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いいソフトウェアを 創るための組織と経営 倉貫 義人 株式会社ソニックガーデン 代表取締役 2024.10.15

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© SonicGarden 2 倉貫 義人 https://kuranuki.sonicgarden.jp/ 株式会社ソニックガーデン 代表取締役 株式会社クラシコム    取締役CTO 1974年 京都府出身。学生時代はベンチャーで働きつつ、フリーソフトを公開する。 1999年 新卒で大手システム開発会社に入社し、アジャイル開発の普及に尽力する。 2011年 社内ベンチャーを立上げ、2年後MBOし株式会社ソニックガーデンを創業。 2018年 から株式会社クラシコムの社外取締役も兼任し、東証グロース上場に貢献。

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© SonicGarden 3 株式会社ソニックガーデン

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© SonicGarden 4 株式会社ソニックガーデン ● ミッション(顧客)「一緒に悩んで、いいものつくる。」 ● ビジョン (仲間)「いいコードと、生きていく。」 ● パーパス (社会)「いいソフトウェアをつくる。」

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© SonicGarden いいソフトウェアをつくりたい 5

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© SonicGarden 6 いいソフトウェアを探る旅路 研究室での ゲーム開発 SIerでの 一括請負 アジャイル 開発 納品のない 受託開発 プログラマ 中心の組織 づくり 取締役CTO 製品開発 ベンチャー 新規事業

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© SonicGarden 受託開発におけるアジャイル開発 7

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© SonicGarden 8 いいソフトウェアを探る旅路 研究室での ゲーム開発 SIerでの 一括請負 アジャイル 開発 納品のない 受託開発 プログラマ 中心の組織 づくり 取締役CTO 製品開発 ベンチャー 新規事業

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© SonicGarden 9 学⽣時代の原体験 ● ベンチャーで働く、好きなプログラミングが仕事になる ● 研究室でゲーム製作、考える人と創る人が一緒が最強 ● 直接ユーザと繋がるインターネットに感動 ● プログラミングできる会社を探して、システム開発会社へ

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© SonicGarden 10 システムインテグレーターでの経験 ● 入社年度に方針転換、マネジメント重視の会社へ ● プログラミング能力が重宝されて、デスマーチも経験 ● ウォーターフォールの悲劇、プログラマの不遇に怒り ● 一人では大型案件を立て直せず、プログラマとして挫折

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© SonicGarden 11 アジャイル開発との出会い ● プロジェクトを分析したら、上流工程は綺麗な世界が? ● ウォーターフォールが元凶なのではないか? ● アジャイル開発ならばプログラマが主役に? ● アジャイル開発を広げるための活動を始めた

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© SonicGarden 12 アジャイル開発の限界を知る ● 営業からマネージャまで、あらゆる立場で取り組んだが… ○ 繰り返しても、全部の機能を作らないと成立しない ○ 人月で見積る限り、生産性を上げても評価されない ○ 開発と保守の分離により、内部品質が求められない

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© SonicGarden 13 ⼀括請負のビジネスモデルが抱える問題 ● 発注者と受注者で目指しているゴールが違う ● 利用価値よりも、要件定義に従うことが価値 ● 生産性が低いほど、見積もり金額が高くなる ● 労働集約と完成責任の捻れで利益が出せない

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© SonicGarden いいソフトウェアがつくれない 受託開発から⾜を洗う 14

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© SonicGarden 新規事業におけるアジャイル開発 15

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© SonicGarden 16 いいソフトウェアを探る旅路 研究室での ゲーム開発 SIerでの 一括請負 アジャイル 開発 納品のない 受託開発 プログラマ 中心の組織 づくり 取締役CTO 製品開発 ベンチャー 新規事業

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© SonicGarden 17 社内システムの内製をアジャイル開発で ● 社内向けSNSの開発と運用、企画と展開まで ● 社員ユーザの近さ、フィードバックの嬉しさ ● 企画・開発・運用が同じチームのスピード感 ● コストセンターであるがゆえの継続性リスク

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© SonicGarden 18 社内ベンチャーでプログラマから経営者へ ● コストセンターを脱却して、自分たちで稼ぐチームへ ● 社内資産のオープンソース化から、新規事業の立上げ ● 新しい制度「社内ベンチャー」として、経営を始める ● プログラミングを封印し、経営者の仕事にチャレンジ

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© SonicGarden 19 新規事業が⽴ち上がらない‧‧‧ ● 営業も、マーケティングも、広報も、経理も、未経験 ● システム開発の発想で、新しい事業はうまくいかない ● いいシステムを作っても、ユーザがいないと売れない ● 事業計画を作っても、現実に合わせないと実現しない

