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スプリントの新常識 〜1週間未満のアジャイル開発 で成果を最大化する方法〜 / new no...
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Takuya Katsusa
June 21, 2024
2
860
スプリントの新常識 〜1週間未満のアジャイル開発 で成果を最大化する方法〜 / new norm for sprints
Takuya Katsusa
June 21, 2024
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Transcript
〜 1週間未満のアジャイル開発 で成果を最大化する方法〜 BABY JOB 株式会社 勝佐拓也 スクラムフェス大阪2024 6/22
自己紹介 勝佐 拓也(かつさ たくや) BABY JOB 株式会社 保育園探し 「えんさがそっ♪」 の
開発・保守 筋トレとサウナが大好き! スクラムフェス大阪に初登壇!! @ kitkattsun0531
えんさがそっ♪ 施設を 探す 見学の 申込 園の魅力 を発信 見学の 受付
事前知識 スプリントの実態と邪魔するモンスター 解決⽅法の考察(神のみちびき) ふりかえり まとめ 本⽇のあらすじ
• プランニングが長すぎる • 突発的に発生する対応方針の変更にうまく対処できない • 優先順位の低いタスクに着手できない • スプリントゴールが達成できない • やりたいことは多いけど、TRYに繋げにくい
スプリント中、こんな問題に困っていませんか?
その問題、 もしかしたら 解決できるかも?
その前に!! イメージしやすいように まずは事前知識から 説明させてください
事前知識 スプリントの実態と邪魔するモンスター 解決⽅法の考察(神のみちびき) ふりかえり まとめ 本⽇のあらすじ
ワイ パーティ構成 アドバイザー 特徴 • 実務経験に大きな差はない(5年程度) • 平均年齢は 30 代前半
• 全員、プロダクトへの熱い思いがある • 全員、バックエンドエンジニア • スクラムの経験があったりなかったり... ⇛ チーム全体として スクラムの経験が浅い スクラム マスター プロダクト オーナー 6月参入メンバー
従来のイベントスケジュール Day 1 Day 2 Day 3 Day 4 Day
5
従来のイベントスケジュール • スプリント期間は1週間 • メンバー全員がいるコアタイムに イベント実施 • デイリースクラムが、1日に2回ある Day 1
Day 2 Day 3 Day 4 Day 5
事前知識 スプリントの実態と邪魔するモンスター 解決⽅法の考察(神のみちびき) ふりかえり まとめ 本⽇のあらすじ
これから従来のスプリントを 追体験してみましょう タノシイヨ コッチオイデ
Day 1
準備時間(スプリントプランニング)長くない? なんと平均で 5 時間 かかっていた 休憩を挟みつつ、取り組んでいたけど、集中力が続かない!! 🌀 プランニングの時間⻑過ぎない?
スプリントを邪魔するモンスター ⻑すぎる プランニング
• やることが多くて短くできない • メンバーの集中力が続かない • 以下の改善は効果がなかった ◦ 日々のリファインメント ◦ プランニングポーカーでの見積もり時間短縮
モンスター1:長すぎるプランニング ナガイゾー ツカレルゾー
1. 前スプリントのアイテムの整理 2. スプリントのキャパシティ算出 3. スプリントゴールの設定 4. PBI(プロダクトバックログアイテム) の選定 5.
SBI(スプリントバックログアイテム)の作成 6. タスクリストの優先順位の調整 7. 計画した内容を上長への共有 スプリントプランニングの流れ 調査や設計等の詳細を詰めていくので、 タスク量が多いほど時間がかかる
Day 2 敵の気配なし
Day 3
対応方針が変わった! やることが変わった、このままでは遅れにつながりそう 今スプリントのタスクを修正・削除しなきゃ! 毎週⽕曜⽇のステークホルダーとのMTGで ⽅針が変わることがある 優先順位の⾼い差し込みタスクが 発⽣することも多い
スプリントを邪魔するモンスター ⻑すぎる プランニング スプリント途中での ⽅針変更
モンスター2:スプリント途中での方針変更 • ステークホルダーとのMTGで方針が変わりやすい • スプリントの途中で計画し直すことが難しい • 着手中・未着手のタスクの進め方を再考しないといけない イレギュラ ダイスキ
Day 4,5
とにかく全力で進むのみ 発生した遅れを取り戻すために全力疾走 でもやっぱり、スプリント内で 全てのタスクが終わらない・着手できない Laravel アップグ レード WAFの導入 機能開発1 機能開発2
データメンテ 脆弱性対応 テックブログの執 筆 未対応
スプリントを邪魔するモンスター ⻑すぎる プランニング スプリント途中での ⽅針変更 終わらない タスク
• 優先度の低いタスクに手を付けられない • 次のスプリントでも着手できないことがあり タスクが残り続けることもある モンスター3:終わらないタスク ズットイッショダヨ
とあるスプリントのゴール... • 機能開発1 - 結合テスト完了 ←未達成 • 機能開発2 - 結合テスト完了
←未達成 • 機能開発3 - 実装完了 ←未達成 • 機能開発4 - リリース目標スケジュールを決定 ←未達成 スプリントゴールも達成できず...
