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今日から使える! Unityで ゲームジャムTips 広島Unity勉強会 ナカオクタカヒロ 1

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2 ナカオク タカヒロ Follow me! Github/FB @kamera25 Twitter @csc_kamera25 仕事 : 色々やってる    ネットワーク屋さん https://hiroshima-unity.jimdofree.com

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4 おことわり ・本資料に Webから引用をしている、画像や資料などがあります。  引用元 URLで示している で、正しい情報について そちらをご確認ください。 ・引用以外 情報 クリエイティブコモンズ -表示 4.0 国際 (CC BY 4.0)でご利用いただけます。 ・こ 情報 2022年10月8日時点 情報となります。

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5 つよさ Unity完全に理解した! 今回 発表 でーベテラン 人 ちょっと分かる人 対象外です こんな人に向けた資料です!

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https://blog.unity.com/ja/news/introducing-unity-2021-lts 9

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ゲーム ジャム ために レッツ 勉強! 10

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話すこと ● ゲームジャムでよく使う、Unity 設計について ● 新機能 ご紹介 U2019〜 ↓ ような表記をスライド右上に表示します Unity2019以降で使える機能 ジャム設計 ゲームジャムでよく使う設計について ※Unity バージョン関係なく使える機能 12

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13 T A L K 01 プロジェクトを作ろう

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新規プロジェクトを作る U2020〜 14

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2D or 3D U2020〜 2D 3D 15

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URPとBultin-RP U2020〜 Bultin-RP URP 16

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新規プロジェクトを作る時 ● (重要!)プロジェクト 選択 「絶対的なも で 無い」 ○ 「3D」で作ったプロジェクトを途中で 2D向けに変更することも可能。 ○ 「3D(Bultin-RP)」で作ったプロジェクトを、 URPを用いるプロジェクトにする事も可能。 ● ただし、最初に「ど ようなゲームを作るか?」によって、選択をすることが重要。 ○ プロジェクト制作 途中で変える シンドイよ。 ○ どちらを採用すれ 良いか分からない時 、経験者に聞いてみよう。 https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/2DAnd3DModeSettings.html 17

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URPとBultin-RP ● Unityで v2018から、レンダーパイプラインを拡張できる仕組みを開発 ○ これによりURP(旧名 : LWRP)とHDRPが作られる。 ● それまで 既存 レンダーパイプラインをBultin-RPと呼ぶようになった。 U2018〜 20

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U2018〜 URPとBultin-RP ● Unityで v2018から、レンダーパイプラインを拡張できる仕組みを開発 ○ これによりURP(旧名 : LWRP)とHDRPが作られる。 ● それまで 既存 レンダーパイプラインをBultin-RPと呼ぶようになった。 結局、何が変わる か? 21

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URPとBultin-RP URP Bultin-RP レンダリング 度 軽い 重たい 使える機能 多い 新機能が使える 多い 過去 資産がそ まま使える オススメ度 新しく作るなら オススメ! 過去 資産を使うなら オススメ! U2018〜 【参考】 22 おおむ 、こ 理解で OK…

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URPとBultin-RP ● URP出始め 頃 実装されていない機能が多くあった。 ○ リアルタイムGIが使えない ○ 複数 カメラが使えない ● アセットストア アセットがURPに対応していない。 ○ Bultin-RPでほぼ作られていて、変換が必要だった。 ○ 特殊なシェーダーを使っている場合、だいたい下 色になる。 U2018〜 23

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URPとBultin-RP ● さっき 問題 最新環境で おおよそ解消されている。 ○ ただし昔買ったアセットストアが、そ まま流用できない場合 まだある。 ○ デザイナーさん 表現したい事を意識合わせしておく事が大切 ● ゲームジャムで 多く 人にゲームを触ってもらえる事が大切 ○ 軽いパソコンで動く事に越したこと 無い ○ イテレーションを回すにも、軽さ 正義 U2018〜 24

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U2018〜 【参考】 Bultin-RP URP 25

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U2018〜 [引用] https://learning.unity3d.jp/4484/ 26

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ゲームジャム向けプロジェクトを作る時 START! 3Dモデルを使う? 過去 3Dアセット を使う? 2D (URP) 3D (URP) No Yes/不明 Yes 3D (Bulltin) No 27

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28 T A L K 02 プロジェクト準備をしよう

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Unity Editor ジャム設計 29

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Unity Editorを開いたらまずやること ジャム設計 ● (超重要!) ゲームシーン アスペクト比をまず決めること ● Project フォルダ構 を決めておくこと ● Sceneをあらかじめ作成しておく ○ 合わせてビルド設定に Sceneを設定しておく ● 上記ができたら、Gitに初期コミットすること 30

