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@yoshitaro-yoyo 2022/10/03 最近の学びを簡単に @yoshitaro-yoyo 2024/05/16 組織学習 と アジャイル

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1. 結論 2. スクラム・アジャイルの原点 3. スクラム・アジャイルは経営論が始まり 4. アジャイルの本質とは何か 5. 組織学習とは何か 6. 知の創造プロセス SECIモデル 7. 企業の実例集 8. ⼼理的安全性の誤解 Agenda

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1. ⼈物(敬称略) 1. 中華統⼀「秦の始皇帝」春秋戦国時代「墨⼦」三国志「曹操」中国史最⾼の治世者「太宗 李世⺠」 不知の⾃覚「ソクラテス」万物の起源「タレス」 2. 株式会社COTEN「深井 ⿓之介」株式会社Momentor「坂井 ⾵太」株式会社ラントリップ「冨⽥ 憲⼆」株式会社ボーダレス・ジャパン「⽥⼝⼀成」 
 経営学者「野中 郁次郎」株式会社ビジネスリサーチラボ「伊達 洋駆」アジャイルコーチ「川⼝ 恭伸」株式会社MIMIGURI「ミナベ トモミ・安斎 勇樹」 
 株式会社永和システムマネジメント「平鍋 健児」哲学者「苫野 ⼀徳」北海学園⼤学経営学部教授「佐藤 ⼤輔」エール株式会社「篠⽥ 真貴⼦」株式会社ZENTech「⽯井遼介」 
 ライフネット⽣命保険株式会社創業者「出⼝ 治明」株式会社レクター「広⽊ ⼤地」スクラム共同考案者 実験寺院寳幢寺僧院⻑「松波 ⿓源」MSエンジニア「⽜尾 剛」 2. 書籍・思想・技術書・動画 1. 世界のエリートが学んでいる教養書必読100選を∼ / サピエンス全史 / 失敗の科学 / 失敗の本質 / LCP資格認定コース ワークブック / はじめての⼈類学 
 具体と抽象 / 問いかけの作法 / 無理の構造 / 多様性の科学 / THE TEAM / HarvardBusinessReview各種論⽂ / The New New Product Development Game 
 ⽶国国防総省ガイド「DIB Guide:DetectingAgileBS」 / Lean と DevOps の科学 / ゾンビスクラムガイド / 嫌われる勇気 / 貞観政要 / イシューから始めよ 
 銃・病原菌・鉄 / 普通という異常 / なぜ⼈と組織は変われないのか ハーバード流⾃⼰変⾰の理論と実践 / 100de名著 野⽣の思考 / 100de名著 ブッダ 真理の⾔葉 
 ⼭形⼤学 教職・教育実践研究 ⾃我発達段階を考慮した道徳科の授業づくりと資質・能⼒ベースの評価 / エンジニアリング組織へのご招待 / 問いかけの作法 
 アジャイル開発とスクラム 顧客・技術・経営をつなぐ協調的ソフトウェア開発マネジメント / LISTEN 知性豊かで創造⼒がある⼈になれる / 組織の限界 2. ルソー「社会契約論」ヘーゲル「弁証法」レヴィ=ストロース「野⽣の思考」深井⿓之介「歴史思考」陽明学「知⾏合⼀」ニーチェ「超⼈思想」 3. PodCast 1. 【エンジニアリング】#fukabori fm.#texta.fm#EMFM 2. 【歴史哲学系・リベラルアーツ】#COTENRADIO #はじめての哲学的思考 #⽇本⼀たのしい哲学ラジオ #ascope 3. 【経営・組織設計・開発】#CULTIBASERadio #安斎勇樹の冒険のヒント #研究室でおしゃべりラジオde経営学 4. 漫画・アニメ 1. 拳闘暗⿊伝セスタス / 左利きのエレン / 少⼥ファイト / 蒼天航路 / マージナルオペレーション / ワンピース / サンケンロック / パンプキンシザーズ / 幼⼥戦記 / るろうに剣⼼ 
 スラムダンク / アオアシ / ダイの⼤冒険 / ヴィンランド・サガ / バガボンド / ⾵の⾕のナウシカ / ヴィンランド・サガ / インベスターZ / 彼⽒彼⼥の事情 / 本好きの下剋上 2. 銀河英雄伝説 / GHOST IN THE SHELL 攻殻機動隊 / 攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX / メイドインアビス / 無職転⽣ / Re:ゼロから始める異世界転⽣ 5. 出来事・概念 1. 秦の中華統⼀ / アメリカ独⽴宣⾔ / フランス⾰命 / ⽇露戦争 / 明治維新 / 第⼀次世界⼤戦 / 第⼆次世界⼤戦 / ⽂化⼤⾰命 / ⼤⽇本帝国の敗戦 2. 国⺠国家 / ナショナリズム / 資本主義 / 第⼀次産業⾰命 / 議会制⺠主主義 / 万⼈の闘争 / 社会契約 / ⼀般意志 / 神は死んだ / 構造主義 6. 学問・理論 1. ⼈⽂学・歴史・哲学・宗教学・進化⼼理学・発達⼼理学・組織開発・組織学習・マネジメント・経営学・⾏動経済学・制約条件理論・統計学・物理学・⼯学・⽣理学・流体⼒学 参考にした⼈物・書籍・思想・出来事・概念など

