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スプリントの新常識 〜1週間未満のアジャイル開発 で成果を最大化する方法〜 / new no...

Takuya Katsusa
June 21, 2024
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スプリントの新常識 〜1週間未満のアジャイル開発 で成果を最大化する方法〜 / new norm for sprints

Takuya Katsusa

June 21, 2024
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  1. 自己紹介 勝佐 拓也(かつさ たくや)   BABY JOB 株式会社 保育園探し 「えんさがそっ♪」 の

    開発・保守 筋トレとサウナが大好き! スクラムフェス大阪に初登壇!! @ kitkattsun0531
  2. ワイ パーティ構成 アドバイザー 特徴 • 実務経験に大きな差はない(5年程度) • 平均年齢は 30 代前半

    • 全員、プロダクトへの熱い思いがある • 全員、バックエンドエンジニア • スクラムの経験があったりなかったり... ⇛ チーム全体として  スクラムの経験が浅い スクラム マスター プロダクト オーナー 6月参入メンバー
  3. 1. 前スプリントのアイテムの整理 2. スプリントのキャパシティ算出 3. スプリントゴールの設定 4. PBI(プロダクトバックログアイテム) の選定 5.

    SBI(スプリントバックログアイテム)の作成 6. タスクリストの優先順位の調整 7. 計画した内容を上長への共有 スプリントプランニングの流れ 調査や設計等の詳細を詰めていくので、 タスク量が多いほど時間がかかる
  4. とあるスプリントのゴール... • 機能開発1 - 結合テスト完了 ←未達成 • 機能開発2 - 結合テスト完了

    ←未達成 • 機能開発3 - 実装完了 ←未達成 • 機能開発4 - リリース目標スケジュールを決定 ←未達成 スプリントゴールも達成できず...
  5. メンバーが増えるとそれ以上に強くなるモンスター達 メンバーが増える キャパシティが増える 扱うタスク量が増える プランニングの難易度が 上がる チームの人員変化 2023年10月:+ 1人 2024年

    2 月:+ 1人 2024年 3 月:- 1人 2024年 6 月:+ 1人 スプリントをこなしていくうちに チームのベロシティが安定してくるはず 人の出入りが激しかったので 少し影響していると考えました
  6. 一般的なスプリント期間ってどれくらいなんだろう? 調べてみたところ、どうやら 1 〜 4 週間 らしい でも世の中には、30 分 や

    2 時間スプリントもあるらしい なるほど... チーム内でも何度か期間を見直す意見があったし、やってみたい
  7. 導入前  12 時間 導入後 7 時間 未消化タスクの平均時間 扱うキャパシティが少ないということはあるが 約 半分

    に減った ※ 6スプリントで算出 ※ 12スプリントで算出 モンスター3:終わらないタスク
  8. 敵を生み出しにくい 今回の敵は、スプリント期間が長くなるほど強くなる • モンスター 1:とにかく長いプランニング • モンスター 2:時折発生する対応方針の変更 • モンスター

    3:タスクが終わらない、着手できない つまり、短期スプリントにより 弱体化させることができる ただ、スクラム経験が浅いこともあって遠回りしてしまった