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アスペクト比 調整を行う ジャム設計 Free Aspect ままだと… ・UIが固定化できない ・ゲーム性に影響する 多く 場合 ・16:9(HD、Unityroom等) ・16:10 ・4:3(Mac等) 忘れると最終日 ビルドで 泣く事もし し … 31

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アスペクト比 調整を行う ジャム設計 9 16 32

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アスペクト比 調整を行う ジャム設計 10 16 33

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アスペクト比 調整を行う ジャム設計 10 9 16 34

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Project フォルダ構 を決めておくこと ジャム設計 ● Unity 一般的なプロジェクトで 、第一階層に機能ごとにフォルダを分けることが 多い ○ Script、Scenes、Audio、Materialsなど ● ゲームジャムで ユーザ毎にフォルダを分けた方が管理しやすい (と思う) ○ 例) 第一階層に Scenes、ユーザフォルダ、アセットしか置かない ○ ユーザフォルダに 個別で管理を行う ○ you-riさん 発表(初めて ゲームプロジェクト バージョン管理)でも詳細な説明あり 35

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Project フォルダ構 を決めておくこと ジャム設計 一般的な構成 Assets Scenes Prefabs Scripts Resources Audio Assets Scenes Users ストア アセット 等 Aさん Bさん Cさん ゲームジャムでよくやる 構成 36

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Project フォルダ構 を決めておくこと ジャム設計 ● ゲームジャムで プロジェクト 大規模化 しにくい ○ 一般 製品プロジェクト ようにフォルダ構成を厳格にすることが、 初期ゲーム開発 度を増やすと限らない ● ファイル変更によるコンフリクトが起こりにくい ○ ゲームジャムに Gitを使わない人も参加することがある ○ 余計なコンフリクトを避けるため ○ フォルダ名により所有者が明確となっているため、誰が作成したフォルダかわかりやすい ● Sceneについて 単一機能 も ユーザフォルダに格納する ○ Sceneフォルダ直下 Scene 常に多人数に触られるも とする ○ 個人フォルダ直下 Scene 所掌範囲 機能実装用にとどめる 37

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Sceneをあらかじめ作成しておく ジャム設計 共有して触るScene 初め うちから作っておく プロジェクト初期にこ 作業を実施しておきたい ● Sceneを作る→ゲーム 大まかな流れ を決める ○ ゲーム ゴールを決める ○ 必要な工数を考える ■ チュートリアル作る か? ■ ステージ毎にSceneを変える か? 38

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ジャム設計 39 タイトル ゲーム リザルト

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ジャム設計 40 タイトル ゲーム リザルト 遊び方 クレジット

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ジャム設計 41 タイトル ゲーム 遊び方 ストーリ&遊 び方

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Unity Editorを開いたらまずやること ジャム設計 ● (超重要!) ゲームシーン アスペクト比をまず決めること ● Project フォルダ構 を決めておくこと ● Sceneをあらかじめ作成しておく ○ 合わせてビルド設定に Sceneを設定しておく ● 上記ができたら、Gitに初期コミットすること 42

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43 T A L K 03 開発を進めよう

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プログラミングを開始する前に ● 列挙型(enum)を定義しておこう ● データを貯めるところを考えよう ○ シングルトンを使う? ○ GameControllerが持っているコンポーネントにまとめる? ● Scene間 データ受け渡しを考えよう ● Tagを使わないことも考えよう 44

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列挙型(enum)を定義しよう ジャム設計 ● 対戦型ゲームで チームやプレイヤーを識別する必要がある。 ○ 1プレイヤー(Red) / 2プレイヤー(Blue) / 3プレイヤー(Green) / 4プレイヤー(Yellow) ○ スポーツに 自チームと敵チームがある ○ 対立構 が生まれれ 、そこを識別する必要がある ● 武器に種類があれ 識別する必要がある。 ○ メインウェポン / サブウェポン ● マップタイルに種類があれ 識別する必要がある。 ○ 街 / 川 / 山 / 城 45

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列挙型(enum)を定義しよう ジャム設計 1P 「0」 2P 「1」 1P 「1」 2P 「2」 として定義しよう… ゲーム シーン リザルト シーン 46

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列挙型(enum)を定義しよう ジャム設計 1P 「0」 2P 「1」 1P 「1」 2P 「2」 winUser = 1 ゲーム シーン リザルト シーン 47

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列挙型(enum)を定義しよう ジャム設計 ゲーム シーン リザルト シーン 2Pが勝った 1Pが勝った 48

