TAチームが やっていること 3 REALITYにTAチームができるまでの歩み 4 TAチームの今 5 TAチームの成果まとめ 6 実践してよかった5つのこと 12
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REALITYのTAチームとは 必要性から生じた、プロダクト密着型のTAチーム ↓ 制作フローの整備からアセット仕様まで 幅広い知見を踏まえ、アプリの機能実装まで踏み込む 13
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REALITY TAチームの仕事 CI/CD マスタ管理 GitHub Actions・Jenkins アイテム情報を正しい状態に保つ ツール開発 施策開発 Unity・Maya・Photoshop・FlowPT アバター・家具の新規表現 14
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1 REALITYのサービス紹介 REALITYにTAチームが できるまでの歩み 2 REALITY TAチームがやっていること 3 REALITYにTAチームができるまでの歩み 4 TAチームの今 5 TAチームの成果まとめ 6 実践してよかった5つのこと 15
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アセット生産性向上プロジェクトが始動 2024.02 2024.07 2025.01 2025.07 アセット生産性 向上プロジェクト TAチーム(仮) 発足 業務領域を拡大 TAチーム 正式発足 リリースフロー整備と 生産効率化を開始 メンバーを増やし 継続支援へ DCCを含む制作工程へ 支援範囲を広げる 恒常的に依頼が流れる 体制を確立 16
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アセット生産性向上プロジェクトが始動 2024.02 2024.07 2025.01 2025.07 アセット生産性 向上プロジェクト TAチーム(仮) 発足 業務領域を拡大 TAチーム 正式発足 リリースフロー整備と 生産効率化を開始 メンバーを増やし 継続支援へ DCCを含む制作工程へ 支援範囲を広げる 恒常的に依頼が流れる 体制を確立 17
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急激な生産物量の増加 5倍 Before 2 本/月 2024年2月 9月 8月 7月 18 10 After 本/月
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急激な生産物量の増加 Before 2 本/月 5倍 19 10 After 本/月
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急激な生産物量の増加 Before 2 本/月 5倍 20 10 After 本/月
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ガチャの生産ラインが一気に増えた 増加前 増加後 結果 ガチャは月2本 1アートチーム体制 ガチャは月10本 3アートチーム体制 リリース本数と アセット量が急増 アバター 海外 家具 チーム数だけでなく、同時に動く制作ラインも増えた 21
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ガチャを5倍出すのに必要なことはたくさんある 人 品質 運用 人員拡充 新人教育 マネジメント体制の強化 品質保証体制の拡充 デザイン監修体制の拡充 リリース管理体制の拡充 外注規模の拡充 企画体制の拡充 プロモーション体制の拡充 22
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現実 人員拡充 新人教育 修 監 ン デザ制イの拡充 体 外 リリース管理 体制の拡充 ト ン メ ジ マネ の強化 体制 企画体制の 拡充 証 保 品質の拡充 体制 突っ込むぞ! 注規模 の拡シ充ョン ー 充 モ 拡 ロ プ 体制の ガシャーン!! ……大変なことに! 23
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制作ラインが、増加量に追いつかなかった パイプラインの想定 パイプラインに実際に投入された物量 既存の制作ライン 気合いでは回らない 月2本 月10本 アセット生産性向上プロジェクトを発足し、手作業を仕組みに置き換える 24
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ビルドは完全に人手依存だった 開発確認用 都度依頼が必要 本番用 確認もキックも手動 ArtistがEngineerへ依頼 → ビルド完了を待って確認 Engineerが対象とマージを確認 → 本番ビルドを開始 2人の記憶と作業で、毎回のビルドを支えていた 25
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開発確認用ビルドを自動化し手作業から解放 依頼 Slack botへ送る → ビルド → CI/CDが実行 Artist|一人で完結 通知 完了を自動返信 Engineer|ビルド作業から解放 26
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本番ビルドは「状態管理」と「承認」で自動化 状態 Notionで 制作状況を管理 NGなら止める → 承認 → PRと対象を 自動チェック 未準備・未承認をSlackへ通知し、誤リリースを防ぐ 27 実行 OKならマージし 本番ビルド
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ブランチツリーを手動でマージ Before: 手動 手動運用で起きていたこと ツリー構造を人が読む 親子関係と更新順を毎回確認。 順番に git merge 上流から下流へ、順次コマンド実行。 コンフリクト対応も人手 ガチャ数に比例して作業量が増える。 ツリー更新そのものが 運用コストになっていた 28
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Notion定義を正として、自動で順次マージ After: 自動 Notionでブランチツリーを構築 Notion DB ブランチツリー を定義 → マージ自動化 上流から下流へ、 定義に沿って自動反映 29
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誰でも使えるNotionを連携のハブにする Notion DB リリース項目・PR URL・状態・ブランチ定義 ↑ ↑ ↑ アーティスト PdM エンジニア 制作状況と確認対象を更新 対象と準備完了を管理 状態を読み取り、自動処理 Notionは職種に関わらず使える! 30
