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株式会社アカツキ 石毛琴恵、増田謙太郎 モバイルゲーム事業で
 大規模スクラム(LeSS)を
 導入するまでの1年間とその後
 


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石毛 琴恵 いっしー@oturu333
 株式会社アカツキ 
 EM / 認定スクラムマスター
 
 2010〜2013 受託開発、SES
 2013〜2018 BtoB Web自社サービス
 2018〜2019 フリーランスEM(常駐)
 2020〜   アカツキ
 
 ▼登壇、活動
 スクラムフェス大阪2021、furoshiki.fm
 
 ▼趣味
 猫吸い、旅行、お酒
 


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増田 謙太郎
 屋号:SCRUMMASUDAR
 フリーランスのスクラムマスター
 
 2012〜2019 セキュリティソフトウェアメーカー
 2019〜2020 コンタクトECサイトの開発
 2021〜   アカツキ(業務委託)
 
 ▼コミュニティ活動
 スクラム道関西、ふりかえりカンファレンス
 
 ▼趣味
 ラーメン、コーヒー、朝の散歩


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©Akatsuki Inc. 世界をエンターテインする。 クリエイターと共振する。 Entertain the world. Resonate with creators. 4 エンターテインメントは、人の心の原動力になる。 最高の体験を通じて見える世界が広がり、 家族や友人、そしてまだ見ぬ仲間とのつながりを作ってくれる。 人生を振り返った時、その体験はかけがえのない時間となる。 私たちは自身の内面から湧き出る表現に加え、 世界中のクリエイター、アーティスト達と共振し、 人々の心を動かすエンターテインメントを創り続けていく。 MISSION

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©Akatsuki Inc. 5 事業だけではなく”組織のあり方”も変化を追及し、 創造性が発揮され続ける組織を目指します。 組織の価値観 個々を自立した存在として信頼すること を出発点に、組織のシステムを構築す る。 信頼と自立 規律と制約を設けることで自由と裁量を 明確にし、創造性と主体性を引き出す。 規律と創造 挑戦と失敗を恐れない一方で計画と学 習に情熱を注ぎ、組織単位で進化し続 ける。 挑戦と学習

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1
 2
 3
 4
 LeSS導入前の状態
 導入に向けて行ったこと
 やったことと変化
 これから目指していきたいこと
 目次


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LeSS導入前の状態


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プロジェクトの全体構成
 新規チーム エンジニアリングが必要な変更 (機能改修、機能追加) 運用チーム エンジニアリングが不要な変更 (イベント追加、ガチャ更新等) Project


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プロジェクトの全体構成
 新規チーム エンジニアリングが必要な変更 (機能改修、機能追加) 運用チーム エンジニアリングが不要な変更 (イベント追加、ガチャ更新等) Project
 新規チーム エンジニアリングが必要な変更 (機能改修、機能追加等) こちらのチームでの 
 お話をします


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新規チームは、セクション縦割り構成
 ディレクター
 デザイナー
 サーバー
 エンジニア
 (SEN)
 クライアント
 エンジニア
 (CEN)
 QA
 エンジニアリングマ ネージャー
 (EM)
 プロジェクト
 マネージャー
 (PM)
 新規チーム
 Project


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新規チームは、セクション縦割り構成
 ディレクター
 デザイナー
 サーバー
 エンジニア
 (SEN)
 クライアント
 エンジニア
 (CEN)
 QA
 エンジニアリングマ ネージャー
 (EM)
 プロジェクト
 マネージャー
 (PM)
 新規チーム
 60人
 Project


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導入前の状態


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導入前の状態
 全体統括
 何をいつリリースするか 
 (ロードマップ)
 最終意思決定者


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導入前の状態
 バージョンのスケジュール、スコープ 
 各機能のWHY、WHAT 


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導入前の状態
 複数バージョン同 時に
 開発や検証


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導入前の状態
 ディレクターの進捗管理の補佐 
 コミュニケーションハブ 


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導入前の実装・検証の流れ
 エピック1
 エピック2
 エピック3
 エピック4
 実装
 単体テスト
 実装
 総合テスト
 総合テスト
 実装
 総合テスト
 実装
 総合テスト
 FF(Feature Freeze) 
 CF(Code Freeze)
 単体テスト
 単体テスト
 既存バグ
 実装
 総合テスト
 単体テスト


