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©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation

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70$"-0*%ͱ͸ Վ੠ϥΠϒϥϦ Վ੠ૉยΛूΊͨ΋ͷ ߹੒Τϯδϯ Վ੠Λ࡞Γग़͢ ߹੒Ի ൐૗ 6* ՎࢺɼϝϩσΟ౳ͷฤू Վࢺ Իූ ද৘ VOCALOID エディター ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 7

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70$"-0*%߹੒ͷ࢓૊Έ •  lૉย࿈݁ܕzͷ߹੒ํࣜ –  ਓؒͷՎ੠Λऩ࿥͠ɼ੾Γग़ͨ͠੠ͷ෦඼ΛͳΊΒ͔ʹܨ͙͜ͱͰ ೚ҙͷՎ੠Λੜ੒ •  Վ੠ϥΠϒϥϦ –  ʮ͋ΔԻૉ͔Β࣍ͷԻૉ΁੠͕ҠΓ
 มΘΔ෦෼ʯͱʮ৳͹͢෦෼ʯΛ༻ҙ –  ͋ΒΏΔԻૉͷ૊Έ߹ΘͤΛొ࿥ •  ೔ຊޠͷ৔߹ ໿ݸʙ •  ӳޠͷ৔߹ ໿ ݸʙ 11 k-a a-a t-a a-k #k #t i M a-t #s e #a s-a a# a a-s 歌声ライブラリ ... ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation lே BTB z<BBTTBBB> ৴߸ॲཧͰ ׈Β͔ʹ B BT TB B B ୯७ʹ઀ଓ

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70$"-0*%ͱ͸ Վ੠ϥΠϒϥϦ Վ੠ૉยΛूΊͨ΋ͷ ߹੒Τϯδϯ Վ੠Λ࡞Γग़͢ ߹੒Ի 6* ՎࢺɼϝϩσΟ౳ͷฤू Վࢺ Իූ ද৘ ボカロキャラクター ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 12

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©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation

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ΠϯλϥΫςΟϒίϯςϯπ΁ͷԠ༻ͱظ଴ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation

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70$"-0*%ϓϥάΠϯΛ࢖ͬͨൃԻϓϩηε シーケンス データ (ファイル) 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 24

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70$"-0*%ϓϥάΠϯΛ࢖ͬͨൃԻϓϩηε [プラグイン起動,シーケンスデータのロード] シーケンス データ (ファイル) 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 25

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70$"-0*%ϓϥάΠϯΛ࢖ͬͨൃԻϓϩηε シーケンス データ (オンメモリ) 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 26

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70$"-0*%ϓϥάΠϯΛ࢖ͬͨൃԻϓϩηε シーケンス データ (オンメモリ) 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 27 ([シーケンスデータの編集]) [歌声合成の実行]

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70$"-0*%ϓϥάΠϯΛ࢖ͬͨൃԻϓϩηε シーケンス データ (オンメモリ) 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 28 歌声合成波形 (16bit/44.1kHz リニア PCM)

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70$"-0*%ϓϥάΠϯΛ࢖ͬͨൃԻϓϩηε シーケンス データ (オンメモリ) 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 29 AudioSource AudioClip 歌声合成波形 [AudioClip の作成, AudioSource への設定]

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70$"-0*%ϓϥάΠϯΛ࢖ͬͨൃԻϓϩηε シーケンス データ (オンメモリ) 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 30 AudioSource AudioClip 歌声合成波形 [AudioSource.Play]

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߹੒Τϯδϯͷಈ࡞Ϟʔυ RealMme 合成モード Playback 合成モード ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 31

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߹੒Τϯδϯͷಈ࡞Ϟʔυ RealMme 合成モード Playback 合成モード ΑΓߴ͍߹੒඼࣭ͰՎͬͯ΄͍͠ Վ੠߹੒λΠϛϯά͔Βग़ԻλΠϛϯά·Ͱʹ༨༟͕͋Δ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 33

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߹੒Τϯδϯͷಈ࡞Ϟʔυ RealMme 合成モード Playback 合成モード ϊʔτΦϯΦϑ ԻͷൃԻఀࢭΠϕϯτ Λಈతʹੜ੒͠ɼ ϦΞϧλΠϜੑΛ΋ͬͨൃԻΛ͍ͨ͠ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 35

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Վ੠ϥΠϒϥϦͱΞϓϦ։ൃ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation

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130+&$5",";" •  70$"-0*%4%,GPS6OJUZϦϑΝϨϯεՎ੠ϥΠϒϥϦ –  ୯ͳΔαϯϓϧϘΠεʹཹ·Δ͜ͱͳ͘ɼਂ͍ίϯςΩετͱ ʮՎ৺ʯΛవͬͨϥΠϒϥϦΛ໨ࢦͯ͠։ൃ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 39 130+&$5",";"ʹؔ͢Δ։ൃΤϐιʔυΛؚΊͨ ʮ6OJUZXJUI70$"-0*%ΠϯλϏϡʔʯ͕ɼ VOJUZDIBO0''*$*"-8*5&ʹͯެ։։࢝͞Ε͍ͯ·͢ શճॱ࣍ެ։༧ఆ ͥͻ͝ཡ͍ͩ͘͞ IUUQVOJUZDIBODPNDPOUFOUTDBUFHPSZJOUFSWJFXWPDBMPJE