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Avatar 2.0の衝撃 表現力は大きく向上 顔の形状を自由に変えられる メガネやイヤリングが埋まらない追従が必要 体型を大きく変えられる 服が崩れないスケーリング対応が必要 表現力向上の裏側で、制作負荷も増えた 31
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アバターアイテムの制作・確認コストが増大! 表現力の向上と引き換えに、制作・確認・学習の負担が増えた。 体型変更で確認パターンが増える 最小 標準 最大 最小・最大の体型で確認が必要 1.5倍 トータル工数 顔アイテムの追従 体型差に耐える3D制作 チェックコスト増大 学習コスト増大 制作・確認・教育の負担が数段上がった 32
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需要があるタイミングで目的を持ったヒアリング これまで 開発要望を、たまに聞く 頻度は半年に一度ほど 意図しない挙動を防ぐ改修が中心 今回 Avatar 2.0向けの効率化どうですか?と こちらから聞きに行く → Avatar 2.0の登場でアートチーム側としても高い効 率化需要 2種のツールを開発へ 「エンジニアさんの手を煩わせるのは良くない」という、 職種間の見えない壁や遠慮感もあった 33
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Unity組み込み工程を、ツール化 揺れものセットアップ効率化 FMコピー自動化 突き抜けチェック作業を低コスト化 実際にアバターが動くシーン上で設定可能に F型、M型と言う体型違いのアイテム変換 設定・ファイル名を変更し、 正しいパスへ自動コピー ポイント アートチームの生産効率を向上させた実績ができた 34
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アバターバリデーターを開発 網羅範囲 膨大なルールを横断チェック FBX Texture Material Prefab CSV 実行環境 Unity Editor + GitHub Actions 効果 最大15時間のチェックを自動化 再チェックと手戻りを大幅削減 急増したレビュー負担を、自動チェックで大幅削減 35
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TAチーム(仮)発足 2024.02 2024.07 2025.01 2025.07 アセット生産性 向上プロジェクト TAチーム(仮) 発足 業務領域を拡大 TAチーム 正式発足 リリースフロー整備と 生産効率化を開始 メンバーを増やし 継続支援へ DCCを含む制作工程へ 支援範囲を広げる 恒常的に依頼が流れる 体制を確立 36
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アセット生産性向上プロジェクトから、TAチームへ 2名体制から4名体制へ 2名 → REALITYに「TAチーム(仮)」が誕生 37 4名
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Maya,Photoshopツール開発へ踏み込んだ これまで Unity・運用管理 これから 制作工程を横断 アバター支援を中心に担当 Maya・Photoshop・ツール基盤・運用管理 より広い技術領域をカバーするチームへ 38
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コミュニケーション量が重要 定例MTGという場 アートとTAが 気軽に話せる → 話す量が増える 開発状況も、 小さな相談も コミュニケーションが増える → 遠慮と見えない壁が薄れる ニーズが見える アートチームの業務理解が進む エンジニアとアーティスト間の壁が徐々に減る 39
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未知の領域は、小さく試して広げる 知見なし 詳しいメンバーが いない 需要の確認 → 小さく試す → 開発ニーズは大きい できる範囲から開発 を始める 40 開発を加速 → 獲得した知見で加速
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開発実績の積み重ねが、開発領域を広げた 小さく改修 開発の成功体験 知見を獲得 スキルアップ 高度化 より高度な開発 半年で 多数のツール開発を完了 小規模改修から バリデーション支援まで 実績が「次も頼もう」を生み、さらに依頼が増える好循環 41
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Avatar 2.0の体型変更をMaya上で再現 成果 半年経たずに高度ツールを開発 確認フローの変化 従来 Unityで確認 Mayaで修正 突き抜け部分が 赤く表示される 改修後 Mayaで可視化 その場で修正 Unityとの往復確認が激減! 42
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TAチームでは成果計測を重視 現場の実測で把握 見込みと実測を比較 改善点が見える Artチームの実測値がベース 事前指標があれば予実で検証 次に活かせる 43
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目に見えない成果も大切 チームの雰囲気が良い 新しいことにチャレンジできている 協力的な関係を築けている ノウハウが溜まってきている 外部チームからの信頼がある 定性的な成果の出し方は、最後の「実践してよかった5つのこと」で 44
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業務領域を拡大 2024.02 2024.07 2025.01 2025.07 アセット生産性 向上プロジェクト TAチーム(仮) 発足 業務領域を拡大 TAチーム 正式発足 リリースフロー整備と 生産効率化を開始 メンバーを増やし 継続支援へ DCCを含む制作工程へ 支援範囲を広げる 恒常的に依頼が流れる 体制を確立 45
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TAチームに「実態」が伴う 開発力 運用基盤 関係 Maya・Photoshop・ Unityまで対応 CI/CDとリリースを安定運用 相談と依頼が自然に入る 困ったらTAという文化が醸成される 46
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新規表現を、アートとTAで共同開発 共同開発 アートチーム 表現したい体験を設計 表現を仕様と制作の 両面から形にする TAチーム 仕様理解と実装を担う 仕様を把握し、相談しやすい関係があるから進められる 47
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[開発事例]動くアクセサリー ブレンドシェイプに合わせて アクセサリーが動く! 48
