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Riderのススメ ~俺はRiderここが好き~ @RyotaMurohoshi 2019/09/03(火) JetBrains .NET Meetup Tokyo 2019
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この時間は、わたくし@RyotaMurohoshiが 「Riderこれから使いたいな」「Riderに興味あるなー」という方向けに 私の独断と偏見100%のおすすめポイントを紹介!
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● @RyotaMurohoshi(むろほし) ● Rider : 趣味ゲーム開発 ● WebStorm : お仕事はウェブフロント ● Android Studio : 元Androidアプリ開発者
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Riderの好きなとこ その1 〜俺たちの赤ペ●先生なとこ〜
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問題 このコードの良くないところはどこでしょう?
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答え monstersが空かどうかの判定に、Count()を使っている IEnumerableだから、Any()を使うべき https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/6f90a08f354032b6030d
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答え
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C#に慣れている人にはおなじみだけど 初めてC#をやる人には「わかりにくいポイント」
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こういうハマりポイントも大丈夫! そうRiderならね!
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デモ デモに使ったコードはこちらに公開しています https://gist.github.com/RyotaMurohoshi/8234257d864b1ea605585a81e8f6e5d8
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こんな風に、よくないコードを より良いコードに提案・修正してくれる そんな「Rider/ReShaper」は、一部からこう呼ばれている
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赤ぺ●先生
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赤●ン先生、もとい「Code Inspections」は 「ここ良くないよ」「ここもっと良くなるよ」 を教えてくれる! C#だけでも1000個を余裕で超えてる! https://www.jetbrains.com/help/rider/Code_Analysis__Code_Inspections.html
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本当にたくさんの Code Inspectionsが提供されています
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デモ デモに使ったコードはこちらに公開しています https://gist.github.com/RyotaMurohoshi/8234257d864b1ea605585a81e8f6e5d8
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C#的に、「こう書いた方がいいよ!」 それを正しく導いてくれる! そんなRiderが好き!!!
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教えてくれるのは、C#だけじゃない Unityも教えてくれる、それがRider!!!
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デモ デモに使ったコードはこちらに公開しています https://gist.github.com/RyotaMurohoshi/8234257d864b1ea605585a81e8f6e5d8
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Unity的に、「こう書いた方がいいよ!」 それを正しく導いてくれる! そんなRiderが好き!!!
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皆さんの同僚、チームメンバー、メンティーは Riderが教えてくれるUnity・C#の書き方を 知らないかもしれない ぜひあなたの代わりに、Unity・C#を教えてもらいましょう
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ここ、Unity Code Inspectionの理由が書いてあるので 読むのおもしろいです! https://github.com/JetBrains/resharper-unity/wiki
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Riderの好きなとこ その1 〜俺たちの赤ペ●先生なとこ〜 ここまで
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Riderの好きなとこ その2 〜信頼のJetBrains IDEなとこ〜
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基本機能・基本操作が他のJetBrains IDE と同じで、他のIDEの使い方・慣習・指の動きを そのまま使えること
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● @RyotaMurohoshi(むろほし) ● Rider : 趣味ゲーム開発 ● WebStorm : お仕事はウェブフロント ● Android Studio : 元Androidアプリ開発者
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実は1年前に転職をして ウェブフロントエンジニアになりました
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それまではRiderやAndroid Studioを使っていて 1年前にはじめてWebStormを使い始めました
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WebStormという自分にとって新しいツール だけれども、JetBrains IDEだから めちゃめちゃ手に馴染んだ!
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● リファクタリング ● 検索 ● 移動(ナビゲーション) ● コード生成 ● コードインスペクション ● バージョン管理支援
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コードの書き方も、 どこでも検索(Shift + Shift)も、 アクション検索(Command + Shift + A)も、 宣言元への移動(Command + B)も、 とりあえずあれ!(Alt + Enter)も コードフォーマット(Command + Alt + L)も 考える前に指に動く操作が、一緒!
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めっちゃ手に馴染む! まるで実家のような安心感!
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作る対象、言語、プラットフォームが変わっても JetBrains IDEの対象なら 書くための操作・読むための操作は変わらない 開発の力強い味方!