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•  6OJUZϥϯλΠϜ޲͚ λʔήοτϓϥοτϑΥʔϜڞ௨ –  70$"-0*%4%,GPS6OJUZʹಉࠝ –  ϢχςΟͪΌΜϥΠηϯε͓ΑͼΨΠυϥΠϯͷԼͰແঈ഑෍ •  70$"-0*%4%,͸VOJUZDIBOͱͷ૊Έ߹ΘͤͰແঈར༻Մೳ VOJUZDIBOՎ੠ϥΠϒϥϦ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 40

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•  1$Ի੍ָ࡞޲͚ 8JOEPXT049 –  ϠϚϋ70$"-0*%4)01ʹͯ%-ൢച VOJUZDIBOՎ੠ϥΠϒϥϦ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 42

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VOJUZDIBOՎ੠ϥΠϒϥϦͰͷΞϓϦ։ൃϫʔΫϑϩʔ 70$"-0*%4%, GPS6OJUZ 7429 Վ੠ ϥΠϒϥϦ Վ੠ ϥΠϒϥϦ 70$"-0*%&EJUPS 70$"-0*%&EJUPSGPS$VCBTF Վ੠ ϥΠϒϥϦ .PCJMF70$"-0*%&EJUPS J04൛ 1$൛ VOJUZDIBO Վ੠ϥΠϒϥϦ ϥϯλΠϜ൛ ແঈެ։ ͦͷଞ ૉࡐ Վএγʔέϯε σʔλ Վ੠ ϥΠϒϥϦ ΞϓϦέʔγϣϯ ָۂՎএγʔέϯε੍࡞ ߹੒ Τϯδϯ ߹੒ Τϯδϯ ΞϓϦ͔ΒಈతʹಡΈࠐΉ৔߹ ϕʔεͱͳΔ ՎএγʔέϯεΛ ࣄલʹ੍࡞͢Δ৔߹ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 43

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Վ੠ϥΠϒϥϦͱϥΠηϯεܗଶ VOJUZDIBO   6$-ͷԼͰͷແঈར༻ ͦΕҎ֎ͷ༗ঈϥΠηϯε ߹੒Τϯδϯ ৽نϥΠϒϥϦ ઐ༻Վ੠ϥΠϒϥϦͷडୗ։ൃ΋ ঝΓ·͢ Վ੠ϥΠϒϥϦ ύʔτφʔاۀ͞· ͷϥΠϒϥϦ ϠϚϋͷϥΠϒϥϦ طଘͷ70$"-0*%ϥΠϒϥϦͷ ΞϓϦ޲͚༗ঈϥΠηϯε ˞ࢢൢͷԻ੍ָ࡞༻Վ੠ϥΠϒϥϦΛ ɹ4%,ʹ૊ΈࠐΜͰ࢖༻͢Δ͜ͱ͸ ɹͰ͖·ͤΜ ϥΠηϯεͷߟ͑ํ 8JOEPXT .BD J04 "OESPJE + ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 44

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αϯϓϧϓϩδΣΫτ IUUQCVTJOFTTWPDBMPJEDPNVOJUZTELpMFT6OJUZ%PKP@70$"-0*%[JQ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 46 ʮ͏ͨϘλϯʯΛԡ͢ͱ1MBZCBDL߹੒Λ࣮ߦ ςϯϙɼද৘ύϥϝʔλ छ ɼՎࢺΛมߋՄೳ খ͍͞Ϙʔϧ͕पғͷϘʔϧؒΛҠಈ͠ɼ Ϳ͔ͭͬͨ࣌ʹ3FBMUJNF߹੒Λߦ͍ɼՎ͏ ຊαϯϓϧϓϩδΣΫτͷ࣮ߦʹ͸ɼผ్70$"-0*%4%,GPS6OJUZͷΠϯϙʔτ͕ඞཁͰ͢ hPp://business.vocaloid.com/unitysdk/download/

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70$"-0*%γʔέϯεͷߏ଄ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 47 ... VOCALOID シーケンス (ソング) トラック1 パート ノート 歌詞: ぼ 発音記号: [b o] ノートNo.: 69 ... ノート 歌詞: く 発音記号: [k M] ノートNo.: 69 ... ... ... パート トラック2 ...

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70$"-0*%γʔέϯεͷߏ଄ϊʔτ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 48 ... VOCALOID シーケンス (ソング) トラック1 パート ノート 歌詞: ぼ 発音記号: [b o] ノートNo.: 69 ... ノート 歌詞: く 発音記号: [k M] ノートNo.: 69 ... ... ... パート トラック2 ...