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すごく良いチーム!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 ● リリースするために自分がすべきことを考えて動いている
 ● セクショナリズムな対立がない
 ● チームを大事にする文化が強い
 


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課題意識
 自発的な改善を求めたい
 ● リーダーなど、ハブとなるメンバーに頼りがち
 ● PDCAサイクルが回っていない
 
 スケジュール管理が大変だが、遅延する
 ● マネジメントコストが高い
 ● スケジュールの終盤になってから遅延が発覚する


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改善したいと思ったこと
 自発的に改善を重ねられるチームになる
 ● 個やチームが成長に向かえる状態を作る
 ● PDCAサイクルを回し、積み重ねる状態を作る
 
 プロジェクトマネージメントの問題を解決する
 ● 遅延を減らす & 遅延を早く検知する
 ● マネジメントコスト下げる


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LeSSやろう!


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スクラムとは
 スクラムは
 ● 3つの作成物
 ● 3つのロール
 ● 5つのイベント
 など最低限のルールの セットで
 構成されています。
 
 引用:『SCRUM BOOT CAMP THE BOOK【増補改訂版】』P.28 


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LeSSとは
 スクラムをシンプルに拡張したフレームワークと言われる。
 ● 全体で1つのプロダクトバックログ
 ● 複数の開発チーム
 


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やったことと変化


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自発的に改善を重ねられるチームになる


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以前
 流動的なメンバーアサイン
 現在
 クロスファンクショナルなチームでの固定化
 体制の変更


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チームごとにスクラムイベントを実施
 毎日


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No content

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No content

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● コミュニケーションの量が増え、気 軽な相談がしやすくなった
 ● セクションを越えて、開発時に気 をつけること、考え方が共有され るようになった!
 ● 課題が上がるようになってきた
 クライアントエンジニア QA サーバー エンジニア チーム内のコミュニケーションが活性化
 わい わい がや がや

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ペア・モブプロやワークが活性化
 ● ペアプロやモブプロが増えた
 ● QAメンバーのペア・モブワークも始 まった
 ● 試してみた結果、属人的なタスクを減 らしていきたいという声の増加
 ● 協働作業でレビューを含めているの で、完了スピードUP


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(+α)チーム内コミュニケーション
 デイリースクラム前の短い雑談
 テーマを定めた雑談
 自己開示や他者理解
 やり方はチームの中で考えて実施
 
 チームランチやディナー
 各チーム自由に。
 ゲームしたり、おしゃべりしたり。


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(+α)チームを超えたコミュニケーション
 ① ② ①新規チーム全体
 ・仕事の進め方への課題をディ スカッションする自由参加の場 (YYスクラム)
 ・シャッフルランチ
 
 ②セクションごと
 セクションリーダーを中心に
 ・情報共有、課題発見
 ・育成、学習


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目的


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自発的な改善をしやすく、
 改善を積み重ねやすくするための土台づくり


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議論や高め合いのできるチームになりたい
 自発的な改善ができるとは
 
 課題を、衝突を恐れずメンバーに 公開することができ、
 議論ができ、
 意思決定ができ、
 実行できる人やチームになること。
 気軽に話せる
 相談ができる
 議論ができる
 難易度


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議論や高め合いのできるチームになりたい
 その状態になるためには土台が必 要。
 
 実際にたどり議論ができるようにな るかはメンバー次第だが、
 土台作りでサポートできる。
 
 気軽に話せる
 相談ができる
 議論ができる
 難易度


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お互いのことを知ることが大事
 自分のこと 他人のこと

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お互いのことを知ることが大事
 自分のこと 他人のこと 業務外 業務

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お互いを知る = 自己開示とフィードバック
 自己開示とフィードバックのサイク ルを回していくことで、相互理解が 深まる
 
 ● 雑談
 ● 価値観ポーカー
 ● ドラッガー風エクササイズ
 ● 自己紹介・他己紹介ワーク
 引用:https://qiita.com/hirokidaichi/items/5d8c4294083d85654a04 


