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よくわかる新収益認識基準

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自己紹介 ● 名前: 植森 康友 (@wakaba260yen) ● 所属: 株式会社 PortalKey ● 役職: CTO ● 職歴: A 社や M 社でゲームのサーバエンジニアリードをやっていました

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今日の目的

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今日の目的 ● 新収益認識基準について認識してもらうこと ● 新収益認識基準とオンラインゲームの問題について認識してもらうこと ● 会社側が全然説明してくれなくて全部自分で調べたので愚痴りたい

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はじめに(だいじなこと)

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はじめに(だいじなこと) 新収益認識基準はとてもむずかしいので 5 分でわか るわけがありません^^ 僕は経理でも公認会計士でもないので正しい判断は しかるべき人にちゃんと相談しましょう

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新収益認識基準とは

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新収益認識基準とは 新収益認識基準とは、2021 年 4 月 1 日以降に始まる会計年度から、主に上場企業に 適用されるようになった、売上を認識する際の国際的な基準です。この基準は「履行義 務の充足」を収益認識のタイミングとし、5 つのステップ(「契約の識別」、「履行義務の識 別」、「取引価格の算定」、「取引価格の配分」、「履行義務の充足」)に従って、収益を計 上します。これにより、従来よりも国際的な会計基準との整合性が高まり、財務諸表の 比較可能性が向上しました。

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新収益認識基準とは 新収益認識基準とは、2021 年 4 月 1 日以降に始まる会計年度から、主に上場企業に 適用されるようになった、売上を認識する際の国際的な基準です。この基準は「履行義 務の充足」を収益認識のタイミングとし、5 つのステップ(「契約の識別」、「履行義務の識 別」、「取引価格の算定」、「取引価格の配分」、「履行義務の充足」)に従って、収益を計 上します。これにより、従来よりも国際的な会計基準との整合性が高まり、財務諸表の 比較可能性が向上しました。

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収益認識と履行義務の充足 新収益認識基準では、以下の 5 つのステップで収益を認識する ● 契約の識別: 顧客との契約内容を特定します ● 履行義務の識別: 契約における約束事(賞品やサービス提供など)を特定します ● 取引価格の算定: 契約の対価(価格)を決定します ● 取引価格の配分: 複数の履行義務がある場合、取引価格をそれぞれの履行義務 に配分します ● 履行義務の充足: 履行義務が充足された時点で収益を認識します

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収益認識と履行義務の充足 新収益認識基準では、以下の 5 つのステップで収益を認識する ● 契約の識別: 顧客との契約内容を特定します ● 履行義務の識別: 契約における約束事(賞品やサービス提供など)を特定します ● 取引価格の算定: 契約の対価(価格)を決定します ● 取引価格の配分: 複数の履行義務がある場合、取引価格をそれぞれの履行義務 に配分します ● 履行義務の充足: 履行義務が充足された時点で収益を認識します

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新収益認識基準

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新収益認識基準 収益を認識 = いつ売上を認識(計上)するか → 2021 年から基準が変更された 影響範囲: ● 上場企業や上場予定会社、大会社には強制適用 ● 経理と財務諸表に影響

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わかりやすく具体例

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PC を販売する 10 万円で PC を販売する

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PC を販売する 10 万円で PC を販売する → PC を引き渡した時点で収益を認識

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PC の修理保証サービス PC の修理保証サービスを 24,000 円で 2 年間 提供する

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PC の修理保証サービス PC の修理保証サービスを 24,000 円で 2 年間 提供する → 1 ヶ月ごとに 1,000 円ずつ継続的に収益を認識

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PC と 修理保証サービスのセット販売 PC 本体と 修理保証サービスをセットで 114,000 円で販売する

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PC 本体と 修理保証サービスをセットで 114,000 円で販売する ● 契約内容の内訳を決める ● PC を引き渡した時点で 90,000 円の収益を認識 ● 1 ヶ月ごとに 1,000 円ずつ収益を認識 PC と 修理保証サービスのセット販売

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で、なんかゲームに関係あるの?

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で、なんかゲームに関係あるの? オンラインゲームには会計基準におけるクソ要素が 3 つあります ※個人の主観です

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オンラインゲームの三大会計クソ要素

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オンラインゲームの三大会計クソ要素 ● 個別対応が多い

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オンラインゲームの三大会計クソ要素 ● 個別対応が多い ● ガチャ

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オンラインゲームの三大会計クソ要素 ● 個別対応が多い ● ガチャ ● 二次通貨

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個別対応が多い

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個別対応が多い ● スタミナ回復アイテムや武器強化素材などの消費アイテム ○ 消費物なので即時に売上認識

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個別対応が多い ● スタミナ回復アイテムや武器強化素材などの消費アイテム ○ 消費物なので即時に売上認識 ● バトルパスや期間限定サービスなど ○ サービスなので継続的に売上認識

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個別対応が多い ● スタミナ回復アイテムや武器強化素材などの消費アイテム ○ 消費物なので即時に売上認識 ● バトルパスや期間限定サービスなど ○ サービスなので継続的に売上認識 ● キャラクタースキンなど、購入すると恒久的に利用できるもの ○ ???

