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獨立遊戲開發者分享會 111127

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Who am I 林容生 ( 老林 / Johnson Lin ) 元智資傳系 97C 獨立遊戲開發 IGDSHARE

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Who are we 獨立遊戲開發者分享會 http://igdshare.org also on facebook, twitter, plurk...

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祐生研究基金會 - 獨立遊戲競賽贊助 http://www.archilife.org/contest_sponsor

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概觀 "Truth in Game Design" by Jonathan Blow, GDC Europe 2011 "Designing to Reveal the Nature of Universe" by Jonathan Blow, Marc ten Bosch, IndieCade 2011 演講內容整理分享

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No content

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概觀 Jonathan Blow 《 Braid 》

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概觀 Jonathan Blow 《 The Witness 》

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概觀 Marc ten Bosch 《 Miegakure 》(見え隠れ)

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概觀 Marc ten Bosch 《 Miegakure 》(見え隠れ) Miegakure on xkcd (ref. 《 Flatland 》 )

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What's "truth"?

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Example: Portal 2 "Truth" in Game Design

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Example: vvvvvv "Truth" in Game Design

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遊戲設計的美學 1. 發掘遊戲中的這些「真實」 2. 妥善地將它們呈現給玩家 "Truth" in Game Design

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從數學的角度切入 數學有助於我們瞭解宇宙 (Universe) 遊戲也有類似特性   - 玩具宇宙   - 數學系統 "Truth" in Game Design

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數學之美 用越簡單的定理,表達潛在越複雜的東西 "Truth" in Game Design

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Mandelbrot Set z' = z2 + c "Truth" in Game Design

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Mandelbrot Set for x = ... for y = ... for iter = ... z' = z2 + c "Truth" in Game Design

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Conway's Game of Life "Truth" in Game Design

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Conway's Game of Life "Truth" in Game Design for x = ... for y = ... if count == 2 then do_nothing else if count == 3 then birth else die

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"Truth" in Game Design main_loop: update(); // 更新世界狀態 render(); // 視覺化

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遊戲 "Truth" in Game Design main_loop: input(); // 玩家輸入 update(); // 更新世界狀態(規則) render(); // 視覺化 和前述數學系統就只差在 input 對數學的審美概念,可以用在遊戲設計上

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"Truth" in Game Design

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Jon 和 Marc 提倡的設計方式 "Truth" in Game Design 1. 建立系統 2. 探索系統可能引導出的結果 "Truth" 3. 將這些結果帶給玩家,所以接著玩家也 能發現它們 探索方式:開始問 "What if...?"

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Jon 和 Marc 提倡的設計方式 "Truth" in Game Design 探索過程中會發現很多可能性, 為什麼想嘗試這種可能性?怎麼取捨?

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8 Virtues

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8 Virtues "8 Virtues" 用最少的「人為加工」,彰顯最多「真實」 1. Aim the richest space 2. Completeness of Exploration 3. Surprise 4. Lightest Contrivance 5. Strength of Boundary 6. Compatibility of Mechanics 7. Orthogonality of Mechanics 8. Generosity

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Aim the richest space 調整遊戲機制,讓最有趣、內容最豐富的 領域得以被呈現 Miegakure => 4D 概念 + 3D 平行世界地 形呈現 "8 Virtues"

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Completeness of Exploration 《 Braid 》 - 如果有某些東西不會受時間倒轉影響? 如果時間軸和玩家的 x 軸位置相關? "8 Virtues"

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Completeness of Exploration "8 Virtues"

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Completeness of Exploration "8 Virtues"

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Surprise 在有限的範疇內提供最大量的資訊 和前一步「完整性」相制衡   - 挑出最 surprising 的 "8 Virtues"

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Surprise 組合遊戲機制是容易提供驚奇感的來源 "8 Virtues"

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Surprise 階層結構的 idea "8 Virtues"

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Lightest Contrivance 用最少的「人為加工」 系統中的「特例」、 或是把不完善的機制強加湊合 "8 Virtues"

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Strength of Boundary 「聚焦」 移掉: 不夠 surprising 、相比之下比較遜色、 偏離主軸或讓人分心、 太過重複的內容 "8 Virtues"

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Compatibility of Mechanics 造成分散注意力、衝突的要素或機制 對於整體來說沒有帶出更多 "Truth" "8 Virtues"

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Orthogonality of Mechanics 「正交性」上升 「重複性」降低 "8 Virtues" 《斑鳩》 (Ikaruga)

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Orthogonality of Mechanics "8 Virtues" 《 'Splosion Man 》

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Orthogonality of Mechanics "8 Virtues" 《 Every Extend 》

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Generosity 完整性 + 正交性 =>   不用在特定狀況下創造「限制」,   讓某個機制無法使用 《 Braid 》無限逆轉時間 《 Miegakure 》永遠可以跳到第四度空間 "8 Virtues"

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8 Virtues "8 Virtues" 用最少的「人為加工」,彰顯最多「真實」 1. Aim the richest space 2. Completeness of Exploration 3. Surprise 4. Lightest Contrivance 5. Strength of Boundary 6. Compatibility of Mechanics 7. Orthogonality of Mechanics 8. Generosity

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實際應用上的考量

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實際應用上的考量 正解步驟少 與 可以被暴力法解之間的平衡 《 Miegakure 》謎題大多分解後只有 3 步

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實際應用上的考量 《 LIMBO 》

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身為設計者 降低「作者」的成份, 讓系統自行產生可能性 主宰與觀察:   預先決定答案,或交由系統來回答

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身為設計者 這樣做的遊戲就像對準某個宇宙的透鏡 設計者負責做「系統」到「玩家」之間的 橋樑

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小結 "explorative game design" 提供 "Truth" 為核心價值,替遊戲設計帶 來不同觀點 其準則不見得都適用,但確實有其共通性

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