スプリントの新常識 〜1週間未満のアジャイル開発 で成果を最大化する方法〜 / new norm for sprints
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Takuya Katsusa
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〜 1週間未満のアジャイル開発 で成果を最大化する方法〜 BABY JOB 株式会社 勝佐拓也 スクラムフェス大阪2024 6/22
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自己紹介 勝佐 拓也(かつさ たくや) BABY JOB 株式会社 保育園探し 「えんさがそっ♪」 の 開発・保守 筋トレとサウナが大好き! スクラムフェス大阪に初登壇!! @ kitkattsun0531
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えんさがそっ♪ 施設を 探す 見学の 申込 園の魅力 を発信 見学の 受付
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事前知識 スプリントの実態と邪魔するモンスター 解決⽅法の考察(神のみちびき) ふりかえり まとめ 本⽇のあらすじ
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● プランニングが長すぎる ● 突発的に発生する対応方針の変更にうまく対処できない ● 優先順位の低いタスクに着手できない ● スプリントゴールが達成できない ● やりたいことは多いけど、TRYに繋げにくい スプリント中、こんな問題に困っていませんか?
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その問題、 もしかしたら 解決できるかも?
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その前に!! イメージしやすいように まずは事前知識から 説明させてください
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事前知識 スプリントの実態と邪魔するモンスター 解決⽅法の考察(神のみちびき) ふりかえり まとめ 本⽇のあらすじ
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ワイ パーティ構成 アドバイザー 特徴 ● 実務経験に大きな差はない(5年程度) ● 平均年齢は 30 代前半 ● 全員、プロダクトへの熱い思いがある ● 全員、バックエンドエンジニア ● スクラムの経験があったりなかったり... ⇛ チーム全体として スクラムの経験が浅い スクラム マスター プロダクト オーナー 6月参入メンバー
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従来のイベントスケジュール Day 1 Day 2 Day 3 Day 4 Day 5
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従来のイベントスケジュール ● スプリント期間は1週間 ● メンバー全員がいるコアタイムに イベント実施 ● デイリースクラムが、1日に2回ある Day 1 Day 2 Day 3 Day 4 Day 5
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事前知識 スプリントの実態と邪魔するモンスター 解決⽅法の考察(神のみちびき) ふりかえり まとめ 本⽇のあらすじ
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これから従来のスプリントを 追体験してみましょう タノシイヨ コッチオイデ
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Day 1
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準備時間(スプリントプランニング)長くない? なんと平均で 5 時間 かかっていた 休憩を挟みつつ、取り組んでいたけど、集中力が続かない!! 🌀 プランニングの時間⻑過ぎない?
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スプリントを邪魔するモンスター ⻑すぎる プランニング
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● やることが多くて短くできない ● メンバーの集中力が続かない ● 以下の改善は効果がなかった ○ 日々のリファインメント ○ プランニングポーカーでの見積もり時間短縮 モンスター1:長すぎるプランニング ナガイゾー ツカレルゾー
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1. 前スプリントのアイテムの整理 2. スプリントのキャパシティ算出 3. スプリントゴールの設定 4. PBI(プロダクトバックログアイテム) の選定 5. SBI(スプリントバックログアイテム)の作成 6. タスクリストの優先順位の調整 7. 計画した内容を上長への共有 スプリントプランニングの流れ 調査や設計等の詳細を詰めていくので、 タスク量が多いほど時間がかかる
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Day 2 敵の気配なし
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Day 3
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対応方針が変わった! やることが変わった、このままでは遅れにつながりそう 今スプリントのタスクを修正・削除しなきゃ! 毎週⽕曜⽇のステークホルダーとのMTGで ⽅針が変わることがある 優先順位の⾼い差し込みタスクが 発⽣することも多い
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スプリントを邪魔するモンスター ⻑すぎる プランニング スプリント途中での ⽅針変更
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モンスター2:スプリント途中での方針変更 ● ステークホルダーとのMTGで方針が変わりやすい ● スプリントの途中で計画し直すことが難しい ● 着手中・未着手のタスクの進め方を再考しないといけない イレギュラ ダイスキ
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Day 4,5
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とにかく全力で進むのみ 発生した遅れを取り戻すために全力疾走 でもやっぱり、スプリント内で 全てのタスクが終わらない・着手できない Laravel アップグ レード WAFの導入 機能開発1 機能開発2 データメンテ 脆弱性対応 テックブログの執 筆 未対応
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スプリントを邪魔するモンスター ⻑すぎる プランニング スプリント途中での ⽅針変更 終わらない タスク
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● 優先度の低いタスクに手を付けられない ● 次のスプリントでも着手できないことがあり タスクが残り続けることもある モンスター3:終わらないタスク ズットイッショダヨ
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とあるスプリントのゴール... ● 機能開発1 - 結合テスト完了 ←未達成 ● 機能開発2 - 結合テスト完了 ←未達成 ● 機能開発3 - 実装完了 ←未達成 ● 機能開発4 - リリース目標スケジュールを決定 ←未達成 スプリントゴールも達成できず...