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© SonicGarden 20 ユーザ中⼼に考え⽅をシフト ● 儲けるための事業ではなく、お客さまの役に立つこと ● 計画よりも適応させていく、現場からの学習を求める ● 完成よりも成果を求めていく、ユーザが満足すること ● 開発よりも運用に重きをおく、継続性と保守性が大事

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© SonicGarden 買った時点が最高品質 (製造業の発想) 利用中が最高品質 (サービス業の発想) 21 時間 構築 償却 時間 品質 品質 “Point of Sales”から“Point of Use”へ

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© SonicGarden いいソフトウェアをつくるため 会社から独⽴を果たす 22

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© SonicGarden 納品をなくせばうまくいく 23

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© SonicGarden 24 いいソフトウェアを探る旅路 研究室での ゲーム開発 SIerでの 一括請負 アジャイル 開発 納品のない 受託開発 プログラマ 中心の組織 づくり 取締役CTO 製品開発 ベンチャー 新規事業

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© SonicGarden 25 DX以前 品質重視で作ってから売る 事前の計画に従う 大きく投資してビックバン 減価償却するまで使う リリースまでのプロジェクト DX以降 スピード重視で市場に出す フィードバックから改修 初期投資はスモールスタート スケールアウトが前提 事業が続く限り改善も続く これから求められるソフトウェア開発

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© SonicGarden 26 お客さまを中⼼に受託開発を考え直す ● システムが欲しいのではなく、要件定義したい訳でもない ● 事業の成長に合わせて、最適なシステムがあれば良い ● 内製できればいいが、採用・育成・マネジメントが難しい ● 何をつくれば良いか、それを考えるのが一番難しい

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© SonicGarden いいソフトウェアをつくるため ビジネスモデルから変える発想 27

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© SonicGarden 28 納品のない受託開発 ● 顧問型のチームで、企画から運用まで一気通貫で関わる ● 工程を分業せず、開発と運用も分断せず、ずっと続ける ● 開発責任者が、経営戦略に沿った組織作りまで実施する ● 月額定額で、時間管理はなく信頼を元にベストを尽くす

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© SonicGarden 29 従来との違い 納期と機能は固定されない ドキュメントがない 月額費用が発生し続ける 時間が把握できない 完成して終わりがない 得られる利益 優先順位は柔軟に変えられる チームが維持される 作らない提案を受けれる 成果を期待できる 事業を継続する一体感がある トレードオフ

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© SonicGarden 30 「⼀緒に悩んで、いいものつくる」 ● 毎週の打ち合わせ中に、設計を終えて、1週間で実装する ● コンサルティングからプログラミング、運用まで全部する ● 基本ドキュメントは作らない、保守性の高いコードを書く ● 卓越した技術力でもって、問題解決と価値創造を実現する

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© SonicGarden いいソフトウェアを 創るための組織 31

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© SonicGarden 32 いいソフトウェアを探る旅路 研究室での ゲーム開発 SIerでの 一括請負 アジャイル 開発 納品のない 受託開発 プログラマ 中心の組織 づくり 取締役CTO 製品開発 ベンチャー 新規事業

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© SonicGarden 33 株式会社ソニックガーデン ● 「納品のない受託開発」を100社以上に提供している ● 所属プログラマ 3名→50名、会社全体で 5名→60名 ● セルフマネジメントによるコミュニティ型の組織 ● 親方弟子の徒弟制度によるプログラマ育成の仕組み

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© SonicGarden 34 顧問プログラマの仕事 ● 仕事とは指示通りに働くことではない、それは作業 ● 仕事とは価値を生み出すこと=誰かの役に立つこと ● これから人に求められる仕事は、再現性の低い仕事 ● 属人的でクリエイティブな仕事にこそ、価値がある

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© SonicGarden 35 マニュアルワーカー ● 上司からの指示命令に従う ● 受動的に動く ● 外発的動機づけ ● 現状を維持したい ● 仕事の対価は報酬である ● 仕事と生活は別物 ● 業務の範囲は広げない ● 担当を分業して働く ● ルールが大事 ● 組織と上司に従う ● コンピュータやロボットが得意 ナレッジワーカー ● セルフマネジメントで働く ● 主体的に動く ● 内発的動機づけ ● 改善し続けたい ● 仕事は成長の機会である ● 仕事は人生の一部 ● 責任範囲にこだわらない ● 他者と協業して働く ● ゴールが大事 ● 文化と価値観に従う ● 人間の感性を活かして成果を出す