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主体性を持ちやすい状態とは
 対人関係においてリスクある行動を取っ たときの結果に対する個人の認知の仕 方、つまり、「無知、無能、ネガティブ、邪 魔だと思われる可能性のある行動をして も、このチームなら大丈夫だ」と信じられる かどうか
 引用 :https://rework.withgoogle.com/jp/guides/understanding-team-effectiveness/steps/identify-dyn amics-of-effective-teams/ 


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心理的安全のない組織で起こること
 このように 見られたくない 行動 発生する問題 無知 質問をしない 作業の非効率(大きな手戻 り、作業遅延) 無能 失敗を隠す、認めない 何度も同じ失敗が起きる ネガティブ 意見を言わない 解決しない 邪魔 アイデアを提案しない 改善しない

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居場所があるから安心して力が発揮できる
 「個として、チームとして成長していく こと」に目を向けてもらうために
 大前提必要な土台を整える必要があ る。
 引用:https://dime.jp/genre/912205/ 


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議論や高め合いのできるチームになりたい
 その状態になるためには土台が必 要。
 
 実際に議論ができるようになるか はメンバー次第だが、
 土台作りでサポートできる。
 
 気軽に話せる
 相談ができる
 議論ができる
 難易度


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より心理的安全の高いチームになるために
 個に求められるマインド
 
 ● 仕事を実行の機会ではなく学習の 機会と捉える
 ● 自分が間違うということを認める
 ● 好奇心を形にし、積極的に質問す る
 引用 :https://rework.withgoogle.com/jp/guides/understanding-team-effectiveness/steps/fo ster-psychological-safety/ 


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より良く仕事を進める方法をチームで思考する
 ぬるま湯
 言われたことを やる
 高ストレス
 成長し続ける
 心理的安全の高い状態
 +
 自分たちで考え、改善する必 要がある(責任)
 
 の掛け合わせで、チームは ラーニングゾーンにいることが できる。
 引用:『エンジニアリング組織論への招待』P.108 


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チームの学びの蓄積
 チームでの学びはチーム内での経験によって積まれる。チームが 変わるとセットされる。
 固定化されたチーム
 流動的なチーム
 時間
 知識
 時間
 知識


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まとめ
 ● クロスファンクショナルチームでチームの固定化
 ● PDCAサイクルの導入
 を行いました。
 
 心理的安全のあるチームになり
 チームで適切な責任を持ってもらい
 チームで学びを積み上げながら
 チームで改善できるような状態を作るため


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プロジェクトマネージメントの問題を解決 する


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開発プロセス


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開発プロセス(2020 年まで)
 スプリント1
 スプリント2
 スプリント3
 スプリント4
 スプリント5
 エピック1
 エピック2
 エピック3
 エピック4
 実装
 単体テスト
 実装
 総合テスト
 総合テスト
 実装
 総合テスト
 実装
 総合テスト
 FF
 CF
 単体テスト
 単体テスト
 既存バグ
 実装
 総合テスト
 単体テスト
 再掲


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開発プロセス(2021年1月から)
 スプリント1
 スプリント2
 スプリント3
 スプリント4
 スプリント5
 PBI1
 PBI2
 PBI3
 PBI4
 既存バグ
 実装
 単体テスト
 実装
 単体テスト
 不具合対応
 総合テスト
 総合テスト
 実装
 単体テスト
 総合テスト
 実装
 単体テスト
 総合テスト
 実装
 単体テスト
 総合テスト
 FF
 CF


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● 大きな粒度のエピックから小さい粒度であるプロダクトバックロ グアイテム(PBI)での完成を目指す。
 ● シフトレフトで、FFまでに単体テストの完了を目指す。
 ● 新機能に加えて、既存バグの対応を
 バージョン開発開始時に計画する。
 プロセス変更の意図


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● プロダクトバックログアイテムの見積もり結果を使った
 バージョンごとのバーンダウンチャートにより、
 開発状況の見える化を実施。
 ● FFの1ヶ月前には、間に合わせることが厳しい機能を、
 プロダクトオーナーに認識してもらえるようになった。
 プロジェクトの遅延を早く検知できるように!


