Scratchを始めよう! / Let's getting started Scratch!

Scratchを始めよう! / Let's getting started Scratch!

製作途中ですが大方書きあがったので公開いたします。
CoderDojo 岡山 岡南 の開催中に使用するテキストの一つです。

Ninja の皆さんはこれをもとに開発を進めていきましょう!

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この資料は、以下のライセンスの下で公開されています。

クリエイティブ・コモンズ 表示 - 非営利 - 継承 4.0 国際 ライセンス (CC BY-NC-SA 4.0)
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

定められた条件(非営利目的・継承 など)の下で、改変・再配布・翻案 が可能です。
条件に適するならば勉強会などの場でご自由にご活用頂けます。

**~更新履歴~**
v.0.0.1 2018/05/13 未完成ながらL-1, L-2 を作ったのでアップロード

**〜今後の予定〜**
- 応用機能 にて、「定義ブロック」 の解説 など

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Yuma Soga

May 13, 2018
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Transcript

  1. 2.

    はじめに - LICENCE この資料は、 クリエイティブ・コモンズ 表示 - 非営利 - 継承

    4.0 国際 ライセンス の下で公開されています。 定められた条件の下で、改変・再配布・翻案 が 可能です。 2
  2. 3.

    はじめに – この資料について この資料は、CoderDojo 岡山 岡南 (以下 CoderDojo 岡南)での 開催中及び事前学習での

    開発をスムーズに進めるために作られたものです。 そのため、全体的に CoderDojo 向けに構成されています。 また、ややおおまかに書かれている部分があります。 わからない部分は自分で質問したり、検索したりしましょう。 3
  3. 6.

    Lesson 1 : Scratchの基本 • Session-1 Scratch を起動してみよう • Session-2

    Scratch の用語を覚えよう • Session-3 Scriptの組み方を知ろう • Session-4 データの保存・読み込みをしよう 6
  4. 7.

    L1-1 Scratch を起動してみよう! 難しいことはさておき、Scratch を起動してみましょう。 CoderDojo 岡南 に参加している皆さんは、すでにインストール済みですよね? Scratch を起動する方法はとても簡単です。

    インストールしたフォルダの中の 「Scratch 2.exe」 をクリックしてみましょう。 赤枠の写真のような画面が開けると成功です! 起動成功! 7
  5. 8.

    L1-2 Scratch の用語を覚えよう Scratch の用語はたくさんありますが、 覚えておくべきものはそこまでたくさんではないのです。 各用語を操作方法・画面も含めてみてみましょう。 ステージとスプライト: Scratchのプログラムは、 必ず

    ステージ と スプライト で作られています。 ステージ: そっくりそのまま、舞台みたいな感じ スプライト: ステージの上で動く、キャラクターや飾り スプライトの3大要素 スプライトは、 • スクリプト(動作) • コスチューム(見た目) • 音(効果音など) で成り立っています。 大体、これだけ覚えておけば、 そこまで困りません! 8
  6. 10.

    L1-3 スクリプトの組み方 Scratchの良いところは、難しいことなしにプログラムが書けること! ブロックを組み合わせて、簡単なプログラムを書いてみましょう。 ~プログラムの二大要素~ • 条件分岐 もし~なら、~する。 • 繰り返し

    特定の条件まで処理を繰り返す 目標 真ん中にいる猫を、をクリックで動かす クリック! ① ② クリックしながら動かして放す 同じ手順で 動き>〇歩動かす のブロックを はめてみよう! 10
  7. 13.

    Lesson 2 : 簡単なゲームを作ってみよう! • Session-1 構想を練ろう 1. どんなゲームか決めよう 2.

    必要な処理を考えよう • Session-2 実際に作っていこう 1. スプライトの準備 2. カゴが左右に動くようにしよう! 3. リンゴとクモの動きを実装しよう! 4. 得点の操作を実装をしよう! 5. 仕上げをしよう • Session-3 もっと面白く工夫しよう ここからは実際に簡単なゲームを作っていこう! Lesson 2 では、Scratchでのゲームの作り方を簡単に紹介します。 13
  8. 15.

    L2-1-2 必要な処理を考えよう やりたい事 何を作るか、どう作るかアイデアをきっちり練る どんなプログラムを 書く必要があるかな... 必要なプログラム 1. カゴが左右に動くようにするプログラム 2.

    リンゴとゴミが落ちてくるプログラム 3. リンゴやお邪魔キャラがカゴに触れると得点 が増えたり減ったりするプログラム etc… 15
  9. 18.

    L2-2-2 カゴが左右に動くようにしよう! やりたい事 左右キー(→ キー、 ← キー で Bowl が動くようにする。)

    ようやく本格的なプログラミングの作業です! まずは Bowl が左右キーで動くようにしてみよう! 1. 右向き矢印キーが押され た! 2. 右に動く! という動きを、プログラムにしていきます。 18
  10. 19.

    L2-2-2 カゴが左右に動くようにしよう! やりたい事 左右キー(→ キー、 ← キー で Bowl が動くようにする。)

    実装例 Bowl のスクリプト 右向き矢印キーが 押された! 右に動く! Challenge! 左向き矢印キーで 左に移動するように 実装してみよう! 19
  11. 20.

    L2-2 Further Learn 1 - X座標とY座標 スプライトの 位置を知りたい… 指定位置に移動させたい… Scratch

    は、スプライトの位置を X,Y の各座標を使って表すことができます。 L2-2-2 のスクリプトにある最初のブロック は、 スプライト Bowl を、 Xが0,Yが-150 の位置に移動する、ということなのです。 座標のイメージ Xは横の位置 Yは縦の位置 を表します。 Xは右へ行くほど大きくなって、 Yは上に行くほど大きくなります。 + + - - (X:0,Y:-150) 0 20
  12. 21.

    L2-2-3 リンゴとクモの動きを実装しよう! やりたい事 Apple, LadyBug2 を空から降ってこさせる。 Bowl が左右に動かせるようになったら、次はリンゴとお邪魔キャラです。 1. ゲームスタート

    ⇒ をクリック! 2. リンゴとクモを複製(クローン)する! 3. どんどん下に降らせる! 4. ボウルに当たる or 下の端に当たる ⇒ クローンを消す という動きを、プログラムにしていきます。 21
  13. 23.

    L2-2-3 リンゴとクモの動きを実装しよう! やりたい事 Apple, LadyBug2 を空から降ってこさせる。 実装例 Apple, Ladybug2 のスクリプト

    スクリプトの意味 は 分かるかな? -150 > Y座標 って どういう意味だろう。 乱数(~から~までのランダムな数)を 使ったのはなぜなんだろう。 わからなかったらメンターさん へ聞こう! 23
  14. 24.

    L2-2-3 得点の操作を実装をしよう! やりたい事 Apple, LadyBug2 が Bowl に触れたら得点を増やす/減らす 得点を増やしたり減らしたりする機能は、変数を使うことによって実装できます。 1.

    ゲームスター 2. リンゴとクモを複製(クローン)する! 3. どんどん下に降らせる! 4. ボウルに当たる ⇒ 得点UP&消える クモに当たる ⇒ 得点DOWN&消える 下の端に当たる ⇒ 消える という動きを、プログラムにしていきます。 24