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70$"-0*%γʔέϯεͷߏ଄ύʔτ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 49 ... VOCALOID シーケンス (ソング) トラック1 パート ノート 歌詞: ぼ 発音記号: [b o] ノートNo.: 69 ... ノート 歌詞: く 発音記号: [k M] ノートNo.: 69 ... ... ... パート トラック2 ...

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70$"-0*%γʔέϯεͷߏ଄τϥοΫ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 50 ... VOCALOID シーケンス (ソング) トラック1 パート ノート 歌詞: ぼ 発音記号: [b o] ノートNo.: 69 ... ノート 歌詞: く 発音記号: [k M] ノートNo.: 69 ... ... ... パート トラック2 ...

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70$"-0*%γʔέϯεͷߏ଄γʔέϯε ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 51 VOCALOID シーケンス (ソング) トラック1 パート ノート 歌詞: ぼ 発音記号: [b o] ノートNo.: 69 ... ノート 歌詞: く 発音記号: [k M] ノートNo.: 69 ... ... ... パート トラック2 ... ...

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70$"-0*%γʔέϯεͷߏ଄ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 52 トラック パート ノート 時間 音の高さ

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70$"-0*%γʔέϯεͷߏ଄ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 53 時間 音の高さ = ノート No. 1小節 1拍 ノートオン ノートオフ •  70$"-0*%͸࣌ؒΛ5JDLͰѻ͏ .*%*Ͱѻ͏࣌ؒ୯Ґ •  70$"-0*%Ͱ͸ɼ෼Իූ͸5JDL •  6OJUZͰѻ͏৔߹ʹ5JDLˠඵ΁ͷม׵͕ඞཁ –  ςϯϙ<#1.>ͷӨڹ΋ड͚Δ 変換の詳細はのちほど (サンプルコードを見ながら)

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70$"-0*%4%,GPS6OJUZͷΠϯϙʔτ   ;*1ΞʔΧΠϒΛల։ޙɼVOJUZQBDLBHFΛΠϯϙʔτ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 55 J  ϓϩδΣΫτΛ࡞੒ JJ  <ϝχϡʔ>"TTFUT*NQPSU1BDLBHF$VTUPN1BDLBHF

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70$"-0*%4%,GPS6OJUZͷΠϯϙʔτ   ;*1ΞʔΧΠϒΛల։ޙɼVOJUZQBDLBHFΛΠϯϙʔτ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 56 JJJ  70$"-0*%4%,GPS6OJUZͷVOJUZQBDLBHFΛબ୒ޙɼz0QFOz

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70$"-0*%4%,GPS6OJUZͷΠϯϙʔτ   ;*1ΞʔΧΠϒΛల։ޙɼVOJUZQBDLBHFΛΠϯϙʔτ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 57 JW  ͢΂ͯબ୒͞Ε͍ͯΔͷΛ֬ೝޙɼz*NQPSUz

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70$"-0*%4%,GPS6OJUZͷΠϯϙʔτ Πϯϙʔτ͞ΕΔσΟϨΫτϦɼϑΝΠϧ ൈਮ •  70$"-0*%@4%, –  ֤ϓϥοτϑΥʔϜ޲͚70$"-0*%ϓϥάΠϯΛ಺แ •  4USFBNJOH"TTFUT70$"-0*% –  70$"-0*%Վ੠ϥΠϒϥϦʹؔ࿈͢ΔϑΝΠϧΛ಺แ •  &EJUPS1PTU1SPDFTT#VJMEDT –  Ϗϧυޙʹ9DPEFϓϩδΣΫτͷઃఆϑΝΠϧΛมߋ͢ΔεΫϦϓτ J04޲͚ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 58

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#if UNITY_EDITOR_WIN || UNITY_STANDALONE_WIN" using Yamaha.VOCALOID.Windows;" #elif UNITY_EDITOR_OSX || UNITY_STANDALONE_OSX " using Yamaha.VOCALOID.OSX;" #elif UNITY_IOS" using Yamaha.VOCALOID.iOS;" #endif" " using UnityEngine;" using System.Collections;" " public class Example : MonoBehaviour {" " void Start () {" // API はすべて static にアクセス." YVF.YVFStartup("personal", Application.streamingAssetsPath + "/VOCALOID/DB_ini");" } " }" 70$"-0*%ϓϥάΠϯͷجຊతͳ࢖͍ํ •  :7'Ϋϥε TUBUJD ͕"1*Λแؚ •  ϓϥοτϑΥʔϜ͝ͱͷOBNFTQBDFԼʹɼͦΕͧΕ:7'Ϋϥε͕͋Δ ؆ૉԽͷͨΊɼεϥΠυ্ͷαϯϓϧίʔυ͸αϯϓϧϓϩδΣΫτͰͷॻ͖ํͱҰக͠ͳ͍৔߹͕͋Γ·͢ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 59