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1. 1970年 概念が初登場 
 本来は⼿戻り⼯程が記載されていて、⼆度作れ (Build Twice!)とさえ述べている。 
 ウォーターフォールという⾔葉さえ使っていない 
 2. 1985年 
 ⽶国防総省の規格書「DOD-STD-2167」がWFの 原点。ここから波及していく。 
 3. 1988年 
 ⽶国防総省がDOD-STD-2167Aで⼿戻りを禁⽌ 
 4. 1995年 
 WF型を活⽤した国防総省のITプロジェクトのう ち、実に75%が失敗というレポート 
 5. 2010年 
 国防権限法によりアメリカ軍でアジャイル義務化 
 WFはもはや違法?(Scrum.org) ΢ΥʔλʔϑΥʔϧͷൃ঵ͱݱࡏ 引⽤元:Winston.W.Royce:MANAGING THE DEVELOPMENT OF LARGE SOFTWARE SYSTEMS 出典:「スクラム提唱者」が明かす、成否を分けるカギ 出典:DOD has made it illegal to do waterfall 出典:⽶国防総省がウォーターフォールを追放し、アジャイルに! 参考:Qiita記事 ウォーターフォールを世に広めたとされる⽶軍がアジャイルに移⾏中という話

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1. ⽵内弘⾼先⽣、野中郁次郎先⽣が発表した1986 年の論⽂ 
 2. ⽇本において「アジャイル型開発」の考え⽅を推 進してきたのは「知識創造企業・ナレッジマネジ メント」などを提唱する野中郁次郎先⽣ 
 3. 新製品開発において従来の逐次的なアプローチ (WF的)では通⽤しない 
 4. 市場で優位に⽴つためには、⾼品質・低コスト・ 差別化の他に、スピードと柔軟性が必要である 
 5. 開発チームが⼀丸となって共通の⽬標に到達する ラグビーアプローチを採⽤せよ 5IF/FX/FX1SPEVDU%FWFMPQNFOU(BNF 
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TypeA:逐次的アプローチ 
 シーケンシャル・アプローチ リレー・レース・アプローチ いくつかのフェーズを段階的に進 み、直前のフェーズの要件がすべて 満たされた後にのみ、あるフェーズ から次のフェーズに移る。 これらのチェックポイントがリスク をコントロールする。 しかし同時に、このアプローチでは 統合の余地がほとんどない。 あるフェーズがボトルネックになる と、開発プロセス全体が遅くなった り、⽌まってしまうことさえある。 5IF/FX/FX1SPEVDU%FWFMPQNFOU(BNF 
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TypeB:ホリスティック・アプローチ 
 隣接するフェーズ境界のみ 
 TypeC:ラグビー・アプローチ 
 複数のフェーズにまたがる この論⽂ではTypeCのようなチームを 
 『⼀体型のラグビー⽅式』とした ラグビーでチームがボールをパス回ししなが らフィールド上を⼀体となって前進するよう な形態 各フェーズがかなり重複しているため、開発 プロセス全体で発⽣する振動・ノイズ を吸収 することができる。ボトルネックが現れる と、ノイズのレベルは明らかに上がる。 しかし、プロセスが突然停⽌することはな く、チームはなんとか前進できる。 あるグループが次のグループにプロジェクト を引き継ぐ時点で決定的な問題が発⽣しがち だが、ラグビー⽅式はフェーズをまたぎ継続 性を維持する事でこの問題を⽣じさせない。 5IF/FX/FX1SPEVDU%FWFMPQNFOU(BNF 
