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RenderPool Radeon ProRender for Maya 使い方マニュアル

RenderPool Radeon ProRender for Maya 使い方マニュアル

RenderPool Radeon ProRender for Maya 使い方マニュアル

Studio Zen

April 18, 2022
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  1. 02 04 05 AOV/Render Pass Viewport Rendering ToonTrace/Contour Radeon ProRender

    For Maya 06 Rendering with Render Pool 01 Installation 03 Materials 07 Others
  2. 3 Install • Maya版のRadeon ProRenderインストール方法になります。 • ※ここでは、Windowsでのインストール説明になります。 • ①Pythonインストールします。 •

    https://www.python.org/downloads/windows/ • 上記サイトから2.7以上のバージョンをDLしてインストールします。(すでに入っている場合はスキップします) • ②Radeon ProRender forMayaをインストールします。 • https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/RadeonProRenderMayaPlugin/releases • 上記サイトからインストーラーをDLします。 • ③DLしたRadeonProRenderMaya.msiを実行します。
  3. 8 Install ③Nextを押します。 ④”I accept the terms in the License

    Agreement”にチェックをつけて、 Nextを押します。
  4. メニューバー Windows > Settings/Preferences>Plug-in manager から、”RadeonProRender.mll “ のLoadedにチェックを入れます。 RadeonProRenderをLoadedすると、Hyper shadeで

    Radeon ProRender専用のシェーダーが読み込まれていることが確認 できます。 プラグインを”Auto load” にチェックをいれない。 一度プラグインを読み込むと、Radeon ProRender Globalノード が残ってしまい、 Radeon ProRenderを使用しないプロジェクトに 影響を与える可能性があります。 推奨: Install 11
  5. メニューバー Windows> Rendering Editors>Render settings をクリックし、Render Settingsを開きます。 Render SettingsのRender UsingをRadeon

    ProRenderに変更 します。 Render SettingsのSystemタブにあるPreferences forを FinalRenderに変え、Render DevicesからGPUにチェックを入 れます。 Preferences forの項目をViewport & Thumbnailに変え、 Render DevicesからGPUにチェックを入れます。 Radeon ProRenderを使用するにあたって、設定の確認を行います。 Install 12
  6. メニューバー Windows > Rendering Editors>Hypershade か らHypershadeを開きます。 HypershadeのCreateから、Radeon ProRenderマテリアルを 作成し、

    オブジェクトにマテリアルをアサインします。 ビューパネル RendererがRadeon ProRenderに変更されていれば、 ビューポート上でRPRマテリアルを確認できます。 RPR Uber Material RPR Toon Material Viewport Rendering/How to view RPR result on Viewport-Material Assign 15
  7. メニューバー Windows>Rendering Editors>Render View IPR render the current frameを選択します。 IPRで表示の方を推奨します。

    ビューポート表示だとディスプレイの解像度に依存する為、最 終結果と異なることがあります。 推奨: Viewport Rendering/How to view RPR result on Viewport 16
  8. 26 AOV/List of Render Pass Color Material Index Opacity World

    Coordinate UV Geometric Normal Shading Normal Depth / 深度 Object ID Object Group ID Shadow Catcher Background Emission Velocity 画像準備 中 ※オブジェクトが一つの ため、1色で出力 RPRMatteMaterialを地面に Assignし、 ShadowcatcherをONにします 現在、非対応 画像準備 中
  9. 27 AOV/List of Render Pass Direct Illumination Indirect Illumination Ambient

    Occlusion Diffuse Direct Diffuse Indirect Reflection Direct Reflection Indirect Refraction Subsurface/Volu me Albedo Variance Lightgroup CameraNormal RPR1で対応 RPR2では 現在非対応。 画面が黒になる が黒になる Reflection Catcher RPRMatteMaterialを 地面にAssignし、 ReflectionCatcherrを ONにします 非対応 非対応
  10. オブジェクト選択後、Attribute Editor > 選択されたオブジェクトのtransform / Extra Attributesから RPR Object Idに数字を入力します

    ※Radeon ProRender >AOV>Object Id を選択することで、確認ができます。 Object IDは、数字によって割り当てられた色で表示されます。 同じ数字だと同じ色で表示されます。オブジェクトごとに色分けを する為には、最初に設定をする必要があります。 注意:Render Pool上で設定をおこなったり、変更はできません。 AOV/List of Render Pass-Object ID Setting 29
  11. Hypershadeでシェーディンググループを選択> Extra Attributesの項目からRPR Material Id に 番号を入力します。 ※ Radeon ProRender

    >AOV>Material Id を選択することで、確認ができます。 Material Idは、数字によって割り当てられた色が表示され、 同じ数字だと同じ色で表示されます。 オブジェクトごとに色分けをする為には、最初に設定をする必要が あります。 注意:Render Pool上で設定をおこなったり、変更ができません。 AOV/List of Render Pass-Material ID Setting 30
  12. メニューバー Window > Render Settingを開き、Effectsタブ からContour Render Mode > Enableにチェックを入れます。