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REALITYのTAは、ユーザーに届く機能も作る 複雑なアセット仕様を熟知 精度の高い設計・実装 組み合わせを含めると 数千パターンの仕様を把握 生産効率やリリースの容易さまで 織り込んで開発できる アセットが絡む機能開発は、TAが適任 49
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TAチーム正式発足 2024.02 アセット生産性 向上プロジェクト リリースフロー整備と 生産効率化を開始 2024.07 TAチーム(仮) 発足 2025.01 業務領域を拡大 メンバーを増やし 継続支援へ DCCを含む制作工程へ 支援範囲を広げる 50 2025.07 TAチーム 正式発足 恒常的に依頼が流れる 体制を確立
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新しい試みのための、効率化 目標 制約 実現方法 新規仕様ガチャを 月に複数リリース 既存ラインを止めず 新規仕様ガチャを量産 TAによる効率化でなんと か・・・! 効率化が終わると、効率化が始まる 51
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高度な知見が必要な作業をツールで誰でもできるように 従来 自動化 結果 シニアだけが対応 作業をツールへ移す ジュニアでも完結 PSD編集・コピーを すべて手作業 アセットコピーを自動化 時間を短縮し 既存ラインへの影響を抑制 ノウハウをツール化! 52
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効率化は、一度で終わらない 今の手作業を 自動化・ツール化 → 作業が楽になり、生産効 率が上がる 効率化需要は常に生まれる 53 → 新しい効率化要望が生ま れる
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1 REALITYのサービス紹介 2 REALITY TAチームがやっていること TAチームの今 3 REALITYにTAチームができるまでの歩み 常に新しいことにチャレンジ 4 TAチームの今 5 TAチームの成果まとめ 6 実践してよかった5つのこと 54
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家具アートチーム向けの 業務を開始 これまでの業務を続けつつ、 家具領域にも支援を拡大。 撮影支援 SNS用ガチャ訴求動画の 撮影も担当 新規表現 家具アセットの 新規表現開発を開始 55
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相手チームの特性に合った支援 アバターアート 量産を安定させる 家具アート 表現を広げる 複雑な仕様を、大量に、安定して作る 自動化・バリデーション・CI/CD 自由度を活かして、新しい体験を作る 新規表現開発・撮影支援 大事なのは、相手チームが成果を出しやすくなる支援を選ぶこと 56
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1 REALITYのサービス紹介 TAチームの成果まとめ 2 REALITY TAチームがやっていること 3 REALITYにTAチームができるまでの歩み 4 TAチームの今 5 TAチームの成果まとめ 6 実践してよかった5つのこと 57
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アバターアートチームのガチャ生産量が増えた 初期 現状 Avatar 2.0対応なし 3本 + 新規仕様 2本 Avatar 2.0対応あり 月2本 月5本 作業量換算 3倍 58
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月10本のガチャリリースを支えるパイプラインを整備 月10本 最低限の人手で 安定してリリース 漏れを防ぐ 状態と承認を自動チェック 手作業を削減 ビルドと通知を自動化 並列化する 多数の同時進行を前提としたパイプライン 59
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社内でできることが増えた 社内で対応すると 社外に依頼すると ・費用がかかる ・経緯や要望を伝えるコストがかかる ・REALITYに詳しいエンジニアが対応 ・知見が社内に蓄積される ・開発速度が上がる → ハードルが多い ハードルなく進む 効率化だけでなく、価値提供そのものの速度が向上した 60
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アセット制作の生産性向上は、売上にもつながった 生産 リリース 事業成果 制作フローが整い 作れる量が増える 効率化されたリリースパイプ ラインによりハイペースなリ リースが可能。 ユーザーに届くガチャが増え る 選択肢と機会が増え 売上につながる 効率化を、事業のKPIまでつなげて考える 61
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今回はTAチームの取り組みをご紹介しましたが… 成果はTAチームだけで生まれたものではなく、 アーティストさんたちと話し合いながら 一緒に作り上げてきたものです。 チームの成果は、協力の成果 62
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1 REALITYのサービス紹介 2 REALITY TAチームがやっていること 実践してよかった 5つのこと 3 REALITYにTAチームができるまでの歩み 4 TAチームの今 5 TAチームの成果まとめ 6 実践してよかった5つのこと 63
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1 ニーズから始める 2 相手チームのKPIに貢献する 効率化を押し付けず、現場が望むことをやる 最初の成果は「自分たちの困りごと」からでもいい 効率化は目的ではなく、成果に近づくための手段 REALITYではガチャ本数増加を支える 64
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3 継続的な関係構築とヒアリング 4 常に新しいことに取り組み続ける 一回のヒアリングだけでは、本当の要望は出にくい 定例や日々の相談から、言語化前の課題を拾う 新しい技術や分野に取り組むことを恐れない チームのできる領域を増やし、価値を上げる 65
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5 成果集計はちゃんとやる 売上貢献や削減時間を、できるだけ数字で持つ 評価・裁量・メンバーの実感につなげる 66
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ご清聴 ありがとうございました 67