Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

獨立遊戲開發者分享會 110528 ─ GDC 2011 心得: "15 Games in 1...

IGDSHARE
January 09, 2012
540

獨立遊戲開發者分享會 110528 ─ GDC 2011 心得: "15 Games in 15 Years"

這是獨立遊戲開發者分享會 IGDSHARE 110528 的簡報重新上傳,內容為 Game Developer Conference 2011 中由 Stone L..... 主講的 "15 Games in 15 Years",其實內容總共包含 16 款「非」電子遊戲,非常特別;本簡報內容僅為心得重點整理。

IGDSHARE

January 09, 2012
Tweet

Transcript

  1. 15 Games in 15 Years (actually 16) • Stone Librande

    • Creative Director, EA/Maxis • Spore 的主導者之一
  2. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 16 個「非電子」遊戲

    • 「非商業」,純粹的遊戲設計 • 只為 2 個人而做 => 他兩個兒子
  3. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 設計目標 •

    設計挑戰 • 從中學到了什麼
  4. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 1995, Hidden

    Reindeer, 小孩 3 歲 • 目標: 不要讓小孩閒著 測試小孩對顏色的反應和記憶力 • 經驗: 對 3 歲小孩而言,遊戲的目的並不重要 注意玩家反應,必要時隨時改規則
  5. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 1996, Fishin',

    小孩 4 歲 • 目標: 做個「傳家遊戲」 測試小孩的運動神經 • 經驗: 有時候小元素比整體規則更吸引人 當可以用實體空間時,為什麼要用棋盤?
  6. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 1997, Alpha

    Zoo-tauri, 小孩 5 歲 • 目標: 不要做得那麼趕 ( 讓小孩也來幫忙做 ) 教拼字 認識太空! • 經驗: 使用現有素材 和小孩一起設計遊戲也很有教育意義
  7. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 1998, Roboball,

    小孩 6 歲 • 目標: 用 Z-Bots 玩具來當角色 玩彈珠 充滿破壞性的遊戲 • 經驗: 要花老大半天把遊戲零件歸位很累 讓規則去配合你用的素材 每個角色都有不同的特色
  8. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 1999, Maze,

    小孩 7 歲 • 目標: 重複利用 aMAZEing Labyrinth 強化角色特色 「非暴力」遊戲 • 經驗: 不斷反複精進 遊戲角色模組化,延展遊戲 當無法決定時,讓玩家選擇他要的規則
  9. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 2000, Junkyard

    Bots, 小孩 8 歲 • 目標: 只用骰子 強化模組化設計 盡量降低等待時間 「非暴力」遊戲 • 經驗: 讓玩家在等待時也不要無聊 設計不同的勝利條件
  10. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 2001, Kong-Zilla,

    小孩 9 歲 • 目標: 用 Kong-Zilla 玩具當主題 雷射筆! 非對稱遊戲設計 • 經驗: 遊戲玩起來有點太麻煩;而且對小孩不安全 幹麻要數字?
  11. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 2002, Monster

    Hunter, 小孩 10 歲 ( 和 CAPCOM 的 MH 無關 :p) • 目標: 把 Diablo 做成紙牌遊戲 No More DnD ?怎麼把 DnD 精神做進去? • 經驗: 活用 Excel :p 獲得到 Blizzard 工作的機會!(是嗎? XD )
  12. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 2003, Hyperline,

    小孩 11 歲 • 目標: Master of Orion 桌上版! 可以做成無數字版的嗎? 遊戲可以塞進小盒子裡嗎? • 經驗: 一樣重複利用其他遊戲素材 小心對玩家過度懲罰,應該以獎勵方式引導
  13. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 2004, Spellbind,

    小孩 12 歲 • 目標: 在送小孩上學的途中可以讓他們玩的遊戲 要夠輕巧而且可以在車上玩 • 經驗: 基於剪刀、石頭、布再延展 適度的非對稱設計 最後連卡片都是多餘的了
  14. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 2005, Fridge,

    小孩 13 歲 (講者去 EA 了) • 目標: 如何設計一個不中斷,隨時可玩的遊戲 用冰箱門當遊戲空間 ( 磁鐵 ) 抽象策略遊戲 • 經驗: 一回合很長沒關係,只要玩家在等待時不無聊 挑戰傳統的遊戲設計原則
  15. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 2006, Nanobots,

    小孩 14 歲 (講者正在開發 Spore ) • 目標: 把 Spore 的細胞階段設計成桌上遊戲 三個玩家 快節奏遊戲,不要放入隨機要素 • 經驗: 在達成快節奏這方面失敗了 拿來當做電子遊戲的週邊產品 ... 或是反過來做另一個電子遊戲 (Microbots)
  16. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 2007, W.Z.D,

    小孩 15 歲 • 目標: 如何和電子遊戲競爭? 機器人戰殭屍 • 經驗: 讓玩家同時思考下個回合,加上時限 讓玩家在遊戲中到底扮演什麼角色
  17. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 2008, Soccer

    Bots, 小孩 16 歲 • 目標: 解決 Nanobots 裡的節奏問題 ( 非隨機遊戲 )   不是戰爭遊戲,做運動遊戲 • 經驗: 開始有能力依規則自己去製作遊戲素材了 "JUST USE A TIMER"
  18. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 2009, Swords,

    小孩 17 歲 • 目標: 快速版 Monster Hunter (不是那個 MH ) • 經驗: 在不太相關的事物上也許可以找到適合的機制 讓規則更動態
  19. 15 Games in 15 Years (actually 16) • 2010, 1001

    Words, 小孩 18 歲 • 目標: Party Game 不要魔法、武器和機器人 和 Words with Friends 競爭 • 經驗: 還沒做完,但總之有雷射切割器的朋友是不錯的
  20. 15 Games in 15 Years (actually 16) • What's next?

    • 講者的忠實玩家流失中 XD • 做屬於你自己的遊戲 • 不要想得太大 => 只有兩個玩家,但你能做到嗎? • 可以想遠一點 => 不一定有期限 • 挑戰自己