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スプリントを邪魔するモンスター ⻑すぎる プランニング スプリント途中での ⽅針変更 終わらない タスク 達成しない スプリントゴール
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● 計画時に1週間後の見通しを立てることが難しい ● スプリントゴールが多い ● タスクの種類が多くて、スプリントゴールを絞れない モンスター4:達成しないスプリントゴール ミライ...ナニモ...ミエナイ
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レトロスペクティブで多くの意見をもらうので、 一部しか TRY に繋げることができない 取り上げられない意見はドキュメントには残るものの、 活用できていない 1週間分のふりかえりをいっぱい語る
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スプリントを邪魔するモンスター ⻑すぎる プランニング スプリント途中での ⽅針変更 終わらない タスク 達成しない スプリントゴール TRY に 繋がらない意⾒
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● 意見が多すぎてまとまらない ● TRY に繋げることはできても時間がかかる ● レトロスペクティブで意見を出す頃には、 スプリントの序盤を忘れかけている ● スプリントの後半の出来事を話しがち モンスター5:TRY に繋がらない意見 イウダケタダ
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さらに...
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メンバーが増えるとそれ以上に強くなるモンスター達 メンバーが増える キャパシティが増える 扱うタスク量が増える プランニングの難易度が 上がる チームの人員変化 2023年10月:+ 1人 2024年 2 月:+ 1人 2024年 3 月:- 1人 2024年 6 月:+ 1人 スプリントをこなしていくうちに チームのベロシティが安定してくるはず 人の出入りが激しかったので 少し影響していると考えました
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へんじがない。 ただの しかばね のようだ。
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事前知識 スプリントの実態と邪魔するモンスター 解決⽅法の考察(神のみちびき) 振り返り まとめ 本⽇のあらすじ
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No content
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とつぜん...神様のお告げが... 神「スプリント期間が 1 週間...なぜ?」 メンバーの 1 ⼈ がスプリント期間に着⽬してくれた
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一般的なスプリント期間ってどれくらいなんだろう? 調べてみたところ、どうやら 1 〜 4 週間 らしい でも世の中には、30 分 や 2 時間スプリントもあるらしい なるほど... チーム内でも何度か期間を見直す意見があったし、やってみたい
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お、ちょうどGWじゃん! 4/30 ~ 5/2 で 3日間スプリント試せる!! 試した結果... 抱えていた問題がいくつか解消された!! 本格的に短期スプリントを導入しよう
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1週間より短くする時の導入の難しさ 1週間って5日だから、簡単に2つに割れないし、どうしよう? 2日と3日に分けると、スプリント期間が変則的になるので NG いったん、水曜日を分割して 考えてみよう! それでは、どのようなスケジュールになるのか? 次のスライドで紹介します!!
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短期スプリントのイベントスケジュール
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前半のスプリントの ほうが 4 時間 多い 短期スプリントのイベントスケジュール
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プランニングはどちらも 2時間確保しているが 1.5時間ほどで終了する事が 多い 短期スプリントのイベントスケジュール
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どのように改善されたのでしょうか? 実際のスプリントに沿って説明します ナンドキテモ イッショダ
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Day 1
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モンスター1:長すぎるプランニング タスクを絞って、話すことができるので 効率的に タスク を作りやすい 1 回の時間が短くなったので、集中力が続く! アレ ミジカイゾ
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導入前 5 時間 導入後 1.5 時間 × 2 集中力を切らさずに、2時間の削減に成功!! モンスター1:長すぎるプランニング
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Day 2
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週 2 でプランニングすることで、 差し込みタスクにも対応しやすくなった やはりステークホルダーとの MTG の翌日に、 プランニングできることが大きい ツノガナイト チカラガ モンスター2:スプリント途中での方針変更
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Day 3
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優先順位の低いタスクにも着手 または 完了させることが増えた なぜか... 扱うキャパシティが少なくなったので スプリントの予測が正確になった 次スプリントに向けたタスクに取り組むことも多くなった モンスター3:終わらないタスク タスクガ ナイ..ダト...
