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LEANUX INTRODUCCIÓN A SEBASTIAN HEIT / @CHARDOT

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No content

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INTERACCIÓN VISUALES WIREFRAMING FRONT END PERSONAS FLUJOS USABILIDAD INCEPTION MOBILE WORKSHOPS

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UNA VIDA DEDICADA A LOS ENTREGABLES

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CONTEXTO: ENCUENTRO DE ÉPOCAS

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LA TERCERA OLA ALVIN TOFFLER

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LA FORMA DE HACER SOFTWARE HASTA LOS ’90: PRODUCCIÓN SERIAL

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1. ANÁLISIS/PLANIFICACIÓN ! 2. MODELO DE ALTA FIDELIDAD ! 3. TESTS/EVALUACIÓN ! 4. PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN

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CICLOS MUY LARGOS ! MUY POCO ESPACIO PARA CORREGIR

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LA FASE 2 EL MONSTRUO DE TODOS LOS MEJORES FEATURES

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WATERFALL

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• INVOLUCRAMIENTO TEMPRANO DISEÑADOR UX WATERFALL • INVESTIGACIÓN PRE DISEÑO • ENTREGABLES ALTA DEFINICIÓN • TRABAJO AISLADO DEL EQUIPO

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RELEASE ¿Y DESPUÉS? (Y ESPERAR A VER QUÉ PASA)

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CLOUD COMPUTING

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CAMBIAN LOS CANALES DE DISTRIBUCIÓN

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• AGILE DEVELOPMENT CLOUD COMPUTING: • CONTINUOUS DEVELOPMENT • CONTINUOUS DELIVERY • COLLABORATION

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HAY QUE SER CAPACES DE CAMBIAR RÁPIDO

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LEAN

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UNA STARTUP INTENTA RESPONDER LAS SIGUIENTES 2 PREGUNTAS: ! ¿DEBEMOS CONSTRUIR ESTE PRODUCTO? ! ¿PODEMOS CONSTRUIR UN NEGOCIO EN TORNO A ESE PRODUCTO?

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PRINCIPIO DE ECONOMÍA DE FUERZAS (SOBRE LA CALIDAD DEL ENTREGABLE)

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CREAR EXPERIMENTOS MÍNIMOS PARA PROBAR NUESTRAS ASUNCIONES

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LEANUX EN ESPAÑOL EXPERIMENTO:

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1. PROBLEM 4. SOLUTION 3. UNIQUE VALUE PROPOSITION 9. UNFAIR ADVANTAGE 2. CUSTOMER SEGMENTS 8. KEY METRICS 5. CHANNELS 7. COSTS STRUCTURE 6. REVENUE STREAMS LEAN CANVAS

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REDUCIR DESPERDICIO ! NO CONSTRUIR LO QUE LOS USUARIOS NO QUIEREN

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STARTUPS!

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EL CICLO DE LEAN UX • DEFINIR LOS RESULTADOS ESPERADOS
 • DECLARAR LAS ASUNCIONES
 • HIPOTETIZAR: ESCRIBIR LAS PRUEBAS PRIMERO • HACER UN MVP • SALIR DEL EDIFICIO • SÍNTESIS DEL EQUIPO • REPETIR/ITERAR

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HIPÓTESIS Creemos que: Sabremos que es cierto cuando veamos: [haciendo esto] para [estos usuarios] obtendremos [este resultado] [esta respuesta del mercado]

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1 2 3 4 PERSONAS DE COOPER 1. NOMBRE Y RETRATO
 2. INFO DEMOGRÁFICA
 3. NECESIDADES/PAIN POINTS
 4. ¿CÓMO LAS SATISFACEMOS?

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¿NUESTRO TRABAJO COMO UX DESIGNERS?

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ENFOCARSE EN EL OUTCOME (UX) ! Y NO EN EL OUTPUT (ENTREGABLES)

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USAR LOS MÉTODOS Y TÉCNICAS QUE YA CONOCEMOS PARA LLEVAR ADELANTE EL PROCESO DE VALIDACIÓN

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WIREFRAMES, PERSONAS, CARD SORTING, DESIGN STUDIO, A&B, USER TESTING, ETC. TOOLKIT

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NO PARA CREAR DOCUMENTACIÓN SINO PARA CREAR EXPERIENCIA Y ENTENDIMIENTO COMÚN

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EL DISEÑADOR UX PASA DE SER UN INICIADOR DEL PROYECTO ! A CONVERTIRSE EN EL ARTICULADOR DEL PROCESO DE APRENDIZAJE

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APRENDIZAJE VALIDADO EL VERDADERO VALOR:

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[… CONTINUARÁ]