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計画時の見積もり


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● ディレクターが要件を決めた時期に、ロードマップを
 作成するための人日見積もりをエンジニアが実施。
 ● 上記結果をもとにディレクターが、
 1日単位で、ガントチャートを作成していた。
 ● 後から、仕様が変わったり、実装する機能が増えても、
 納期が変わらず、プロジェクトを進めるには、不安定な状況。
 
 見積もり方法(2020年まで)
 機能A
 機能C
 機能B
 実装7日間
 実装3日間
 実装10日間
 例)ガントチャート


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見積もりを以下の3つに分類
 1. ロードマップを作成するための人日見積もり
 ○ 見積もり結果を納期としないことを関係者に周知
 ○ バッファを考慮したスケジューリングを実施
 2. バージョンごとの作業量を求める相対見積もり
 ○ 進捗見える化のためバーンダウンチャートに利用
 3. スプリントバックログを作るための人日見積もり
 ○ 日々のデイリースクラムで開発者が確認するために利用
 見積もり方法(2021年1月から)
 S
 M
 L


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見積もり方法変更で事前のスケジュール調整ができるように!
 ● ロードマップ作成時、見積もりを考慮して、
 開発する機能を選択するようになった!
 見積もりに幅があることを認識し、
 プロジェクトバッファを考慮して計画するように!
 ● 作業量を表す相対見積もりの結果を用いて、
 各バージョンごとの状況を見える化!
 バージョン間での優先度を考慮して
 開発を進めるようになった!


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目的


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スケジュールの遅延に対する認識を変え、
 変化を受け入れることで、
 マネージメントコストを減らす


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改善したいと思ったこと
 自発的に改善を重ねられるチームになる
 ● 個、チームが成長に向かえる状態を作る
 ● PDCAサイクルを回し、積み重ねる状態を作る
 
 プロジェクトマネージメントの問題を解決する
 ● 遅延を減らす & 遅延を早く検知する
 ● マネジメントコスト下げる
 再掲


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ディレクターが1日単位のガントチャートで
 管理しているにも関わらず、
 FFの1週間前に「間に合いません!」と
 エンジニアから告げられる
 発生していた不思議な現象①


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FFより早く開発完了すると、
 検証開始まで一定時間放置される新機能
 ● 毎回スケジュール終盤は忙しいにも関わらず、
 スケジュールの中盤、手持ち無沙汰になるエンジニア
 ● 忘れた頃にバグチケットが起票されるので、
 思い出すことから始める必要があるエンジニア
 発生していた不思議な現象②


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既存バグの対応がFFからCFの期間に限定されている
 ● 既存バグの修正見通しが立ちづらく、
 新機能のバグ対応が優先されるため、
 修正バージョンが以降のバージョンに送られ続ける
 発生していた不思議な現象③
 v1.0
 v1.1
 v1.2
 入らないから 次へ! 今回も入らないから 次へ!

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スケジュールが遅延するとは?
 ● プロジェクトにおいて、「スケジュールの遅延が
 発生している」とは、どのような状況だろうか?
 ○ やるべきこと後から見つかってくる
 ○ バグなど手戻りが多く発生している
 ○ 差し込み作業で、メンバーがプロジェクトに入れない
 etc
 ● 要するに、
 「自分たちが立てた計画通りに、進んでいないこと」


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そもそも計画を立てることの難しさ
 ● スケジュールの見積もりは、 初期に立てるほど、
 ズレが大きくなりやすい。
 ● くわえて、見積もる人と
 作る人が異なると、さらに見積 もりがずれるため、
 計画の難易度が上がる。
 引用:『アジャイルな見積りと計画づくり ~価値あるソフトウェアを育てる概念と技法~』 P.27

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ゲームは、計画通りにできる領域?
 引用:https://slide.meguro.ryuzee.com/slides/90#

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全体を把握することの難しさ
 引用:https://twitter.com/haradakiro/status/1415213883443220482

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● ユーザー操作におけるテンポの良さ
 ● 初心者でもわかりやすい操作になっている
 ● ユーザーの目を引く演出になっている
 etc
 
 いくら綿密な計画を立てたとしても、
 後から発見することが多く、
 改善することが重要なのが、ゲーム開発
 ゲームにおいて作ってみないとわからないこと


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● プロダクトは完成し、一定の品質が担保されていることで世にリ リースすることができる
 ● 多くの仕事に手を付けたとしても、
 完成しない限り、リリースすることができない
 ● 仕掛品の数を少なくすることで、
 小さくとも機能として完成した状態を目指す
 仕事を始めるんじゃない!終わらせるんだ!