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© SonicGarden 36 私たちの考えるマネジメント ● マネジメントは管理することではない、管理は手段 ● マネジメント=なんとかする=良い感じにすること ● セルフマネジメントで自律的に働ける環境をつくる ● 組織づくりにチームとコミュニティの違いを活かす

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チーム コミュニティ ● ミッションから始まる ● 目標・ゴールのために集まる ● 終りと解散がある ● 活動(doの価値) ● メンバーは役割を果たす ● 事業と貢献が価値 ● 提供の目線は外向き(社会や顧客) ● よりスキルを重視した採用 ● 即戦力で働ける人材が好ましい ● チームの段階を進めることが大事 ● 戦争や冒険に似ている ● ビジョンから始まる ● 価値観・理念に共感して集まる ● 続くことが前提である ● 状態(beの価値) ● メンバーは居るだけで良い ● 安心と安全が価値 ● 提供の目線は内向き(中の人) ● より人間性を重視した採用 ● 将来のための人材が好ましい ● 定期的なイベントの開催が大事 ● 国や街の統治に似ている

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© SonicGarden 38 私たちの⽬指す経営 ● 経営とは、資本の再生産だけを目指すものではない ● 文化資本/関係資本/経済資本の循環で幸せを増やす ● 投資ではなく経験への対価なら何も失うものがない ● 予測に基づく計画よりも、現実からの適応で考える

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予測型マインドセット 適応型マインドセット(アジャイル思考) ● 未来の目標を先に設定する ● 目標から逆算して計画を立てる ● 計画通りに進める ● 準備して将来の変化に備える ● 予測を元に不足を補う ● 役割に人をアサインする ● 想定外をなくす ● 結果や評価にこだわる ● 数字は達成すべきもの ● 無駄がないよう見極め大きく賭ける ● 大量生産や製造に向く ● 未来の成功を獲得する ● 現在できることに集中する ● 今の積み上げで見通しを立てる ● 臨機応変に進める ● 変化に対応できる状態を保つ ● 実績を元に充足を知る ● 人に合わせた役割がある ● 例外を歓迎する ● 手段や過程にこだわる ● 数字は状態を測るもの ● 無駄も受け入れて小さく試し続ける ● 問題解決や創造に向く ● 現在の幸せを続けたい

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© SonicGarden 40 「遊ぶように働く」 ● 働くのは、ただ労働の対価を得るためだけではない ● 普通に働いていることが、遊んでいるように見える ● 「遊びながら働く」「消費的に遊ぶこと」ではない ● ついやってしまう没頭する好きなことを仕事にする

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© SonicGarden 41 4つの要素 ● 成長が続くこと(フロー状態が続けられる) ● 裁量があること(内発的動機づけで動ける) ● 正解がないこと(創意工夫と失敗ができる) ● 仲間がいること(自分の強み弱みを活かす)

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© SonicGarden 42 「遊ぶように働く」ためには ● 高い生産性で成果をあげ続けられる卓越した技術力 ● 己の強み弱みを知って、行動の改善を続ける内省力 ● 「問題vs私たち」ができるコミュニケーション能力 ● 高い視座を得て、全体が良い感じになるよう動ける

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© SonicGarden セルフマネジメント 43

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© SonicGarden 44 セルフマネジメントの5段階 仕事 対人 自分 視座 第1段階 進捗管理 ホウレンソウ 自己管理 自分 第2段階 タスクばらし ザッソウ ふりかえり 上司・同僚 第3段階 プロジェクト遂 行 チームビルディング 自己マスタリー 顧客・チーム 第4段階 事業経営 人材育成 自己幸福 組織・業界 第5段階 属人的価値創造 社会的ミッション 自己中心的利他 社会

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© SonicGarden 45 第2段階を超える⼿引き ● タスクばらし・ザッソウ・ふりかえり ● 自分の頭で考えて仕事ができるように ● リアリティのある小説で追体験できる ● 「倉貫書房」で検索

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© SonicGarden 46 ⼈材育成:徒弟制度で育つ ● 育成は教育や研修ではない、自律で育つまでの支援 ● 技術向上と仕事を通じて、人格まで含めた人材育成 ● ただ技術力だけでなく、文化や価値観も身につける ● 再現性のない仕事は、職人の徒弟制度で真似て育つ