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YVF.YVFResult result = YVF.YVFStartup("personal", path);" " // 結果に応じて必要な処理をする if (result == YVF.YVFResult.Success) {" print("正常終了");" " } else if (result == YVF.YVFResult.InvalidString) {" print("入力文字列が不正");" // TODO" } 70$"-0*%ϓϥάΠϯͷجຊతͳ࢖͍ํ •  ଟ͘ͷ"1*͸ɼ໭Γ஋ͱͯ͠ϝιουͷ࣮ߦ݁ՌΛද͢enum Λฦ͢ –  YVFResult ৘ใऔಘܥҎ֎ͷ΄΅͢΂ͯͷ"1*ͷ໭Γ஋ –  YVFFindResult ৘ใऔಘܥ"1*ͷ໭Γ஋ •  YVFFind~() •  YVFNext~() ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 60

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70$"-0*%ϓϥάΠϯͷϥΠϑαΠΫϧ Playback 合成 RealMme 合成 App Startup YVFStartup() App Shutdown YVFShutdown() ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 61

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70$"-0*%ϓϥάΠϯͷىಈɼ߹੒Ϟʔυઃఆ // VOCALOID プラグインの起動." public void Startup() {" YVF.YVFResult result;" " // ファイルの配置を変えなければ,常に下記の引数を渡す." result = YVF.YVFStartup("personal", Application.streamingAssetsPath + "/VOCALOID/DB_ini");" } 1MBZCBDL7PD"VEJP.BOBHFSDT 3FBMUJNF7PD"VEJP.BOBHFSDT ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 62 ӈԼͷϑΝΠϧ໊͸ɼαϯϓϧίʔυʹؔ࿈͢ΔαϯϓϧϓϩδΣΫτͷϑΝΠϧΛද͠·͢ •  ىಈޙʹɼ1MBZCBDL߹੒3FBMUJNF߹੒ͷͲͪΒͷϞʔυʹ͢Δ͔ͷ ઃఆΛߦ͍·͢ ࣍ϖʔδ

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70$"-0*%ϓϥάΠϯͷىಈɼ߹੒Ϟʔυઃఆ // VOCALOID プラグイン起動後に合成モードを設定します." " // Playbackモードに設定する. " public void SetPlaybackMode(int engineCount) {" " // 引数は起動するエンジンのインスタンス数.並列で歌声合成処理を実行する必要がない場合は 1 を設定. " YVF.YVFResult result = YVF.YVFSetStaticSetting(engineCount);" }" " // Realtimeモードに設定する. " public void SetRealtimeMode() {" " // 引数はバッファサイズ (512 Samples)." YVF.YVFResult result = YVF.YVFRealtimeSetStaticSetting(YVF.YVFRealtimeMode.Mode512);" } 1MBZCBDL7PD"VEJP.BOBHFSDT 3FBMUJNF7PD"VEJP.BOBHFSDT ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 63

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70$"-0*%ϓϥάΠϯͷऴྃ // VOCALOID プラグインの終了." public void Shutdown() {" " // 起動したら必ず終了する." YVF.YVFResult result = YVF.YVFShutdown();" } 1MBZCBDL7PD"VEJP.BOBHFSDT 3FBMUJNF7PD"VEJP.BOBHFSDT ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 64 •  ΞϓϦέʔγϣϯऴྃલʹɼඞͣ70$"-0*%ϓϥάΠϯͷऴྃॲཧΛ ߦ͍ͬͯͩ͘͞

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// VSQX のロード." public void LoadSequence(string sequencePath) {" // ソングの作成. ハンドルの取得." songHandle = YVF.YVFOpenSong();" " YVF.YVFResult result = YVF.YVFLoadVSQXFile(songHandle, " Application.streamingAssetsPath + "/VOCALOID/SequenceFiles/" + sequencePath);" " if (result != YVF.YVFResult.Success) {" // 使わなくなったらソングを閉じる." YVF.YVFCloseSong(songHandle);" }" } 70$"-0*%γʔέϯε 7429 ͷϩʔυ •  7429ϑΝΠϧΛԼهσΟϨΫτϦ಺ʹ഑ஔ –  "TTFUT4USFBNJOH"TTFUT70$"-0*%4FRVFODF'JMFT 1MBZCBDL7PD"VEJP.BOBHFSDT ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 65 •  YVFOpenSong()͸ιϯάϋϯυϧΛฦ͢

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ϋϯυϧʹΑΔΞΫηε ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 66 VOCALOID シーケンス (ソング) ソングハンドル: 1 トラック1 パート パートハンドル: 1 ノート ノートハンドル: 1 トラック2 ... ... ... •  ϋϯυϧΛࢦఆ͢Δ͜ͱͰɼରԠͨ͠γʔέϯεύʔττϥοΫʹ ΞΫηε͢Δ͜ͱ͕Ͱ͖Δ τϥοΫ͸࠷େͰ͋ΓɼʙΛࢦఆ͢Δ ノート ノートハンドル: 2 パート パートハンドル: 2 ... VOCALOID シーケンス (ソング) ソングハンドル: 2 トラック1 トラック2 ... パート パートハンドル: 3

