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3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering 2024/3/6 飯田啄巳

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概要 タイトル :3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering 著者 :Bernhard Kerbl, Georgios Kopanas, Thomas Leimkühler, George Drettakis 所属 :Inria, Université Côte d'Azur, MPI Informatik 学会 :SIGGRAPH 2023 特徴: • 高速な学習 • 高速な描画(>=30fps) • 高解像度(1080p)

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わかりやすい記事でまず紹介 初期状態:SfMで得られたスパースな点群 点群を増やしたり減らしたりする 3D Gaussian 3D Gaussians 一つ一つ違う • 位置 • 形状(共分散行列) • 色 • 透明度(α) 透明度αを0とした場合 3D Gaussian(今回) Triangle(通常) プリミティブを3D Gaussianにしてシーンを構成 https://huggingface.co/blog/gaussian-splatting より引用

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処理フロー 1. SfMの点群を初期値として開始 2. 3Dガウシアンをカメラ座標系に投影 3. 投影したガウシアンをラスタライズ 4. 描画画像とGTとで損失計算 5. ガウシアンの密度制御 繰り返す

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処理フロー 1. SfMの点群を初期値として開始 2. 3Dガウシアンをカメラ座標系に投影 3. 投影したガウシアンをラスタライズ 4. 描画画像とGTとで損失計算 5. ガウシアンの密度制御 こういうやつを使う ランダム値でもそこそこ良いらしい 3Dガウシアンの形状表現形式 × 𝛼 三次元共分散行列(これがガウシアンの形状を決める) 他に以下の情報を持つ • 位置 • 透明度(𝛼) • 球面調和係数(色) 3Dガウシアンは 異方性をもつオブジェクトも表現可能

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処理フロー 1. SfMの点群を初期値として開始 2. 3Dガウシアンを2Dに投影 3. 投影したガウシアンをラスタライズ 4. 描画画像とGTとで損失計算 5. ガウシアンの密度制御 世界座標系での 3D共分散 カメラ座標系での 2D共分散 視点変換行列 透視投影変換のアフィン近似のヤコビアン Zwicker[2001a]によるとこういう変換形式になる projection 共分散行列は半正定値でないと 物理的な意味を持たない =最適化しにくい → 楕円体として表せば良いのでは? 最適化の対象なんだけど… スケール行列&回転行列

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処理フロー 1. SfMの点群を初期値として開始 2. 3Dガウシアンを2Dに投影 3. 投影したガウシアンをラスタライズ 4. 描画画像とGTとで損失計算 5. ガウシアンの密度制御 rasterize ポリゴン(ガウシアン)で深度ソート (Radix Sort) カスタムCUDAカーネルを作ったり、 GPUアクセラレートフレームワークを使ったり 自動微分はせず、予め微分の式を作っておいたり… タイルベースのラスタライズ … 16x16 ビュー台形との信頼区間が99%のガウシアンだけ残す (意味わかってない) 16x16 16x16 16x16 16x16 … タイルごとにスレッドを立ち上げてラスタライズ

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処理フロー 1. SfMの点群を初期値として開始 2. 3Dガウシアンをカメラ座標系に投影 3. 投影したガウシアンをラスタライズ 4. 描画画像とGTとで損失計算 5. ガウシアンの密度制御

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処理フロー 1. SfMの点群を初期値として開始 2. 3Dガウシアンをカメラ座標系に投影 3. 投影したガウシアンをラスタライズ 4. 描画画像とGTとで損失計算 5. ガウシアンの密度制御 100イテレーションごとに緻密化、𝛼 < 𝜖𝛼 (透明)の場合ガウシアンを破棄 小さいガウシアンは クローン 大きいガウシアンは 分割

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処理フロー 1. SfMの点群を初期値として開始 2. 3Dガウシアンをカメラ座標系に投影 3. 投影したガウシアンをラスタライズ 4. 描画画像とGTとで損失計算 5. ガウシアンの密度制御 繰り返す • NNは使ってない • 自動微分はやらない • 全部のガウシアンが勾配を受け取る=制限なし=シーン依存のハイパラ不要 手計算してます

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結果:実データ Mip-NeRF360 :高品質だけど、時間かかる Plenoxels, InstantNGP :速いけど低品質 3D Gaussian Splatting :高品質かつ速い 7Kイテレーションでもそこそこ良い=収束速い

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Ablation Study:初期値の重要性 合成データ(Blender)だと いい加減な初期値(ランダム)でも良い結果 ランダムな初期値でも全体的には良い結果 しかし、背景部分にモヤ(floaters)が出現

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Ablation Study:ガウシアンの分割やクローンをやらない場合などの違い 大きなガウシアンを分割しないと 背景がだめになる (細かい部分に適応できない?) 小さなガウシアンをクローンしないと 収束が弱くなる

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Ablation Study:3Dガウシアンが異方性を持つ必要性 割りと露骨に球体が現れる

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Ablation Study:諸々の効果 • 球面調和関数(Spherical Harmonics, SH) 視点依存の効果を付与できる

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Limitations(というより性質に近い) • 観測シーンが少ない場合はアーチファクトが発生 • 大きなガウシアンが作られた場合にポッピングが発生(LODの切り替えタイミングで起きるアーチファクト) • 視点位置のアピアランスの影響? • ラスタライザのガードバンドで棄却される?(説明省きました) • 細長いアーチファクトやポツポツとしたアーチファクトになりがち

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思ったこと メタボールっぽい Fuzzy Metaballsというのが1年前にあった https://kanamori.cs.tsukuba.ac.jp/jikken/inner/metaball.pdf

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補足

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Plenoxels https://alexyu.net/plenoxels/

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No content

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Fuzzy Metaballs https://leonidk.com/fuzzy-metaballs/