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先進企業における新製品開発プロセスは以下6つの特徴を⺬す 1. Built-in instability : 内在された不確定性 2. Self-organizing project teams : ⾃らを組織化する 3. Overlapping development phases : 開発フェーズの重複 4. 「Multilearning」 : 多重学習 5. Subtle control : 柔らかなマネジメント 6. Organizational transfer of learning : 学びの組織的伝達 それぞれの要素は単独で意味があるのではなく、連結し合うこ とによって、スピードと柔軟性を⽣み出す。 これらは、アジャイル開発のスクラムにも、ほとんどそのまま 引き継がれている。Jeff Sutherland(ジェフサザーランド) が定着させた”Scrum Development”は“The New New Product Development Game”から⼤きな影響を受けてお り、共通点が⾮常に多い。 5IF/FX/FX1SPEVDU%FWFMPQNFOU(BNF 
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εΫϥϜڞಉ։ൃऀͷδΣϑ͸໺தઌੜΛ εΫϥϜͷʮϧʔπʯʮΰουϑΝʔβʔʯͱݺΜͰ͍Δ 引⽤元:スクラムの重要⼈物を詳細解説(スクラムマスターの資格・研修はどれがおすすめ? 第1話)

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ΞδϟΠϧɾεΫϥϜɾϦʔϯͷྺ࢙ 引⽤元:Agile and Lean from altitude 12,000 feets ๏ 1986 
 The New New Product Development Game 
 ๏ 1990 
 トヨタ⽣産⽅式による 
 「リーン」 
 ๏ 1995年 
 ケン(ジェフとの共著ではな い)による「SCRUM Development Process」 
 ๏ 2001 
 Scrum・XP等の開発⼿法の提 唱者が集まり「アジャイルソフ トウェア開発宣⾔」 
 ๏ 2011 
 リーンによる 
 「リーン スタートアップ」 


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@yoshitaro-yoyo 2022/10/03 最近の学びを簡単に εΫϥϜ ΞδϟΠϧ͸ ܦӦ࿦͕࢝·Γ εΫϥϜ ΞδϟΠϧ͸ ܦӦ࿦͕࢝·Γ

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先進企業における新製品開発プロセスは以下6つの特徴を⺬す 1. Built-in instability : 保たれた不安定性 2. Self-organizing project teams : ⾃らを組織化する 3. Overlapping development phases : 開発フェーズの重複 4. 「Multilearning」 : マルチ学習 5. Subtle control : 柔らかなマネジメント 6. Organizational transfer of learning : 学習を組織で共有 それぞれの要素は単独で意味があるのではなく、連結し合うこ とによって、スピードと柔軟性が⼿に⼊る。 これらは、アジャイル開発のスクラムにも、ほとんどそのまま 引き継がれている。Jeff Sutherland(ジェフサザーランド) が定着させた”Scrum Development”は“The New New Product Development Game”から⼤きな影響を受けてお り、共通点が⾮常に多い。 ݪయͷεΫϥϜͱɺ+FGGͷεΫϥϜͷҧ͍ 引⽤元:スクラムの原典を読み解く(1) 