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ϋϯυϧʹΑΔΞΫηε ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 67 ιϯάɼύʔτɼϊʔτ ʹΞΫηε VOCALOID シーケンス (ソング) ソングハンドル: 1 トラック1 パート パートハンドル: 1 ノート ノートハンドル: 1 トラック2 ... ... ... ノート ノートハンドル: 2 パート パートハンドル: 2 ... VOCALOID シーケンス (ソング) ソングハンドル: 2 トラック1 トラック2 ... パート パートハンドル: 3

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short track = 1;" int tick = 0; " YVF.YVFPartHead partHead = new YVF.YVFPartHead();" " " // ソングハンドル,トラック No. を指定してアクセスする." YVF.YVFFindResult findResult = YVF.YVFFindPart(songHandle, track, tick, out partHead);" " if (findResult != YVF.YVFFindResult.Found) {" return;" }" " do {" print(partHead.partName + ”\t" + partHead.posTick);" } while (YVF.YVFNextPart(songHandle, track, out partHead) == YVF.YVFFindResult.Found); ύʔτͷऔಘ 1MBZCBDL7PD"VEJPDT ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 68 •  YVFFindPart()Ͱɼ༩͑ΒΕͨ࣌ࠁҎ߱ʹ͋Δઌ಄ͷ৘ใΛऔಘ͢Δ •  Ҏ߱͸YVFNextPart()Ͱɼ൓෮తʹΞΫηε͢Δ ˠFind/Nextͷ໊ͷͭ͘"1*͸ଞʹ΋͋Γɼ࢖͍ํ͸ڞ௨

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YVF.YVFNote note = new YVF.YVFNote();" " // ソングハンドル,パートハンドルを指定してアクセスする." YVF.YVFFindResult findResult = YVF.YVFFindNoteInPart(songHandle, partHead.partHandle, tick, out note);" " if (findResult != YVF.YVFFindResult.Found) {" return;" }" " do {" print(note.noteTime + "\t" + note.noteLength + "\t" + note.noteNumber);" } while (YVF.YVFNextNoteInPart(songHandle, partHead.partHandle, out note) == YVF.YVFFindResult.Found); ϊʔτͷऔಘ 1MBZCBDL7PD"VEJPDT ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 69

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YVF.YVFNote note = new YVF.YVFNote(480, 240, 69, “ら”); // (時刻 [Tick],長さ [Tick],音高 (ノート No.),歌詞)" note.noteHandle = 0;" " int noteHandle; // 編集後のノートのノートハンドルを格納するための変数." " // ソングハンドル,パートハンドル,ノートハンドル (note.noteHandle) を指定してアクセスする." YVF.YVFResult result = YVF.YVFEditNoteInPart(songHandle, partHandle, ref note, YVF.YVFLang.Japanese, " out noteHandle);" ϊʔτͷฤू 1MBZCBDL7PD"VEJPDT ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 70 •  ref note.noteHandleͰࢦఆͨ͠ϊʔτΛฤू –  (note.noteHandle == 0 PS ϋϯυϧʹରԠ͢Δϊʔτ͕ଘࡏ͠ͳ͍ ͱ͖͸৽ن࡞੒ –  (note.noteLength == 0) ͷͱ͖͸࡟আ out noteHandle͸ฤूޙʹઃఆ͞ΕΔσʔλ

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1MBZCBDL߹੒ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 71 ྲྀΕ   Վ੠߹੒ͷ४උ –  ߹੒͢ΔύʔτͷࢦఆɼΠϕϯτσʔλͷੜ੒ ύʔτ಺ͷҰ෦΋ࢦఆͰ͖·͢ –  ֫ಘ͢ΔՎ੠߹੒σʔλͷϑϨʔϜ਺ͷऔಘ   Վ੠߹੒ॲཧͷ࣮ߦ   ޙॲཧ –  ΠϕϯτσʔλͷΫϦΞ   6OJUZͷΦʔσΟΦग़ྗ༻ΦϒδΣΫτʹՎ੠߹੒σʔλΛઃఆɼग़Ի Վ੠߹੒ॲཧ͸ෛՙ͕ߴ͍ͷͰϝΠϯεϨουͰ࣮ߦ͠ͳ͍ํ͕ྑ͍

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1MBZCBDL߹੒ シーケンスデータ (オンメモリ) 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 72 VOCALOID シーケンス (ソング) トラック1 パート1 ノート1 ノート2 パート2 トラック2 ... ... ...

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1MBZCBDL߹੒Վ੠߹੒ͷ४උ シーケンスデータ (オンメモリ) 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 73 VOCALOID シーケンス (ソング) トラック1 パート1 ノート1 ノート2 パート2 トラック2 ... ... ... [合成するパートの指定, イベントデータの生成] [歌声合成データの フレーム数の取得] 歌声合成データのフレーム数

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1MBZCBDL߹੒Վ੠߹੒ॲཧͷ࣮ߦ シーケンスデータ (オンメモリ) 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 74 VOCALOID シーケンス (ソング) トラック1 パート1 ノート1 ノート2 パート2 トラック2 ... ... ... [歌声合成処理の実行] Վ੠߹੒σʔλTIPSU<>

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1MBZCBDL߹੒ޙॲཧ 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 75 [イベントデータのクリア] Վ੠߹੒σʔλTIPSU<> シーケンスデータ (オンメモリ) VOCALOID シーケンス (ソング) トラック1 パート1 ノート1 ノート2 パート2 トラック2 ... ... ...

