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イベントストリーミング
▸ 長期間の永続化, リプレイ, セマンティックなパーティ
ショニング, パブリッシャとサブスクライバの数に非依
存、遅れてきたサブスクライバに対してリプレイ
▸ シェアードナッシングのデータ格納方式
▸ 大量のメッセージ処理時であっても順序を保持
トレードオフ
▸ 確認応答 (ack) が順序どおりに返される、リクエスト
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レスポンスへの対応が不得手
▸ 大量のデータフットプリントと高速なストレージへのア
クセスが必要
▸ 初期導入コストが高い
メッセージング
▸ ストアアンドフォワード
▸ 単一のメッセージ交換 (トランザクション, 確認応答
(ack), エラー処理/DLQ*), P2P/競合コンシューマの
サポート
▸ パブリッシャ/サブスクライバのサポート
トレードオフ
▸ リプレイには非対応
▸ 高速かつ高可用性のストレージが必要
▸ 大量のメッセージ処理時に順序は保持しない
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イベント駆動アーキテクチャ
従来のメッセージングとイベントストリーミングの比較
Source
* DLQ: デッドレターキュー