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1. Built-in instability : 保たれた不安定性 2. Self-organizing project teams : ⾃らを組織化する 3. Overlapping development phases : 開発フェーズの重複 4. 「Multilearning」 : 多重学習 5. Subtle control : 柔らかなマネジメント 6. Organizational transfer of learning : 学びの組織的伝達 
 アジャイル開発においては「会社レベル」の学習はフォー カス外になっている。オリジナルのスクラムで⾔及されて いる、組織レベル、企業レベルの学びについては、アジャ イルは当時(2000年台初頭)は議論中の段階だった。 
 アジャイルがソフトウェア開発に絞って注⼒しているこ と、オリジナルの⽵内・野中は経営論が中⼼であること、 が⼤きい。 
 開発チームでの⾃⼰組織化(⾃⼰管理化)ではアジャイル を実践するには不⼗分なのは現在よく知られている。 ʮ.VMUJMFBSOJOHʯଟॏֶश The New New Product Development Game 
 
 このような実践的学習は、2つの次 元で⾒られる。 
 ⼀つは社内の各階層(個⼈レベル、 グループレベル、会社レベル)を超 えた学び。 もう⼀つは専⾨を超えた学びだ。 このように2つの次元で学びが⽣じ ることを、本論では〝多重学習〟と 表現する。 全社的な変⾝を遂げるのに必要な環 境を⽣み出す⼟台となる事もある。 参照・引⽤書籍:アジャイル開発とスクラム 顧客・技術・経営をつなぐ協調的ソフトウェア開発マネジメント

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1. Built-in instability : 保たれた不安定性 2. Self-organizing project teams : ⾃らを組織化する 3. Overlapping development phases : 開発フェーズの重複 4. 「Multilearning」 : 多重学習 5. Subtle control : 柔らかなマネジメント 6. Organizational transfer of learning : 学びの組織的伝達 
 アジャイル開発は1つの製品やプロジェクトに対する開 発⼿法として誕⽣した。アジャイルが普及し始め、2005 年ころから、ようやく海外のカンファレンスではアジャ イルと組織改⾰(Organizational Transition)や、組織全 体でのアジャイルへの転換の話題が語られるようになっ た。 残念ながら、アジャイル開発ではチームの外部への知識 の伝達については未だ多くが語られていない。 0SHBOJ[BUJPOBMUSBOTGFSPGMFBSOJOHֶͼͷ૊৫త఻ୡ The New New Product Development Game 
 
 レベルや機能を超えて知識を蓄積しよ うとする動きは、学習の⼀側⾯にすぎ ない。私たちは、プロジェクト・メン バー側にも、⾃分たちが学んだことを グループ外の⼈たちに伝えようとい う、同じくらい強い意欲があることを 観察した。 〜中略〜 私たちが調査したいくつかの企業で は、「浸透」によって、つまり主要な 個⼈を後続のプロジェクトにアサイン することによって、伝達が⾏われてい た。 参照・引⽤書籍:アジャイル開発とスクラム 顧客・技術・経営をつなぐ協調的ソフトウェア開発マネジメント

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この部分は、経営視点で⾒た場合、アジャイルの⼤きな⽋落点だと⾔える。 この⽋落の理由の1つは、 ・アジャイルがプログラミングを中⼼とするソフトウェア開発が対象領域で あり、 ・発祥である⽶国はソフトウェア技術者⼈材の流動性が⾼く、 ・企業内で知識を育てていこうという考え⽅が希薄であったため と筆者は推察している。 特に、90年代以降に設⽴された若い企業、⻄海海岸を中⼼とするスタート アップではビジネスを早期に⽴ち上げ、投資を受けて成⻑し、株式公開や⼤ 企業に買収されることが成功である、という路線を描く企業が多い。 その中で、ソフトウェア技術者は経験と⾼い報酬を求めてプロジェクトごと に職場を転々としながら、履歴書に勲章をそろえていく。あくまでも、プロ ジェクトの成功と、個⼈の経験の蓄積に価値がある。 だから、プロジェクト内での知識の共有には意味があっても、会社組織全体 に知識を蓄えていく動機が起こりにくい。または、それだけの⻑い間企業が 存続しないこともある。 0SHBOJ[BUJPOBMUSBOTGFSPGMFBSOJOHֶͼͷ૊৫త఻ୡ