    ToonTrace 表示にあたって、設定を変更します。 ビューポートのRendererを Radeon ProRenderに変更していれば ビューポート上で、ToonTraceが表示さ れます。 Enable:O N Enable:OF F <Contour Render Mode> Outline Rendering: ONにすることでToonTraceが表示 Use Object ID: Object IDによる線出力のON/OFFを設定 Use Material Index: Material Indexによる線出力のON/OFFを設定 Use Shading Normal: 法線閾値による線出力 Line Width Object: Use Object IDによって出力される、線の太さの設定 Line Width Material:Use Material Indexによって出力される、線の太さの設定 Line Width Normal: Use Shading Normal によって出力される、線の太さ設定 Normal Threshold: Use Shading Normalによって出力される線の閾値 Antialiasing: アンチエイリアスの強度(0.0~1.0) Use UV: UVによる線出力のON/OFFを設定 Line Width UV Use UVによって出力される、線の太さの設定 Threshold UV Use UVによって出力される線の閾値 Toontrace/Contour 32
  13. Material Index Object Id Use Material Index: ON Line Width

    Normal: 1.0 Antialiasing:1.0 Use Material Index: ON Line Width Normal: 5.0 Antialiasing:1.0 Use Material Index: ON Line Width Normal: 5.0 Antialiasing:0.1 Use Object ID: ON Line Width Object: 1.0 Antialiasing:1.0 Use Object ID: ON Line Width Object: 5.0 Antialiasing:1.0 Use Object ID: ON Line Width Object: 5.0 Antialiasing:0.1 UV Use UV: ON Threshold UV: 0.0 Antialiasing:1.0 Use Object UV: ON Threshold UV: 0.1 Antialiasing:1.0 Toontrace/Contour 33
  14. Normal Threadshold: 5.0 Normal Threadshold: 45.0 Normal Threadshold: 85.0 Antialiasing:

    1.0 Antialiasing: 0.0 Antialiasingの値による変化 / 拡大図 ※変化を見やすくするために、Line Width Normal:5.0に変更 Line Width Normal:5.0 Antialiasing:1.0 Line Width Normal:5.0 Antialiasing:0.0 Toontrace/Contour 34
  15. メニューバー Windows >Rendering Editors>Render Settings をクリックし、Render Settingsを開きます。 CommonタブからImageSize > Width

    , Heightを入力 します 注意: Render Pool上で解像度を自由に変更はできないため、 Maya上で設定をする必要があります。 出力する解像度を設定します。 Renderable Camerasで設定したカメラは反映されません。 カメラの設定はRPR scene Exportで行います。 Rendering with Render Pool 37
  16. Sample値は、後述するRender Pool上でも設定/変更ができます。 ※Maya上での数値は初期値としてrprファイルに値が引き継がれます。 メニューバー Windows> Rendering Editor > Render Setting

    をクリック、Render Settingsを開きます。 SamplingタブからFinal Render Sampling >Max Samples に サンプル値を入力します。 Rendering with Render Pool 38
  17. メニューバー Radeon ProRender > Export >Export Scene を クリックします。 出てきたRPR

    Scene Exportから出力設定を行います。 RPR Scene Exportからrprレンダリングを行います。 カメラはここで指定したものが有効になります。 Rendering with Render Pool 40
  18. Enable Sequence Export : ON 複数フレームが出力されます。 OFF 1F目の状態が出力されます。 ※RadeonProRenderMaya_3.2.3より、現在のフレームが出力される。 Enable

    Sequence Export にチェックマークを付けることで設定可能になります。 First Frame:書き出す範囲の最初のフレームを指定します。 Last Frame:書き出す範囲の最後のフレームを指定します。 Frame Extention:生成されるファイルの命名規則。 Frame padding:生成されるフレーム桁数を指定します。 Export animation as single file: ON 頂点のデフォーム値は出力されず、トランスフォームの値のみ出力されます。 OFF 頂点のデフォーム値, トランスフォーム値の両方を出力します。 ※基本的に、OFFにして出力することを推奨します。 Export Textures As Single File: ON Export時に、RPRsbが作成されず、 1つのRPRファイルが出力されます。 OFF Export時に、ファイルをRPRsbに分割します。 ※基本的に、OFFにして出力することを推奨します。 Compression: ジオメトリデータの圧縮率。 Select Camera: レンダリングするカメラを指定します。 Launch Export: 出力するファイルの保存場所を指定し、出力を開始します。 Enable Sequence ExportがOffの場合は、 First Frame,Last Frame,Frame Extension,Frame paddingは、 グレーアウト表示になります。 Rendering with Render Pool 41
  19. メニューバー Radeon Pro Render > Radeon ProRender Material Library をクリックし、

    ライブラリーを開きます。 ライブラリーからマテリアルを選択して使用することも可能です。 Others 44
  20. ① メニューバー Arnold> Utilities > Convert Shaders to Arnoldを選択します。 Maya

    標準シェーダーを使用しているシーンをRPRシェーダーに 一括変換する手順。 ②シーン内のシェーダーを全てArnoldにする場合は、 Allを選択します。 Hyper shadeを見ると、シェーダーが RPRシェーダーに変更されていることが確認できます。 Others 45