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遠くの的ではなく、近くの的を狙い続ける
 近くの的を繰り返し狙い続けることで、
 精度の高い計画を立て続けることを目指す!
 一度計画して終わりではなく、計画し続けることが重要
 Check Do Plan Do Do Do Do Do Plan 時間 Check Do Plan Check Do Plan Check Do Plan 時間

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短い期間で素早く検知する
 取り組んだこと
 ● 2週間ごとに”動くソフトウェア”で、
 プロダクトの状況を把握する
 ● 仕事をチケット化することで、
 ”あと何をすれば完了するのか?”を見える化する
 
 自分たちの計画ではなく、
 プロダクトの状況と残っている仕事に向き合う!


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改善したいと思ったこと
 自発的に改善を重ねられるチームになる
 ● 個、チームが成長に向かえる状態を作る
 ● PDCAサイクルを回し、積み重ねる状態を作る
 
 プロジェクトマネージメントの問題を解決する
 ● 遅延を減らす & 遅延を早く検知する
 ● マネジメントコスト下げる
 再掲


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マネジメントコストが高い状況


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最後にひっくり返ると、特にコストが高い
 ● 正確な計画を立てることは、そもそも難しい
 ● すべての仕事を最初に洗い出すことも難しい
 ● プロジェクト終盤に、ちゃぶ台返しが発生すると、
 再計画時のコストが、非常に高くなる
 
 最後にひっくり返らないように、
 プロジェクト初期から
 プロダクトを確認し続けることが重要


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機能の中で優先順位を決める
 機能の中で優先順位を決め、集中するべき点を定める
 ● リリースに必須な機能
 ● リリースに必須ではないが、できれば欲しい機能
 ● リリース時には不要、またはプロダクトとして不要な機能
 
 全部やりきるのではなく、
 どうすればリリースできるのかに焦点をあてる
 特に、やらないことを決めることができると、
 プロジェクト終盤でひっくり返りづらくなる。


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変化を受け入れ、コストの低い状態を目指す
 ● マネジメントコストが0になることはない
 ● マネジメントコストが低い状態を保つことが重要
 ● プロダクト開発を通して得られた経験こそ重要な事実
 
 計画通りに進むことを目指すのではなく、
 プロダクト開発を通して得られた経験を
 計画に組み込み続ける


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導入に向けて行ったこと


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LeSS導入までの1年間でやったこと
 観察
 1
 1on1
 MTG参加
 ドキュメントを読む
 不明点のヒアリング
 対話
 新規チーム全体へのLT(全16回くらい)
 一部のメンバーを通しての対話
 検証
 1チームで小さく試す
 試した結果を共有してもらう
 2
 3


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LeSS導入までの1年間でやったこと
 観察
 1
 1on1
 MTG参加
 ドキュメントを読む
 不明点のヒアリング
 対話
 新規チーム全体へのLT(全16回くらい)
 一部のメンバーを通しての対話
 検証
 1チームで小さく試して共有してもらう
 2
 3


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① 観察 1on1
 ヒアリング内容
 ● やっていること、困っていること、改善したい と思っていること
 
 立場の異なるメンバーから幅広く
 チームの雰囲気もつかめる
 否定せず、相手の立場や考えを理解する
 『他者と働く』P.43 


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② 新規チーム全体へのLT
 As is
 To be
 GAP
 解決策
 LT第1部
 LT第1部
 LT第2部


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② 新規チーム全体へのLT 第1部
 チームについて
 ● HRT
 ● 心理的安全
 ● 自己組織化
 