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ΞδϟΠϧ։ൃ͸ϑΟʔυόοΫʢֶशʣػձ͕ଟ͍ 引⽤元:アジャイルもDevOpsも費⽤対効果より機会損失で考えるDASAアンバサダーが贈るこれからの開発現場へのアドバイス

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εΫϥϜ͸ֶशػձ͕ߏ଄తʹ࢓૊·Ε͍ͯΔ 引⽤元:The Scrum Framework Poster | Scrum.org ֤छΠϕϯτ͸૊৫ֶशΛ ଅͨ͢Ίͷ΋ͷͰ͋Δ ೔ʑͷσΠϦʔεΫϥϜʹΑΔಁ໌ੑͷ୲อͱɺখࠁ ΈͳݕࠪͱదԠ ʢγϯάϧɾϧʔϓֶशدΓͷΠϝʔδʣ εϓϦϯτϨϏϡʔʹΑΔΞ΢τϓοτͷಁ໌ੑ֬ อɾݕࠪͱϓϩμΫτόοΫϩάͷมߋʹΑΔՁ ஋ɾ༏ઌॱҐͷݟ௚͠ ʢγϯάϧͱμϒϧɾϧʔϓֶशͷ྆ํͷΠϝʔδʣ εϓϦϯτϨτϩεϖΫςΟϒʢৼΓฦΓʣͰͷ͜ Ε·ͰͱຊεϓϦϯτͷݕࠪͱదԠ ʢμϒϧɾϧʔϓֶशدΓͷΠϝʔδʣ εϓϦϯτϓϥϯχϯάͰͷεϓϦϯτ಺ͰऔΓֻ ͔ΔλεΫͷܾఆɾબ୒ͱूத ʢγϯάϧͱμϒϧɾϧʔϓֶशͷ྆ํͷΠϝʔδʣ ݁Ռɺ઴ਐతʹՁ஋͕ΠϯΫϦϝϯτʢΞ΢τϓο τɾΞ΢τΧϜʣ͞Ε͍ͯ͘ ˞Πϝʔδ͸ͨͩͷࢲͷײ૝ 
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৽ɾ4&$*Ϟσϧʢ໺தઌੜఏএʣ ޮ཰௥ٻϞσϧʹର͢ΔΞϯνςʔθ ޮ཰௥ٻϞσϧʹର͢ΔΞϯν 暗黙知を ⾔語化し 概念を創る 
 (概念) 概念と 他の知を 繋いで システムにする (理論) 直接体験を 共有し暗黙知を ⽣成する (共感) モデルを実践し 暗黙知を体得する (実践) 暗黙知と形式知の 
 相互変換プロセスを 
 無限スパイラルアップ 図の引⽤元:組織学習になぜアジャイルが必要なのか?|CULTIBASE Radio|Management #54 ूஂͷ ҉໧஌ ूஂͷ ܗࣜ஌ ૊৫ͷ ू߹஌ ݸਓͷ ҉໧஌

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 4&$*Ϟσϧͷى఺͸ڞಉԽɿڞײͱର࿩͔Β࢝·Δ 引⽤元:【野中郁次郎⽒対談】第1章 組織で「知」を⽣み出すための起点は、「共感」をベースにした「対話」

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ʢʣݸਓɾνʔϜɾ૊৫ɾࣾձͷ֊૚Λͭͳ͙ 引⽤元:イノベーションのための3つの学習戦略を描く:連載「組織学習の⾒取図」第1回 ݸਓͷֶͼ͕νʔϜͷֶͼ΁ͱస׵͞ ΕɺͦΕ͕૊৫ͷֶͼʹͭͳ͕͍ͬͯ͘ 
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̐छͷ૊৫ߏ଄ʢ૊৫σβΠϯ֓࿦8%"ݚڀձΑΓʣ 引⽤元:SpeakerDeck ミナベトモミ 「組織デザイン概論 - WDA研究会191121」 こちらのスライ ドの構成をまるパクリし ているのがバレましたか… 許してください 真似したかったんです