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個別対応が多い ● スタミナ回復アイテムや武器強化素材などの消費アイテム ○ 消費物なので即時に売上認識 ● バトルパスや期間限定サービスなど ○ サービスなので継続的に売上認識 ● キャラクタースキンなど、購入すると恒久的に利用できるもの ○ プレイヤーライフやサービス利用期間を見積もり、その期間にわたって収益を認識

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個別対応が多い 見積もり例: ● このゲームのプレイヤーは平均的に 6 か月ぐらいゲームをプレイする ● このアイテムは平均的に 1 年ぐらい利用される 実際利用されるかよくわからないというときは後から期間を変更するのも可

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個別対応が多い これらはアイテムの 利用実態 に応じて個別に収益認識のタイミングを判断する必要が ある

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ガチャ

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ガチャ Q. ユーザが 3000 円の 10 連ガチャを引きました。結果は以下の通りです

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ガチャ Q. ユーザが 3000 円の 10 連ガチャを引きました。結果は以下の通りです ● SSR の大当たり ×1 ● SR のあたり ×2 ● R のはずれ ×7

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ガチャ Q. ユーザが 3000 円の 10 連ガチャを引きました。結果は以下の通りです ● SSR の大当たり ×1   →   継続利用? ● SR のあたり ×2   →   継続利用? ● R のはずれ ×7   →  合成時に即時認識?

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ガチャ ● ちゃんとやる(むずかしい) ○ SSR の大当たり(1800 円)×1   →   6 か月の継続利用 ○ SR のあたり(500 円)×2   →   2 か月の継続利用 ○ R のはずれ(100 円)×7   →  合成時点で即時認識

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ガチャ ● ちゃんとやる(むずかしい) ○ SSR の大当たり(1800 円)×1   →   6 か月の継続利用 ○ SR のあたり(500 円)×2   →   2 か月の継続利用 ○ R のはずれ(100 円)×7   →  合成時点で即時認識 ● 配分比率を決める ○ 70% は消費アイテム → 即時認識 ○ 30% は継続利用 → 継続認識

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ガチャ ● ちゃんとやる(むずかしい) ○ SSR の大当たり(1800 円)×1   →   6 か月の継続利用 ○ SR のあたり(500 円)×2   →   2 か月の継続利用 ○ R のはずれ(100 円)×7   →  合成時点で即時認識 ● 配分比率を決める ○ 70% は消費アイテム → 即時認識 ○ 30% は継続利用 → 継続認識 ● 一括繰延 ○ 300 円 / 6 カ月 = 50 円/月

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ガチャ ● ちゃんとやる(むずかしい) ○ SSR の大当たり(1800 円)×1   →   6 か月の継続利用 ○ SR のあたり(500 円)×2   →   2 か月の継続利用 ○ R のはずれ(100 円)×7   →  合成時点で即時認識 ● 配分比率を決める ○ 70% は消費アイテム → 即時認識 ○ 30% は継続利用 → 継続認識 ● 一括繰延 ○ 300 円 / 6 カ月 = 50 円/月 ● 即時認識

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ガチャ ● ちゃんとやる(むずかしい) ○ SSR の大当たり(1800 円)×1   →   6 か月の継続利用 ○ SR のあたり(500 円)×2   →   2 か月の継続利用 ○ R のはずれ(100 円)×7   →  合成時点で即時認識 ● 配分比率を決める ○ 70% は消費アイテム → 即時認識 ○ 30% は継続利用 → 継続認識 ● 一括繰延 ○ 300 円 / 6 カ月 = 50 円/月 ● 即時認識 → 実態に即したものや会社の規模によって判断

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これらの問題へのアプローチ

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これらの問題へのアプローチ ● 二次通貨購入時だけではなく、アイテム入手時にちゃんと記録をつける ● アイテム消費時にもちゃんと記録をつける

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これらの問題へのアプローチ ● 二次通貨購入時だけではなく、アイテム入手時にちゃんと記録をつける ● アイテム消費時にもちゃんと記録をつける → KPI を出すためにだいたい必要だからやっているはず

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めでたしめでたし

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と思っていたのか?

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と思っていたのか? やぁ^^ 俺 二次通貨くん

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二次通貨 ユーザがガチャから出たアイテムを消費して武器を強化しました

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二次通貨 ユーザがガチャから出たアイテムを消費して武器を強化しました Q. この消費したアイテムの単価はいくらですか?

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二次通貨 ユーザがガチャから出たアイテムを消費して武器を強化しました Q. この消費したアイテムの単価はいくらですか? ×2

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二次通貨 ユーザがガチャから出たアイテムを消費して武器を強化しました Q. この消費したアイテムの単価はいくらですか? ×2 有償石 x 1800 無償石 x 1200 有償石(1円) x 1000 有償石(0.8円) x 700 有償石(0.7円) x 500 無償石 x 800

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二次通貨 ユーザがガチャから出たアイテムを消費して武器を強化しました Q. この消費したアイテムの単価はいくらですか? ×2 有償石 x 1800 無償石 x 1200 有償石(1円) x 1000 有償石(0.8円) x 700 有償石(0.7円) x 500 無償石 x 800

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一応実装上は可能だが……

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結局どうすればいいの?

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結局どうすればいいの? 僕は経理でも公認会計士でもないので正しい判断は しかるべき人にちゃんと相談しましょう

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まとめ ● 会計はオンラインゲームと相性が悪い(暴論) ● 会計基準なんてゲーム制作に関係ないやろ、と思っていると面倒なことになること も ● 正しい理解と検討、相談をして健全な創作活動の妨げにならないようにしましょう

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ありがとうございました