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みなさんもそう遠くない将来 UnityでもC#でも、どちらでもないものが開発の中心 になるかもしれません
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Javaでも、Scalaでも、Kotlinでも、Groovyでも Goでも、Rubyでも、Pythonでも、JavaScriptでも きっとJetBrains IDEが助けてくれる!
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有料ですけれど、 その価値はあると思います!
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複数のJetBrains IDEを使う人 あと、EAPやRCを使いたい人 ぜひJetBrains Tool Boxを!
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そんなRider / JetBrains IDEの使い方 どうやって勉強しよう?
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IntelliJ IDEAハンズオン ――基本操作からプロジェクト管理までマスター 山本裕介さんと今井勝信さんの IntelliJ IDEAの書籍 コードの書き方・読み方の基本操作は Riderとも共通 ライセンスについても
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Rider Build in Tutorial
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Rider Build in Tutorial
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Riderの好きなとこ その2 〜信頼のJetBrains IDEなとこ〜 ここまで
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Riderの好きなとこ その3 〜Unity開発で、超便利なとこ〜
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コード、書く時間より読む時間の方が長いですよね そしてUnityでコード・処理の流れを追うの大変じゃないですか?
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コンソールアプリケーションだったら、 あるメソッドは、別のメソッドから呼び出され ある型のインスタンスは、メソッド中で生成される コードを読めばだいたい処理の流れが追える
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ゲームオブジェクトのコンポーネントとして、生成され シーン上のボタンなどのハンドラーからメソッドが呼ばれ フィールドはインスペクターから値が設定される Unityでは、コードだけじゃ処理の流れが全然追えない!
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大丈夫、Riderなら!
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「このコンポーネント、どこで使われるんだ?」
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Riderなら どのシーンのどのGameObjectのコンポーネントかわかる どのディレクトリのどのPrefabのコンポーネントかわかる
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クラス名の上「X asset usages」をクリック。 出てくるウィンドウの要素クリックで、該当のゲームオブジェクト・プレファブに
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「このメソッド、どこで呼ばれるんだ?」
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Riderなら どのシーンのどのイベントハンドラーから メソッドが参照されているかわかる
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StartMoveメソッドの上「1 asset Usage」をクリック。 出てくるウィンドウの要素クリックで、該当のゲームオブジェクト・プレファブに
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「これ、どこのインスペクターから値が設定されるんだ?」
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Riderなら どのシーンのどのコンポーネントのインスペクターから 値が設定されているかわかる
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フィールドの右「Changed In X assets」をクリック。 設定される値・参照と、設定箇所がわかる 出てくるウィンドウの要素クリックで、該当のゲームオブジェクト・プレファブに
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うっかりミスをすることもある 例えば存在しないメソッド名やシーン名・タグ名を 引数に渡したり!
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存在しないシーンや存在しないタグを引数として渡すと教えてくれる
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Riderなら そこらへんもいい感じに教えてくれる
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デバックとか、多分もっともっとあるけど それは次の時間のKirillさんが いろいろ教えてくれると思います!
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Riderの好きなとこ その3 〜Unity開発で、超便利なとこ〜 ここまで
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まとめ
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俺はRiderここが好き!!! ● 俺たちの赤ペ●先生なとこ ● 信頼のJetBrains IDEなとこ ● Unity開発で、超便利なとこ
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お願い
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IDEの良い使い方、勉強するの難しいですよね ググりずらいし、言語機能とかより記事にまとめるの大変だし!
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おねがい 年3回のアップデートがあった時、「あ、これ便利そう」 ってのがあったら、Twitterでつぶやいてシェアしませんか?
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Twitterで「Rider」っつぶやくと けっこう高確率でKirillさんが いいね!くれます!(日本語でも!)
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僕もB to Bの開発しているんですが、 ユーザーさんの「これ便利」ってやっぱり嬉しいと思います!
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どんどんお気に入りの機能 シェアしていきましょう!
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Riderのススメ ~俺はRiderここが好き~ @RyotaMurohoshi 2019/09/03(火) JetBrains .NET Meetup Tokyo 2019