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 (概念) 概念と 他の知を 繋いで システムにする (理論) 直接体験を 共有し暗黙知を ⽣成する (共感) モデルを実践し 暗黙知を体得する (実践) 暗黙知と形式知の 
 相互変換プロセスを 
 無限スパイラルアップ ूஂͷ ҉໧஌ ूஂͷ ܗࣜ஌ ૊৫ͷ ू߹஌ ݸਓͷ ҉໧஌ 図の引⽤元:組織学習になぜアジャイルが必要なのか?|CULTIBASE Radio|Management #54

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@yoshitaro-yoyo 2022/10/03 最近の学びを簡単に اۀͷ࣮ྫू اۀͷ࣮ྫू

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෋࢜θϩοΫε 引⽤元:識学総研:SECIモデルとは?プロセスをわかりやすく解説!

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/55౦೔ຊ 引⽤元:識学総研:SECIモデルとは?プロセスをわかりやすく解説!

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ΤʔβΠ 引⽤元:識学総研:SECIモデルとは?プロセスをわかりやすく解説!

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@yoshitaro-yoyo 2022/10/03 最近の学びを簡単に ৺ཧత҆શੑ ͷޡղ ৺ཧత҆શੑ ͷޡղ

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• ૊৫ֶशɺಛʹࣦഊʹର͢ΔֶशʹӨڹΛେ͖͘ٴ΅͢ 
 → ࣦഊ͔ΒֶͿ͜ͱ͕࠷΋ޮ཰͕͍͍ 
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 → ݴͬͯ΋ແବɾҙຯ͕ͳ͍ͱͳΔͱɺͦͷ্࢘Λ์ஔͯ͠Δ૊৫ͦͷ΋ͷʹϔΠτ͕ཷ·Γɺࣾһ͕཭୤͢Δ ৺ཧత҆શੑ͸૊৫ֶशʹ΋େ͖ͳӨڹΛٴ΅͢ 参考:【⼼理的 (⼼理学的) 安全性が組織に及ぼす効果】Psychological safety: The history, renaissance, and future of an interpersonal construct. 
 参考:株式会社Momentor 「- About Us -⼤企業の硬直化や成⻑企業の組織崩壊を防ぐ」

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1. ੒ޭ͔Βੜ·ΕΔၗຫ 1. ౰ॳͷ੒ޭͷਅͷجૅతཁҼΛݟࣦ͏ 2. ن཯ͳ͖֦େ࿏ઢ 1. ੒ޭࢦඪΛແࠩผʹ௥ٻ͠ɺҙٛ΍ސ٬໨ઢΛݟࣦ͏ 3. ϦεΫͱ໰୊ͷ൱ೝ 1. ن཯ͳ͖֦େʹΑΓɺϦεΫɾ໰୊͕ੜ͡Δ͕௚ࢹͤͣ์ஔ͢Δɻརӹ͕༊ ͢ɺ΁ͷޡղ 4. Ұൃٯసͷ௥ٻ 1. Ұ͔ീ͔ͷߦಈΛͱΒ͟Δಘͳ͍ͱ͍͏ύχοΫ 5. ۶෰ͱຌ༱ͳاۀ΁ͷసམ͔ফ໓ 1. ച٫΍ۃ୺ͳॖখɺফ໓΁ ৺ཧతॊೈੑΛࣦ͏͜ͱ͔Β૊৫ͷਰୀ͕࢝·ΔʮϏδϣφϦʔΧϯύχʔᶅਰୀͷޒஈ֊ʯ

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৺ཧతॊೈੑ ʲ੒௕ͷਓࣄઓུʳϚΠΫϩιϑτΛٸු্ͤͨ͞“੒௕ࢥߟ”ͱ͸ / ελʔτΞοϓਆ࿩ͷਅ࣮ / ࣾձਓ1೥໨͔ΒͰ͖Δ૊৫Λڧ͘͢ΔϦςϥγʔ ʲܦࡁͷ࿩Ͱࠔͬͨ࣌ʹΈΔ΍ͭʳBy TBS NEWS DIG Powered by JNN εϥΠυ࡞੒ɿגࣜձࣾMomentor ୅දऔక໾ ࡔҪ෩ଠ

