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獨立遊戲開發者分享會 110528 GDC 2011 心得分享 "Monaco"

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Monaco ● Andy Schatz ● Monaco: What's Yours Is Mine ● "How to win the IGF in 15 weeks or less." (↑標題殺人法)

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Monaco 心得整理 ● 開發的背景 ● 開發歷程簡述 ● 講者整理的重點

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Monaco, some facts ● 2010 IGF Finalist & Grand Prize Winner ● 2009 年 10 月底送件時,進行了近 6 週開發 ● 最後得獎的版本是 15 週開發的成果 ● 在得獎前都是單幹型的計畫

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Monaco 開發背景 ● 作者 Andy Schatz 進行 Indie Dev 5 年 ● Venture Africa / Arctic 系列, Sim-like ● 同時靠接案過活,曾有 150k 鎂 ● 但 2009 年 9 月底,工作室快掰了

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Monaco 開發背景 II ● 人生的谷底,轉換心情跑去做 Board Game ● 整理出 Monaco 的前身 ● 基於 2003 年就有的概念 ● 之前沒有做是因為客群不合 ● 背水一戰,不成功便成仁

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Monaco 開發歷程 ● 使用 XNA 的 RPG Starter Kit ● Tile-based ● 第一次 svn commit 就寫好 rogue-like 核心 : 方 格的可視範圍(三天) ● 用很短的時間把光源效果、基本物件做出來 ● 開始發現這一週的小計畫有機會做大

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Monaco 開發歷程 II ● 先做 UI (因為比賽在即) ● 用 cache 法改良可視範圍的實作 ● 開始加入敵人 AI 、音樂音效 http://www.freesound.org http://incompetech.com/ ● 開發 2 週已經有相當程度的可玩性 ● 「工具」只在需要時才動手做

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Monaco 開發歷程 III ● 關卡設計比核心程式花更多時間 ● 比賽前的細節琢磨也非常花時間 ● 網路上徵錄音設備 ● 開發才一個月多一點點就送件了

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Monaco 開發歷程 , IGF 之後 ● 到開發完單機多人和有基礎連線功能為止是 10 週。 ● 確定得獎後才開始了可視範圍呈現法與演算法的 大改,花了 2 個月。 ● 從支持社群中找到合作夥伴(關卡設計) ● ... ● 到 2011 年的今天,發售日未定。

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Monaco 作者說 ● Venture 系列第三作野心太大,期望放太高 ● 不要用套裝引擎 ● 不要去花時間重構(他用 Re-architecture 這個 字)程式,至少在一開始的時候是這樣 ● 每天都要有讓自己覺得有趣的進度

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Monaco 作者說 ● 當遊戲一進入可玩狀態時就要找試玩者 ● 三個問題: 「你喜歡這遊戲的哪裡?」 「你不喜歡這遊戲的哪裡?」 「你覺得哪裡讓你感到困惑?」

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Monaco 作者說 ● 不要去碰恐怖谷( Uncanny Valley ),多利用 玩家的想像力 ● 譬如說聲音,盡量真實的聲音 ● 遊戲設計是「機制」與「體驗」的結合

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Monaco 作者說 ● 對單幹者而言: 營運發展 (X) 、把遊戲做好 (O) ● 依風險而言: 以賺錢為目標 (X) 、以得獎為目標 (O)