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キッズスター 忘年会議2019 青木とと@lycoris102 unity1week で UFOキャッチャー ゲームを作ったときに考えたこと の

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だれ? 2 @lycoris102 青木とと ねんれい:29 しごと: 株式会社キッズスター かぞく: 妻と3歳の息子 ・Unityアンバサダー ・Gotanda.unity ・UnityDesigner’sCafe ・勉強会主催/サポート ・ゆるふわゲームクリエイター

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だれ? 3 こんな感じの個人ゲームも作っています https://unityroom.com/users/lycoris102 企画+デザイン+エンジニアリング+音楽

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4 1週間という期間で決められたお題に沿ったゲームを作るオンラインイベント

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5 今年は3回開催で、それぞれ300を超えるゲームが投稿された unity1week

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6 テーマ「あつめる」で作ったゲーム / 定時後+土日に少し作業してトータル15時間程度 unity1week

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7 ありがたいことにたくさん評価をいただき、8位に unity1week

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8 どういう風なことを考えて このゲームを作ったか (日頃ゲームを作っているのか)

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9 目標を設計する

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10 ランキングで上位に入る 段階的な目標を設定する (勝手に作った) レイヤー構造で言語化の練習 アームを操作して物体を掴む テクニック 操作 ゴール リピート 的確なところにアームを落とす 全てのアルファベットを揃える 目標を設計する

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11 的確なところにアームを落とす ランキングで上位に入る テクニック ゴール リピート 各目標を “満たさせて” 次のレイヤーに導く 離脱 離脱 ・操作が直感的か? ・何をしたらいいか理解できるか? ・操作に対するフィードバックがあるか? 操作 離脱 アームを操作して物体を掴む ・フロー状態に持っていけるか?
  (現状の想定スキルに対して緩すぎず厳しすぎずか) ・達成イメージは付くか?
  (時間掛かりすぎないか/進捗が分かるか/テクニックがゴールに作用するか) ・プレイを繰り返す中でスキルや運(ランダム要素)で変化する点があるか?  (同じことの繰り返しだと思われないか?)
 ・次のプレイが楽しくなる/自慢したくなる魅力的な報酬が得られるか? 全てのアルファベットを揃える 目標を設計する

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12 ・フロー状態に持っていけるか?
  (現状の想定スキルに対して緩すぎず厳しすぎずか) ・達成イメージは付くか?
  (時間掛かりすぎないか/進捗が分かるか/テクニックがゴールに作用するか) テクニック ゴール リピート 各目標を “満たさせて” 次のレイヤーに導く 離脱 離脱 操作 離脱 ・操作が直感的か? ・何をしたらいいか理解できるか? ・操作に対するフィードバックがあるか? 的確なところにアームを落とす ランキングで上位に入る アームを操作して物体を掴む ・プレイを繰り返す中でスキルや運(ランダム要素)で変化する点があるか?  (同じことの繰り返しだと思われないか?)
 ・次のプレイが楽しくなる/自慢したくなる魅力的な報酬が得られるか? 全てのアルファベットを揃える 目標を設計する

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13 テクニック ゴール リピート 各目標を “満たさせて” 次のレイヤーに導く 離脱 離脱 操作 離脱 ・操作が直感的か? ・何をしたらいいか理解できるか? ・操作に対するフィードバックがあるか? 的確なところにアームを落とす 全てのアルファベットを揃える ランキングで上位に入る アームを操作して物体を掴む ・フロー状態に持っていけるか?
  (現状の想定スキルに対して緩すぎず厳しすぎずか) ・達成イメージは付くか?
  (時間掛かりすぎないか/進捗が分かるか/テクニックがゴールに作用するか) ・プレイを繰り返す中でスキルや運(ランダム要素)で変化する点があるか?  (同じことの繰り返しだと思われないか?)
 ・次のプレイが楽しくなる/自慢したくなる魅力的な報酬が得られるか? 目標を設計する

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14 リピートについては社内esaにポエムを書きました! 目標を設計する

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15 見覚えのあるモチーフを使う

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16 UFOキャッチャーという題材 Q. 一目で遊び方を理解させるには?
 A.身近な題材を組み合わせる 操作の部分が身近な題材であれば、なんでも組み合わせることができる 見覚えのあるモチーフを使う

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17 見た目で遊び方を伝える 引用: デザインのデ #3 シグニファイア https://note.com/beinteractive/n/nfe6e7252bb79 一目見たときにユーザができる動作を知覚できる状態 (アフォーダンス) になるような手がかりを埋め込む (シグニファイア) 取っ手があるとどう開けたらいいか分かるよね 見覚えのあるモチーフを使う

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18 新規リソースを増やさない

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19 時間もないし 絵を描くのが得意ではないので 1からリソースを用意しなくていいように倒した 文字を使うと「統一感が出る」「文字数から自然と終了目標を提示できる」「形が多用」などのメリットも フリーフォント (M+) フォントをリソースとして利用 新規リソースを増やさない

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20 1Sceneで全てを展開 Sceneが増えると素材/遷移周りのロジックが必要になるので なるべくシームレスに展開させる 時間がないのでこうしているのであって、タイトルやメニューがいるかはケースバイケース タイトル画面からゲームプレイ ゲームプレイからゲームクリア 新規リソースを増やさない

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21 状態に応じて変化させる

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22 タイトル画面 掴んでいない状態 掴んでいる状態 BGMをアレンジ メロディ ベース リズム追加 ピッチ変更 メロディ変更 スネア追加 元のBGMをアレンジすることでゲーム全体に統一感 / 差分から盛り上がりを認識させる 状況に応じて変化させる

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23 背景の移動速度を変更 細かいけれどゲームのテンポ感を上げることで待ち時間を緩和し、緊張感を持たすことができる 通常の背景 クレーンを掴んだら 背景のスクロールスピードを上げる 状況に応じて変化させる

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24 まとめ

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25 1週間でゲームを作るのは大変なので なるべく楽をしよう 「限られた期間でいかにいいものを作るか」という訓練になる リソースはなるべく既存のものを使ったり 1シーンを使いまわしたり 工夫を入れて なるべくプレイしてもらいたい! 期間は短いが多くの人に何回も遊んで欲しいので 触って気持ちいい/分かりやすい + 的確な目標やチャレンジがある そんな感じのゲームを目指しています

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キッズスター 忘年会議2019 青木とと@lycoris102 unity1week で UFOキャッチャー ゲームを作ったときに考えたこと の