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2012೥ʹGoogle͕ൃදͨ͠ اۀ޲͚Ϧαʔνɻ͜ͷϓϩδΣΫτͷ ໨త͸ɺGoogle ࣾ಺ͰޮՌతͳνʔϜͷಛ௃Λௐࠪ͠ఆ͚ٛͮΔͱ ͍͏΋ͷɻ ͜ͷதͰɺ৺ཧత҆શੑ͕νʔϜύϑΥʔϚϯεͷ̐Ҽࢠʢӈਤ ᶄʙᶇʣͷશͯͷ౔୆Ͱ͋ΔࣄΛ໌Β͔ʹͨ͠ɻ ޮՌతͳνʔϜͷཁҼͱ͸ʁੑ֨ɾεΩϧ΍ܦݧɾνʔϜͰա͢͝ ࣌ؒɾ༑ਓؔ܎ʁ → શͯແؔ܎ͩͬͨɻ ༏लͳνʔϜͱ͸ʮࣗ༝ͳνʔϜʯͩͬͨɻ ɾϝϯόʔ͕΄΅ಉׂ͡߹Ͱ࿩͍ͯ͠Δɻ ɾʮ૬ख͕ԿΛߟ͍͑ͯΔ͔ʁʯΛ࡯͢Δೳྗ͕ߴ͍ ʢ࿩ͷ୤ઢɾੈؒ࿩ɻҰݟඇޮ཰ͳձ࿩ʹΑΔײ৘ͷڞ༗͕ɺνʔϜϫʔΫʹ͸ॏཁͳࣄ͕Θ͔ͬͨɻʣ Ϧʔμʔ΁ͷධՁ ʮ཰௚Ͱ෼͔Γ΍͘͢ɺϦεΫΛऔΔۭؒΛ૑ͬͯ͘ΕΔʯ 1SPKFDU"SJTUPUMFdશମ͸෦෼ͷ૯࿨ʹউΔd 引⽤:「効果的なチームとは何か」を知る

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஌తίϯόοτʹΑΔ҉໧஌ͷݴޠԽ ໺தɿ೔ຊʹ͸ʮ͋͏Μͷݺٵʯͱ͔ʮ䆦୏ಉ࣌ʢͦͬͨ͘Ͳ͏͡ʣʯͱ͍͏ݴ༿͕͋ΔΑ͏ʹɺ ڞײ΍ର࿩Λ௨ͯ͠҉໧஌ΛڞಉԽ͢Δೳྗ͸ɺԤถਓΑΓΉ͠Ζ೔ຊਓͷํ͕௕ʢͨʣ͚͍ͯΔͱࢥ͍·͢ɻ Ұํɺʰࣦഊͷຊ࣭ʱͰࢲ͕ͨͪࢦఠͨ͠Α͏ʹɺۭؾΛಡΈա͗ͯࢥߟఀࢭ͠ͳ͍ͨΊʹ΋ɺ ҟͳΔओ؍Λ࣋ͭݸਓͱݸਓ͕શ਎શྶͰ஌తʹͿ͔ͭΓ߹͏͜ͱ͕ෆՄܽͰ͢ɻ ʙதུʙ 
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 → ूஂओٛͷνʔϜͰ͸ɺ৺ཧత҆શੑ͕ߴ·Δ͜ͱͰࣦഊ΁ͷڪΕ͕ݮগɻϝϯόʔ͕ࣗ༝ʹҙݟΛड़΂ΒΕΔ 
 → ݸਓओٛͷνʔϜͰ͸ɺ৺ཧత҆શੑ͕ߴ·ΔͱϞνϕʔγϣϯ͕௿Լ͢Δ܏޲ʹɻϝϯόʔ͕ࣗ෼ͷརӹΛ༏ઌʹߟ͑Δ 
 → ݸʑਓͷҧ͍΍ڝ૪͕ڧௐ͞ΕɺνʔϜશମͷҰମײ͕ࣦΘΕΔՄೳੑ͕͋Δ ガチの 真剣勝負、切磋琢磨して やりあう組織のため、 あるいは成る為にあるっ ちゅうわけよ ৺ཧత҆શੑͷޡղͷޡղ 何でもかんでも ⼊れたらいいっちゅう わけちゃうねん。 1ON1もそう。 銀の弾丸なんてないねんな 
 問題にあった解決策を 考えや 引⽤元:⼼理的安全性を再考する:『⼼理的安全性 超⼊⾨』の著者が語る(セミナーレポート) 
 引⽤元:⼼理的安全性は⾼いほど好ましいとは限らない研究から⾒えてきた4つの教訓 引⽤元:財務省 The fi nance No698