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導入前 12 時間 導入後 7 時間 未消化タスクの平均時間 扱うキャパシティが少ないということはあるが 約 半分 に減った ※ 6スプリントで算出 ※ 12スプリントで算出 モンスター3:終わらないタスク
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モンスター4:達成しないスプリントゴール スプリントゴールの難易度を下げたつもりはなく、 3 日先の見通しが立てやすいので、 敵の手の内が読めるようになってきた ナゼミライガミエル
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導入前 33 % 導入後 75 % モンスター4:達成しないスプリントゴール 導入後のほうが大幅に達成率が上がった スプリントゴールの達成率
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スプリント期間が短いので、取り上げるトピックが絞られて TRYに繋げやすくなった。また、週 2 でフィードバックすること で、記憶も新しいまま臨めるのも大きい モンスター5:TRY に繋がらない意見 ジャクテンガバレテル
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モンスターを たおした! けいけんち 1,000ポイントかくとく スクラムレベルがあがった
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事前知識 スプリントの実態と邪魔するモンスター 解決⽅法の考察(神のみちびき) ふりかえり まとめ 本⽇のあらすじ
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短期スプリントの 良かったところ
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敵を生み出しにくい 今回の敵は、スプリント期間が長くなるほど強くなる ● モンスター 1:とにかく長いプランニング ● モンスター 2:時折発生する対応方針の変更 ● モンスター 3:タスクが終わらない、着手できない つまり、短期スプリントにより 弱体化させることができる ただ、スクラム経験が浅いこともあって遠回りしてしまった
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スプリントの変化に対応しやすい 適度にプランニングすることによって、 プロダクト等の方針変更があっても柔軟に対応しやすくなる またチーム体制が変わって、ベロシティが予測しにくくても キャパシティが少ない分、安定して計画することができる
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メンバーのモチベーション向上に繋がりやすい スプリントゴール達成できて... タスク が綺麗に捌けて... 成功体験を 最大 2 度 味わうことができて... スプリントを楽しめる!! ※ ただし、うまくいかないと逆効果になることもある
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短期スプリントの 気になるところ
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短期間で成果を出す必要がある 2 ~ 3日で成果を出す必要があり、プレッシャーがかかってくる それに加えて、メンバーの急遽の休みがあると、 巻き返しが難しくなる
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できることが少ないと感じることがある スプリント内で扱えるキャパシティが少ないので 計画性を持って取り組まないといけない プランニング時に優先順位の低いタスクを 積むことができないときがある
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達成率が高いので、ゴールが緩いと思うこともある 少しずつ慣れてきて、チーム全体のベロシティも上がっているので もう少し高いゴールを立ててみてもいいかもしれない スプリントゴールの設定が緩いと感じることがある スプリントゴールが緩くなりがち? (各タスクの⾒積もり精度が⾼くなった結果?)
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前半は 4 時間多いスプリントになるので キャパシティが均等になっていない 週末のプランニングで、前半と後半に何をすべきか チームで検討することも多い スプリントの前半と後半の期間が少し違う
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事前知識 スプリントの実態と邪魔するモンスター 解決⽅法の考察(神のみちびき) ふりかえり まとめ 本⽇のあらすじ
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私たちのチームには、短期スプリントがハマりました!! スプリント中に新たな動きが多いので 定期的にプランニングすることで 効率的にインクリメントできることがわかりました スプリントの新常識を発掘!?
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以下に当てはまる方は、ぜひ挑戦してみてください ● スクラム開発の経験が浅い ● チーム体制が変わりやすい ● プロダクトにおける方針変更が多い ● 計画したタスクが消化できない こんな方にオススメです
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● 短期間で目に見える成果を出す必要がある ● メンバーの急遽の休みがあると、巻き返しが難しい ● キャパシティが少ないので、できるタスクが限られる ただし、用法用量にはご注意ください
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今回、私たちが気づいたのは、 スプリント自体の定期的なリファインメントが必要 ということ! 週 2でプランニングすることで、方向性が傾いていたスプリントを 正常に戻すことができるようになった あくまで、スプリント期間の変更は手段である
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スプリント期間を⾒直し、敵を弱体化することに 成功した⼀⾏... 今後もいろいろな⼿法を試して、強敵を倒していこう
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そして でんせつが はじまった!