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上司 親方 ● 部下のできることを増やして成果を出させる ● 部下が成果を出せるよう手は出さず支援する ● 必ずしも部下の上位互換である必要はない ● 多様な部下を取りまとめて、相互協力させる ● 部下に対する権限をもって接する ● 不確実性には部下と一緒になり取り組む ● いずれ部下との関係性が逆転することがある ● 部下に対して助言する。判断は部下が決める ● ふりかえり(KPT)で共感と肯定に重きをおく ● すりあわせ(YWT)で賞賛と過去に重きをおく ● 人徳と人柄で慕われるとうまくいく ● 部下が仕事をしてくれたら感謝を示す ● 組織をまとめるのに共通のミッションを持つ ● 安心して意見を言える関係をつくる ● 弟子を自分と同じことができるコピーにする ● 弟子が成果を出せないときには取って代わる ● 職においては絶対的な上位互換であること ● 弟子の足並みを揃えず、伸びるやつを伸ばす ● 弟子からの権威でもって従わせる ● 弟子にとって正解がある前提で取り組む ● 弟子からすると生きてる限り師匠でい続ける ● 弟子に対して指導する。師匠に従い判断する ● ふりかえり(KPT)で期待と成長に重きをおく ● すりあわせ(YWT)で挑戦と未来に重きをおく ● 実力と経験で敬われるとうまくいく ● 厳しく指導したら弟子から感謝される ● ビジョンをまとめた結果で組織になっている ● 畏怖されることも厭わずに指導する

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© SonicGarden 48 ソニックガーデンの⽬指すビジョン ● 高い技術を身につけ知性を磨き、自立心を育むこと ● 自立できる人材が、働きたいと望む会社とすること ● 自立した人同士が、切磋琢磨しながら貢献すること ● 志を共にする仲間として、自立した人が増えること

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© SonicGarden いいソフトウェアを 創るための経営 49

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© SonicGarden 50 いいソフトウェアを探る旅路 研究室での ゲーム開発 SIerでの 一括請負 アジャイル 開発 納品のない 受託開発 プログラマ 中心の組織 づくり 取締役CTO 製品開発 ベンチャー 新規事業

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© SonicGarden 51 株式会社クラシコム ● 「北欧、暮らしの道具店」を運営 ● 「フィットする暮らし、つくろう。」 ● 記事、ドラマ、映画、ポッドキャスト ● 2022年上場、売上高70.1億(24年7月期)

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© SonicGarden 52 クラシコムを⽀えるソフトウェア ● 「北欧、暮らしの道具店」のウェブ/スマホアプリ ● コンテンツの編集と配信 ● 受注・在庫の管理、倉庫との連携、商品・発注の管理 ● 財務会計との連携、データ分析との連携

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© SonicGarden 53 内製ソフトウェア開発で起きがちなこと ● 事業サイドが発注側、開発サイドが下請けみたいな構造 ● スケジュールを先に決めてしまいたい経営サイドの要望 ● 新しい機能の開発を優先し、技術的負債が溜まり続ける ● エンジニアの興味を優先し、複雑化したアーキテクチャ

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1章 完成しても、終わりではない 2章 人を増やしても速く作れるわけではない 3章 たくさん作っても生産性が高いとは言えない 4章 人に依存せず同じ品質で作ることはできない 5章 プレッシャーをかけても生産性は上がらない 6章 見積もりを求めるほどに絶望感は増す 7章 一度に大きく作れば得に見えて損をする 8章 工程を分業しても、効率化につながらない

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© SonicGarden 55 経営から⾒たソフトウェア開発 ● 完成させること、納期を守ることに重大な意味はない ● ソフトウェアと開発組織の持続可能性を確保すること ● 事業に影響するスコープでの優先順位をグリップする ● 事実や証拠に基づき、蓋然性の高い説明ができること

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© SonicGarden 56 ソフトウェア開発に経営ができること ● 共通のロードマップを用いて、アップデートし続ける ● 現状を把握した上で、優先順位を変えて戦略を見直す ● 組織の生産能力を高めるため、外部資源に予算を使う ● 作らなくても解決できるように、事業や業務を見直す

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© SonicGarden ソフトウェアをとりまく環境も ソフトウェアと捉えるのはどうか 57

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© SonicGarden 58 ソフトウェアを⽣態系だと再解釈する ● ソフトウェアを、使う人考える人作る人から切り離さない ● ソフトウェアは、使う人との相互作用で価値が発揮できる ● ソフトウェアは、学習を受け入れ実態を元に変化し続ける ● ソフトウェアに完成はなく、価値の循環で拡大・縮小する

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© SonicGarden 良い⽣態系をつくるように いいソフトウェアをつくる 59

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© SonicGarden ありがとうございました(講演者について) 60 倉貫義人 株式会社ソニックガーデン代表取締役 https://kuranuki.sonicgarden.jp ブログ 連絡先 kuranuki@sonicgarden.jp