獨立遊戲開發者分享會 110528 ─ GDC 2011 心得: Monaco (How to win the IGF in 15 weeks or less)

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January 09, 2012
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獨立遊戲開發者分享會 110528 ─ GDC 2011 心得: Monaco (How to win the IGF in 15 weeks or less)

這是獨立遊戲開發者分享會 IGDSHARE 110528 重新上傳的簡報,內容為 Game Developer Conference 2011 中由 Andy Schatz 主講的 "How to win the IGF in 15 weeks or less",本簡報內容僅為心得重點整理。

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January 09, 2012
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Transcript

  1. 2.

    Monaco • Andy Schatz • Monaco: What's Yours Is Mine

    • "How to win the IGF in 15 weeks or less." (↑標題殺人法)
  2. 3.
  3. 4.
  4. 6.

    Monaco, some facts • 2010 IGF Finalist & Grand Prize

    Winner • 2009 年 10 月底送件時,進行了近 6 週開發 • 最後得獎的版本是 15 週開發的成果 • 在得獎前都是單幹型的計畫
  5. 7.

    Monaco 開發背景 • 作者 Andy Schatz 進行 Indie Dev 5

    年 • Venture Africa / Arctic 系列, Sim-like • 同時靠接案過活,曾有 150k 鎂 • 但 2009 年 9 月底,工作室快掰了
  6. 8.

    Monaco 開發背景 II • 人生的谷底,轉換心情跑去做 Board Game • 整理出 Monaco

    的前身 • 基於 2003 年就有的概念 • 之前沒有做是因為客群不合 • 背水一戰,不成功便成仁
  7. 9.

    Monaco 開發歷程 • 使用 XNA 的 RPG Starter Kit •

    Tile-based • 第一次 svn commit 就寫好 rogue-like 核心 : 方 格的可視範圍(三天) • 用很短的時間把光源效果、基本物件做出來 • 開始發現這一週的小計畫有機會做大
  8. 10.

    Monaco 開發歷程 II • 先做 UI (因為比賽在即) • 用 cache

    法改良可視範圍的實作 • 開始加入敵人 AI 、音樂音效 http://www.freesound.org http://incompetech.com/ • 開發 2 週已經有相當程度的可玩性 • 「工具」只在需要時才動手做
  9. 12.

    Monaco 開發歷程 , IGF 之後 • 到開發完單機多人和有基礎連線功能為止是 10 週。 •

    確定得獎後才開始了可視範圍呈現法與演算法的 大改,花了 2 個月。 • 從支持社群中找到合作夥伴(關卡設計) • ... • 到 2011 年的今天,發售日未定。
  10. 13.

    Monaco 作者說 • Venture 系列第三作野心太大,期望放太高 • 不要用套裝引擎 • 不要去花時間重構(他用 Re-architecture

    這個 字)程式,至少在一開始的時候是這樣 • 每天都要有讓自己覺得有趣的進度