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⽣きていると⾟い事 が沢⼭ありませんか 上⼿くいかない⼈間関係 踏み躙られる⾃尊⼼ 分かり合えない⾟さ 不⽑な対⽴ ⾒つからない ⽣きる意味 ⼿に⼊らない豊かな愛 不安・孤独・虚しさ 怒り・悲しみで 眠れない夜 世の中には ひどい事も沢⼭あります 貧困・差別・戦争・犯罪 虐待・誹謗中傷 不当な弾圧や暴⼒

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どうしたら 幸せになれる? 幸せって何? どうしたら 良い社会にできる? 良い社会って何? どうしたら 良い⼈間になれる? 良い⼈間って何?

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⾃分を周囲を 社会を世界を 良くしたい ⾃分が幸せに なるために

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⾃分が良くなれば 近くの誰かの助けになれば 世界を良くすることが 出来るんじゃないか? どうやって やればいい? まずは⾃分が 良い⼈間になる事から 始めようと思った

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ͦͷͨΊʹ͸ ԿΛ΍Ε͹͍͍ʁ ɾਓจ஌Λຏ͘ ɾϦϕϥϧΞʔπΛֶͿ ɾڭཆΛಘΔ ͜Ε͕౔୆

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ҰఆͷʮՁ஋ͷई౓ʯΛલఏʹͯ͠ɺ ͦͷई౓ʹج͍ͮͯ༏ྼΛ൑அ͍ͯ͘͠ͷͰ͸ͳ͘ɺ ʮՁ஋ͷई౓ʯͦͷ΋ͷ͕ຊ౰ʹਖ਼͍͠ͷ͔Ͳ͏͔ ͷ࿦ٞΛߦ͍ɺ൑அΛ͍ͯ͘͜͠ͱ จ෦Պֶলɿֶज़ݚڀਪਐ෦ձਓจֶٴͼࣾձՊֶͷৼڵʹؔ͢Δҕһձʢୈճʣɹ഑෇ࢿྉࢿྉɹʮਓจֶٴͼࣾձՊֶͷৼڵʹؔ͢Δҕһձʯʹ͓͚ΔओͳҙݟʢҊʣ ਓจֶͷ࢓ࣄͱ͸

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طଘͷલఏɾՁ஋؍ɾৗࣝΛٙ͏ൃ૝ͱࢹ఺ ࣗ਎ͷՁ஋؍Λ໰͍௚͢ྗɺࣗଞʹͱͬͯීวతͳ౴͑Λग़͢ྗ ࣗ਎ͷੈք؍ΛԿ౓Ͱ΋յ͠ɺҟͳΔࢹ఺ΛऔΓೖΕͯ࠶ߏ੒͢Δྗ 
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ਓจֶɾਓྨֶɾྺ࢙ɾ఩ֶ ϦϕϥϧΞʔπɾڭཆ ϝλೝ஌ɾଟਓশࢹ఺ͷ֫ಘ ਓจ஌ΛखʹೖΕΔ ϙουΩϟετͰλμͰฉ͚Δɻגࣜձࣾίςϯɻ 
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@yoshitaro-yoyo 2022/10/03 最近の学びを簡単に ͝੩ௌ ͋Γ͕ͱ͏ ͍͟͝·ͨ͠