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列挙型(enum)を定義しよう ジャム設計 49

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列挙型(enum)を定義しよう ジャム設計 50

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列挙型(enum)を定義しよう ジャム設計 winUser = PLAYER.ONE ゲーム シーン リザルト シーン 51 enumについて 後述 CREATE A C# STYLE GUIDEにも詳細が記載されてます

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データ 取り扱いを考えよう ジャム設計 ● ゲームがどんなデータを扱うか考えてみよう ○ HP、MP、マップ構成、アイテム ○ プログラマ これら 値をどこに持っておくか、意識をしておく HP MP アイテム 値 武器A 武器B 武器C マップ構成 状態 : 毒 データ どこ? 52

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データ 取り扱いを考えよう ジャム設計 ● シングルトン? ○ 楽、わかりやすい ○ DontDestoryOnLoad()を使って、Sceneまたぎをさせる ○ ゲームジャム向きと言える ● GameController Componentで一元化する ○ わかりやすい ○ シーンまたぎ 時に処理を考えてあげる必要がある。 ● PlayerPrefs ○ 最近 あまり使わない 53

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シーン間 データ 受け渡し ジャム設計 winType = PLAYER.SOLDIER どうやって渡そう? ゲーム シーン リザルト シーン 54

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データ 取り扱いを考えよう ジャム設計 1. ResultSceneLoadedを登録する(winTypeに PLAYER.SOLDIERが格納済み) 2. Endingシーンが呼び出される ゲーム シーン リザルト シーン 55

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データ 取り扱いを考えよう ジャム設計 3. 登録されていたResultSceneLoadedが実行され、 変数がコピーされる。 ゲーム シーン リザルト シーン winType = PLAYER.SOLDIER 56

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Tag 使い所を考えよう ジャム設計 ● GameObjectを識別するときに便利な Tag ○ 簡単に使える分、多用しすぎると大変になりが ち ○ Tag 使い方を再度おさらいしましょう 57

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Tag 使い所を考えよう ジャム設計 ● Tag 比較 ○ あるオブジェクトに「Player」 タグを持つオブ ジェクトが当たったか?を検知するコード ○ コリジョンを検知する際に文字列比較で Tagと 当たったか?を検知したりする。 ■ こ 方法 比較的遅い 58

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Tag 使い所を考えよう ジャム設計 ● Tag 比較 ○ CompareTagを使おう ■ こっち 方が早い 59

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Tag 使い所を考えよう ● そもそもTag 比較が必要? ○ Unity 2019からTryGetcomponentという関数が追加 ○ 下 コード 「Playerが持ってるコンポーネント」があれ 、 if 中を実行する。 ■ しかもGetComponentに比べて処理が早い U2019〜 60

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Player Tag 使い所を考えよう U2019〜 プレイヤーA プレイヤーB コンポーネント PlayerController Player コンポーネント PlayerController ↑ どっちかを比較 ↓ CompareTag() TryGetComponent() OnCollisionEnter() 61

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Input Systemを使おう ● Unity 2020より新しい入力システムとしてInput Systemが導入 ○ それまで Input Managerを利用していた U2020〜 62

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Input Systemを使おう ● Input Systemに 2通り 方法で利用か う ○ 使い方1 Input Action アセットにキー バインド (紐付け)を作成する ■ 癖 あるけど、慣れたら直感的 U2020〜 63

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Input Systemを使おう ● Input Systemに 2通り 方法で利用か う ○ 使い方2 コードで書く ■ プロジェクト初期 こっち 方法が良いと思う ■ プレイヤー数が大人数にならない場合にもおすすめ U2020〜 64

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C# コード ● Unity社公式 Create a C# style guide を読 みましょう ○ 英語苦手 人 コードだけ読め OK ○ もしく DeepL翻訳つかって読んでみよう ● 一般的な話も多く含まれる ○ 無駄なコメントを書かない ○ DRY原則 ○ 変数や関数 命名規則 話など ● ゲームジャム チーム開発 ○ もちろん動くコードを書くことが大切 ○ 綺麗なコードを書くことも考えよう https://resources.unity.com/ebooks/create-code-style-guide-e-book ジャム設計 65

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66 T A L K 04 Unity Tips

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シーンビュー 操作ロック ● シーンビュー 指 マークを入れておくと、シーンで 非選択にできる。 U2020〜 67

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コンポーネント 別窓 ● コンポーネントを別窓化しておける。 U2020〜 68

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コンポーネント 別窓 ● 別窓化したオブジェクトがどれか分からなくなったら、Pingしよう。 U2020〜 69

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1 70 まず ゲームジャムに参加してみよう! 2 3 みんなで開発することを意識してみよう。 Unityでつまづいたら、積極的に質問しよう。