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1MBZCBDL߹੒ΦʔσΟΦग़ྗ༻ΦϒδΣΫτͷઃఆɼग़Ի 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 76 AudioSource AudioClip Unity のオーディオ出力用オブジェクトに 歌声合成データを設定,出音 シーケンスデータ (オンメモリ) VOCALOID シーケンス (ソング) トラック1 パート1 ノート1 ノート2 パート2 トラック2 ... ... ...

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1MBZCBDL߹੒Վ੠߹੒ͷ४උ /*--- 歌声合成の準備 ---*/" " // 開始 tick を指定し,イベントデータを生成" YVF.YVFResult result = YVF.YVFSetupMidiEventsToEONInPart(songHandle, partHandle, partHead.posTick);" if (result != YVF.YVFResult.Success) {" return;" }" " int totalFrame = 0;" // パートの総フレーム数の取得" result = YVF.YVFGetTotalFrameByPart(partHandle, out totalFrame);" " if (result != YVF.YVFResult.Success) {" return;" }" " if (totalFrame <= 0) {" return;" }" " // 獲得する歌声合成データの総サンプル数 (総サンプル数 = フレームあたりのサンプル数 x 総フレーム数) int targetRenderSamples = YVF.YVFSamplesPerFrame * totalFrame ;" " /*--- 歌声合成処理の実行へ続く ---*/ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 77 1MBZCBDL7PD"VEJPDT

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1MBZCBDL߹੒Վ੠߹੒ͷ४උ シーケンスデータ (オンメモリ) 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 78 VOCALOID シーケンス (ソング) トラック1 パート1 ノート1 ノート2 パート2 トラック2 ... ... ... [合成するパートの指定, イベントデータの生成] [歌声合成データの フレーム数の取得] 歌声合成データのフレーム数 今ココ

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1MBZCBDL߹੒Վ੠߹੒ॲཧͷ࣮ߦ /*--- 歌声合成処理の実行 ---*/" // 歌声合成処理の開始" result = YVF.YVFBeginRender(engineHandle);" if (result != YVF.YVFResult.Success) {" return;" }" while (true) {" int renderSamples = 0;" // 歌声合成処理を実行し,short[] renderData に値を書き込む
 // renderSamples に書き込んだサンプル数が設定される" result = YVF.YVFRender(partHandle, renderData, targetRenderSamples, engineHandle, " out renderSamples);" if (result != YVF.YVFResult.Success) {" return;" }" totalRenderSamples += renderSamples;" if (renderSamples < targetRenderSamples) {" break; // 指定した イベントデータの合成が完了したらループを抜ける " }" }" // 歌声合成処理処理の終了" result = YVF.YVFEndRender(engineHandle);" if (result != YVF.YVFResult.Success) {" return;" }" /*--- 後処理へ続く ---*/ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 79 1MBZCBDL7PD"VEJPDT

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1MBZCBDL߹੒Վ੠߹੒ॲཧͷ࣮ߦ シーケンスデータ (オンメモリ) 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 80 VOCALOID シーケンス (ソング) トラック1 パート1 ノート1 ノート2 パート2 トラック2 ... ... ... [歌声合成処理の実行] Վ੠߹੒σʔλTIPSU<> 今ココ

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1MBZCBDL߹੒ޙॲཧ /*--- 後処理---*/" " // イベントデータのクリア." result = YVF.YVFClearMidiEventsInPart(songHandle, partHandle);" " if (result != YVF.YVFResult.Success) {" return;" } ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 81 1MBZCBDL7PD"VEJPDT

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1MBZCBDL߹੒ޙॲཧ 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 82 [イベントデータのクリア] Վ੠߹੒σʔλTIPSU<> シーケンスデータ (オンメモリ) VOCALOID シーケンス (ソング) トラック1 パート1 ノート1 ノート2 パート2 トラック2 ... ... ... 今ココ

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1MBZCBDL߹੒ΦʔσΟΦग़ྗ༻ΦϒδΣΫτͷઃఆɼग़Ի public void Play (){" // 獲得した歌声合成データのサンプル数分の長さを確保し,オーディオクリップを作成." AudioClip clip = AudioClip.Create("VOCALOID", totalRenderSamples, 1, YVF.YVFSamplingRate, false, " OnAudioRead, OnAudioSetPosition);" " // オーディオソースの取得,クリップ設定,出音." AudioSource source = gameObject.GetComponent();" source.clip = clip;" source.Play();" }" " // オーディオクリップに歌声合成データを設定するデリゲート." void OnAudioRead(float[] data) {" for (int i = 0; i < data.Length; ++i, ++audioPosition) {" data[i] = renderData[audioPosition] / 32768.0f; " // convert [-32768, 32767] (short) to [-1.0, 1.0) (float)." }" }" " // オーディオクリップの読み取り位置変更時に呼ばれるデリゲート." void OnAudioSetPosition(int newPosition) {" audioPosition = newPosition;" } ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 83 1MBZCBDL7PD"VEJPDT