 プロセスについて
 ● 不確実性
 ● 効率
 ● 計画づくり、見積もり


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② 一部のメンバーを通しての対話
 全員と対話をするのは難しいので、LTに対してFBをくれた方を中心 に対話をした。
 彼らが後に、他のメンバーに伝えていってくれている。
 引用:https://ncase.me/crowds/ja.html 


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③ 1チームで小さく試して共有してもらう
 スプリントプランニング
 ● みんなで見積もり
 ● 相対見積もり
 
 スプリントレトロスペクティブ
 ● スプリント期間にフォーカスした振り返り
 ● 想定通りに進まなかった理由の深堀り


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なぜこのやり方にしたのか
 ● 仕事の進め方が複雑になっていて、 まず体制を変えないと、チームが変 化していくのは難しいと考えた
 
 ● 目的を理解し、納得して変化しなけれ ばいずれ形骸化してしまう
 
 ● 自分の考えを伝えつつ、メンバーとの 対話の時間を作りたい


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これから目指していきたいこと


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チャレンジを経て、チームの課題が変わった
 これまでの話題の中心
 直近のリリースまでを
 どのように進めるか
 
 これから目指したいこと
 価値提供に着目していく
 ● なぜこれを届けたいのか
 ● 届けた結果どうだったのか
 ● 価値をより早く届けよう


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なぜ?と結果を理解する意味
 ● チームの内発的モチベーション、自主性の向上
 ● 課題を仮説立て、ユーザーの反応を見て、次の打ち手を決める 
 引用:https://mobiusloop.com/ 


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価値をより早く届けよう
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 B
 B
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 C
 C
 C
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 ①
 ②


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価値をより早く届けよう
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 B
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 リリース
 ①
 ②


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価値をより早く届けよう
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価値をより早く届けよう
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 リリース
 リリース
 ①
 ②
 リリース


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価値をより早く届けよう
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 リソース効率
 できる人ができることをやる。リソースをムダなく利用する 
 フロー効率
 優先度に沿って上から着手。リリースまでのリードタイムが短い 
 ①
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価値をより早く届けよう
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 リソース効率
 できる人ができることをやる。リソースをムダなく利用する 
 フロー効率
 それぞれ助け合いながらタスクを割り振りする。リリースまでのリードタイムが短い 
 ①
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価値をより早く届けよう
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 リソース効率
 できる人ができることをやる。リソースをムダなく利用する 
 フロー効率
 それぞれ助け合いながらタスクを割り振りする。リリースまでのリードタイムが短い 
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価値をより早く届けよう
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 すべてが着手されて進んでいるように見えて安心感がある。 
 でも実は、1タスクごとの進捗は見えづらく、 
 マネジメントコストも高く、リリースが遅い。 
 優先度の高いものから着手・リリースしていく。 
 やっていること、進捗が見やすく 
 マネジメントコストが低く、リリースが早い。 
 ①
 ②


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価値をより早く届けよう
 ゲームは、リリースして初めてユーザーに価値提供ができて、売上 にもつながる。なので、リリースを早くしていきたい。
 内部で決めた計画どおりに作業が進むかは、ユーザーや事業に とっては、実はそれほど大事なことではないこともある。
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 リリース
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具体的に取り組んでいきたいこと


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No content

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優先度の高い機能からリリースする


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提供価値を理解し、振り返れるようになる
 ロードマップや機能単位で、どのようなユーザーアウトカムやKPIを 狙っているのかを分かるようにし、
 リリース後に結果を振り返る。
 引用:https://note.com/ozyozyo/n/nfb370fadd70c

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まとめ


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課題とやったこと
 自発的に改善を重ねられるチームになる
 心理的安全の土台の構築 & 適切なPDCAサイクルの導入で、声を 上げやすい、改善が動きやすい組織づくり
 
 プロジェクトマネージメントの問題を解決する
 不確実性を考慮した、短スパン & 動くプロダクトをベースにした進 捗把握で、問題を早期検知するプロセスの構築


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これからやること
 提供価値に着目する
 なぜを意識できる計画づくりと、結果の振り返り
 フロー効率の高い開発プロセスにより、早い価値提供を


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良いものを、みんなで、どんどん届けるぞ!
 
 
 ご清聴ありがとうございました