獨立遊戲開發者分享會 110528 ─ GDC 2011 心得: "15 Games in 15 Years"
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獨立遊戲開發者分享會 110528 GDC 2011 心得分享 "15 Games in 15 Years"
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● Stone Librande ● Creative Director, EA/Maxis ● Spore 的主導者之一
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 16 個「非電子」遊戲 ● 「非商業」,純粹的遊戲設計 ● 只為 2 個人而做 => 他兩個兒子
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 設計目標 ● 設計挑戰 ● 從中學到了什麼
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 1995, Hidden Reindeer, 小孩 3 歲 ● 目標: 不要讓小孩閒著 測試小孩對顏色的反應和記憶力 ● 經驗: 對 3 歲小孩而言,遊戲的目的並不重要 注意玩家反應,必要時隨時改規則
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 1996, Fishin', 小孩 4 歲 ● 目標: 做個「傳家遊戲」 測試小孩的運動神經 ● 經驗: 有時候小元素比整體規則更吸引人 當可以用實體空間時,為什麼要用棋盤?
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 亂入
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 1997, Alpha Zoo-tauri, 小孩 5 歲 ● 目標: 不要做得那麼趕 ( 讓小孩也來幫忙做 ) 教拼字 認識太空! ● 經驗: 使用現有素材 和小孩一起設計遊戲也很有教育意義
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 1998, Roboball, 小孩 6 歲 ● 目標: 用 Z-Bots 玩具來當角色 玩彈珠 充滿破壞性的遊戲 ● 經驗: 要花老大半天把遊戲零件歸位很累 讓規則去配合你用的素材 每個角色都有不同的特色
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 1999, Maze, 小孩 7 歲 ● 目標: 重複利用 aMAZEing Labyrinth 強化角色特色 「非暴力」遊戲 ● 經驗: 不斷反複精進 遊戲角色模組化,延展遊戲 當無法決定時,讓玩家選擇他要的規則
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 2000, Junkyard Bots, 小孩 8 歲 ● 目標: 只用骰子 強化模組化設計 盡量降低等待時間 「非暴力」遊戲 ● 經驗: 讓玩家在等待時也不要無聊 設計不同的勝利條件
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 2001, Kong-Zilla, 小孩 9 歲 ● 目標: 用 Kong-Zilla 玩具當主題 雷射筆! 非對稱遊戲設計 ● 經驗: 遊戲玩起來有點太麻煩;而且對小孩不安全 幹麻要數字?
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 2002, Monster Hunter, 小孩 10 歲 ( 和 CAPCOM 的 MH 無關 :p) ● 目標: 把 Diablo 做成紙牌遊戲 No More DnD ?怎麼把 DnD 精神做進去? ● 經驗: 活用 Excel :p 獲得到 Blizzard 工作的機會!(是嗎? XD )
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 2003, Hyperline, 小孩 11 歲 ● 目標: Master of Orion 桌上版! 可以做成無數字版的嗎? 遊戲可以塞進小盒子裡嗎? ● 經驗: 一樣重複利用其他遊戲素材 小心對玩家過度懲罰,應該以獎勵方式引導
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 2004, Spellbind, 小孩 12 歲 ● 目標: 在送小孩上學的途中可以讓他們玩的遊戲 要夠輕巧而且可以在車上玩 ● 經驗: 基於剪刀、石頭、布再延展 適度的非對稱設計 最後連卡片都是多餘的了
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 2005, Fridge, 小孩 13 歲 (講者去 EA 了) ● 目標: 如何設計一個不中斷,隨時可玩的遊戲 用冰箱門當遊戲空間 ( 磁鐵 ) 抽象策略遊戲 ● 經驗: 一回合很長沒關係,只要玩家在等待時不無聊 挑戰傳統的遊戲設計原則
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 2006, Nanobots, 小孩 14 歲 (講者正在開發 Spore ) ● 目標: 把 Spore 的細胞階段設計成桌上遊戲 三個玩家 快節奏遊戲,不要放入隨機要素 ● 經驗: 在達成快節奏這方面失敗了 拿來當做電子遊戲的週邊產品 ... 或是反過來做另一個電子遊戲 (Microbots)
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 2007, W.Z.D, 小孩 15 歲 ● 目標: 如何和電子遊戲競爭? 機器人戰殭屍 ● 經驗: 讓玩家同時思考下個回合,加上時限 讓玩家在遊戲中到底扮演什麼角色
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 2008, Soccer Bots, 小孩 16 歲 ● 目標: 解決 Nanobots 裡的節奏問題 ( 非隨機遊戲 ) 不是戰爭遊戲,做運動遊戲 ● 經驗: 開始有能力依規則自己去製作遊戲素材了 "JUST USE A TIMER"
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 2009, Swords, 小孩 17 歲 ● 目標: 快速版 Monster Hunter (不是那個 MH ) ● 經驗: 在不太相關的事物上也許可以找到適合的機制 讓規則更動態
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● 2010, 1001 Words, 小孩 18 歲 ● 目標: Party Game 不要魔法、武器和機器人 和 Words with Friends 競爭 ● 經驗: 還沒做完,但總之有雷射切割器的朋友是不錯的
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15 Games in 15 Years (actually 16) ● What's next? ● 講者的忠實玩家流失中 XD ● 做屬於你自己的遊戲 ● 不要想得太大 => 只有兩個玩家,但你能做到嗎? ● 可以想遠一點 => 不一定有期限 ● 挑戰自己
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