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1MBZCBDL߹੒ΦʔσΟΦग़ྗ༻ΦϒδΣΫτͷઃఆɼग़Ի 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 84 AudioSource AudioClip Unity のオーディオ出力用オブジェクトに 歌声合成データを設定,出音 シーケンスデータ (オンメモリ) VOCALOID シーケンス (ソング) トラック1 パート1 ノート1 ノート2 パート2 トラック2 ... ... ... 今ココ

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1MBZCBDL߹੒߹੒λΠϛϯάɼ൐૗ͱͷಉظ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 85 •  ࣄલʹ·ͱ·ͬͨϑϨʔζΛ߹੒ •  ࢠԻ໌ྎԽͷͨΊʹɼ70$"-0*%ϓϥάΠϯͰNTΛ֬อ ˠ NTॲཧ࣌ؒ ͷ༨༟Λ΋ͬͯՎ੠߹੒ॲཧɼ ΦʔσΟΦΦϒδΣΫτͷઃఆΛߦ͏ a # s s a sa l͞z sa a s s a a ... ... ... a ... ... ... NT

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1MBZCBDL߹੒߹੒λΠϛϯάɼ൐૗ͱͷಉظ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 86 // 歌声の再生" public void Sing(float startTime) {" " // 先読み時間 [msec] -> [sec]" float presend = YVF.YVFGetPresendTime() * 0.001f;" " // 先読み時間分前もって再生する必要がある" source.PlayDelayed(startTime - presend);" } 1MBZCBDL7PD"VEJPDT a # s s a sa l͞z sa a s s a a ... ... ... a ... ... ... NT

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1MBZCBDL߹੒߹੒λΠϛϯάɼ൐૗ͱͷಉظ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 87 // Tick を秒 [sec] に変換" public float TickToTime(int tick, float bpm) {" " // 1Tick あたりの時間 [sec]" float tickSecond = 60 / bpm / YVF.YVFResolution;" " return tick * tickSecond; ;" } $PNNPO7PD4ZTUFNDT •  70$"-0*%͕ѻ͏࣌ࠁ୯ҐTick ͔Βඵ [sec] ΁ͷม׵͕ඞཁ" •  ൐૗ͷ։࢝࣌ࠁΛج४ʹͯ͠ɼՎ੠߹੒σʔλΛ൐૗ͷ࣌ࠁʹ߹Θͤͯ ࠶ੜ͢ΔͱΑ͍ ൐૗Λج४ʹ͢Δ ൐૗ 70$"-0*%

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3FBMUJNF߹੒ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 88 ྲྀΕ   ϦΞϧλΠϜ߹੒ॲཧͷ։࢝ Πϕϯτͷ଴ͪड͚։࢝   Վࢺઃఆ ࣄલʹઃఆͨ͠ՎࢺͰϧʔϓ͢Δ   Πϕϯτͷ௥Ճ   Πϕϯτͷ֬ఆ   6OJUZͷΦʔσΟΦग़ྗσʔλʹՎ੠߹੒σʔλΛઃఆɼग़Ի   ϦΞϧλΠϜ߹੒ॲཧͷऴྃ Πϕϯτ ϊʔτΦϯΦϑ΍ද৘ύϥϝʔλઃఆͷมߋͳͲͷ৘ใ

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3FBMUJNF߹੒ 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 89 オーディオ出力データ 70$"-0*% Τϯδϯ inacMve

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3FBMUJNF߹੒ϦΞϧλΠϜ߹੒ॲཧͷ։࢝ 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 90 オーディオ出力データ 70$"-0*% Τϯδϯ acMve [リアルタイム合成処理の開始]

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3FBMUJNF߹੒Վࢺઃఆ 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 91 オーディオ出力データ 70$"-0*% Τϯδϯ acMve [歌詞の設定] よろしくね

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3FBMUJNF߹੒Πϕϯτͷ௥Ճɼ֬ఆ 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 92 オーディオ出力データ 70$"-0*% Τϯδϯ acMve [イベントの追加,確定] よろしくね e.g. ノートオン

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3FBMUJNF߹੒Վ੠߹੒σʔλͷऔಘ 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 93 オーディオ出力データ 70$"-0*% Τϯδϯ acMve [歌声合成データの取得] よろしくね Վ੠߹੒σʔλTIPSU<> よー

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3FBMUJNF߹੒Վ੠߹੒σʔλͷઃఆɼग़Ի 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 94 オーディオ出力データ 70$"-0*% Τϯδϯ acMve よろしくね Unity のオーディオ出力用データに 歌声合成データを設定,出音

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3FBMUJNF߹੒ϦΞϧλΠϜ߹੒ॲཧͷऴྃ 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 95 オーディオ出力データ 70$"-0*% Τϯδϯ inacMve [リアルタイム合成処理の終了]

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3FBMUJNF߹੒ ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 96 0O"VEJP'JMUFS3FBEΛར༻࣮ͨ͠૷ •  0O"VEJP'JMUFS3FBE –  ୹͍ΠϯλʔόϧͰݺ͹ΕΔɼΦʔσΟΦϑΟϧλϦϯάΛߦ͏ϝιου –  ༏ΕͨϨΠςϯγ •  ΦʔσΟΦϑΟϧλϦϯάΛ࣮ߦ͢ΔͷͰ͸ͳ͘ɼ௚઀Վ੠߹੒σʔλΛ ॻ͖ࠐΉ

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3FBMUJNF߹੒ϦΞϧλΠϜ߹੒ॲཧͷ։࢝ɾऴྃɼՎࢺઃఆ // リアルタイム合成処理の起動." public void RealtimeStart() {"     YVF.YVFResult result = YVF.YVFRealtimeStart();" }" " // 歌詞の設定." public void SetLyrics(string lyrics) {" " // 歌詞設定を行うと,内部で VOCALOID エンジンの再起動がかかる." YVF.YVFResult result = YVF.YVFRealtimeSetLyrics(lyrics, YVF.YVFLang.Japanese);" } " // リアルタイム合成処理の終了." public void RealtimeStop() {" YVF.YVFResult result = YVF.YVFRealtimeStop();" }" " ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 97 3FBMUJNF7PD"VEJPDT

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3FBMUJNF߹੒Վࢺઃఆ 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 98 オーディオ出力データ 70$"-0*% Τϯδϯ acMve [歌詞の設定] よろしくね 今ココ

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3FBMUJNF߹੒Πϕϯτͷ௥Ճɼ֬ఆ // ダイナミクスパラメータ設定,ノートオンを送信. " int dynamics = 32;" int noteNumber = 69;" " // イベントの追加." YVF.YVFRealtimeAddMidi(YVF.YVFMIDIEventType.Dynamics, dynamics);" YVF.YVFRealtimeAddMidi(YVF.YVFMIDIEventType.NoteOn, noteNumber);" " // イベントの確定. " YVF.YVFRealtimeCommitMidi(); ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 99 3FBMUJNF7PJDF8BMMDT // ノートオオフを送信. YVF.YVFRealtimeAddMidi(YVF.YVFMIDIEventType.NoteOff, noteNumber);" YVF.YVFRealtimeCommitMidi(); 3FBMUJNF#BMM$POUSPMMFSDT

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3FBMUJNF߹੒Πϕϯτͷ௥Ճɼ֬ఆ 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 100 オーディオ出力データ 70$"-0*% Τϯδϯ acMve [イベントの追加,確定] よろしくね e.g. ノートオン 今ココ

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3FBMUJNF߹੒6OJUZͷΦʔσΟΦग़ྗͷ४උ public void AudioStart() {" " // OnAudioFilterRead による音声出力を行うための AudioClip, AudioSource." AudioClip clip = AudioClip.Create("VOCALOID", YVF.YVFSamplingRate, 1, YVF.YVFSamplingRate, true);" AudioSource source = gameObject.GetComponent();" " // ループさせて,止まらないようにする." source.loop = true;" source.clip = clip;" source.Play();" } ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 101 3FBMUJNF7PD"VEJPDT

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3FBMUJNF߹੒Վ੠߹੒σʔλͷऔಘɼઃఆɼग़Ի void OnAudioFilterRead(float[] data, int channels) {" " // 取得可能な歌声合成データのサンプル数を取得." int numBufferdSamples = (int)YVF.YVFRealtimeGetAudioNumData();" if (numBufferdSamples <= 0) {" return;" }" " // 歌声合成データを short[] renderData に書き込む." YVF.YVFRealtimePopAudio(renderData, numBufferdSamples);" " // 歌声合成データを出力用データに書き込む." for (int i = 0; i < numBufferdSamples; ++i) {" float value = renderData[i] / 32768.0f;" int index = i * channels;" for (int j = index; j < index + channels; ++j) {" data[j] = value;" }" }" } ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 102 3FBMUJNF7PD"VEJPDT

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3FBMUJNF߹੒Վ੠߹੒σʔλͷऔಘ 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 103 オーディオ出力データ 70$"-0*% Τϯδϯ acMve [歌声合成データの取得] よろしくね Վ੠߹੒σʔλTIPSU<> よー 今ココ から 次ページ →

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3FBMUJNF߹੒Վ੠߹੒σʔλͷઃఆɼग़Ի 歌声ライブラリ VOCALOID プラグイン Unity アプリケーション上位層 ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 104 オーディオ出力データ 70$"-0*% Τϯδϯ acMve よろしくね Unity のオーディオ出力用データに 歌声合成データを設定,出音 → 前ページ ココ まで

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αϯϓϧϓϩδΣΫτ IUUQCVTJOFTTWPDBMPJEDPNVOJUZTELEPXOMPBE ©2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 105 ご興味ある方は,こちらもご参照ください ϢχςΟͪΌΜϥΠϒεςʔδʂ$34ʙ70$"-0*%&EJUJPO )FMMP70$"-0*%

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