スプリントを邪魔するモンスター ⻑すぎる プランニング スプリント途中での ⽅針変更 終わらない タスク 達成しない スプリントゴール
• 計画時に1週間後の見通しを立てることが難しい • スプリントゴールが多い • タスクの種類が多くて、スプリントゴールを絞れない モンスター4:達成しないスプリントゴール ミライ...ナニモ...ミエナイ
レトロスペクティブで多くの意見をもらうので、 一部しか TRY に繋げることができない 取り上げられない意見はドキュメントには残るものの、 活用できていない 1週間分のふりかえりをいっぱい語る
スプリントを邪魔するモンスター ⻑すぎる プランニング スプリント途中での ⽅針変更 終わらない タスク 達成しない スプリントゴール TRY
に 繋がらない意⾒
• 意見が多すぎてまとまらない • TRY に繋げることはできても時間がかかる • レトロスペクティブで意見を出す頃には、 スプリントの序盤を忘れかけている • スプリントの後半の出来事を話しがち
モンスター5:TRY に繋がらない意見 イウダケタダ
さらに...
メンバーが増えるとそれ以上に強くなるモンスター達 メンバーが増える キャパシティが増える 扱うタスク量が増える プランニングの難易度が 上がる チームの人員変化 2023年10月:+ 1人 2024年
2 月:+ 1人 2024年 3 月:- 1人 2024年 6 月:+ 1人 スプリントをこなしていくうちに チームのベロシティが安定してくるはず 人の出入りが激しかったので 少し影響していると考えました
へんじがない。 ただの しかばね のようだ。
事前知識 スプリントの実態と邪魔するモンスター 解決⽅法の考察(神のみちびき) 振り返り まとめ 本⽇のあらすじ
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とつぜん...神様のお告げが... 神「スプリント期間が 1 週間...なぜ?」 メンバーの 1 ⼈ がスプリント期間に着⽬してくれた
一般的なスプリント期間ってどれくらいなんだろう? 調べてみたところ、どうやら 1 〜 4 週間 らしい でも世の中には、30 分 や
2 時間スプリントもあるらしい なるほど... チーム内でも何度か期間を見直す意見があったし、やってみたい
お、ちょうどGWじゃん! 4/30 ~ 5/2 で 3日間スプリント試せる!! 試した結果... 抱えていた問題がいくつか解消された!! 本格的に短期スプリントを導入しよう
1週間より短くする時の導入の難しさ 1週間って5日だから、簡単に2つに割れないし、どうしよう? 2日と3日に分けると、スプリント期間が変則的になるので NG いったん、水曜日を分割して 考えてみよう! それでは、どのようなスケジュールになるのか? 次のスライドで紹介します!!
短期スプリントのイベントスケジュール
前半のスプリントの ほうが 4 時間 多い 短期スプリントのイベントスケジュール
プランニングはどちらも 2時間確保しているが 1.5時間ほどで終了する事が 多い 短期スプリントのイベントスケジュール
どのように改善されたのでしょうか? 実際のスプリントに沿って説明します ナンドキテモ イッショダ
Day 1
モンスター1:長すぎるプランニング タスクを絞って、話すことができるので 効率的に タスク を作りやすい 1 回の時間が短くなったので、集中力が続く! アレ ミジカイゾ
導入前 5 時間 導入後 1.5 時間 × 2 集中力を切らさずに、2時間の削減に成功!! モンスター1:長すぎるプランニング
Day 2
週 2 でプランニングすることで、 差し込みタスクにも対応しやすくなった やはりステークホルダーとの MTG の翌日に、 プランニングできることが大きい ツノガナイト チカラガ
モンスター2:スプリント途中での方針変更
Day 3
優先順位の低いタスクにも着手 または 完了させることが増えた なぜか... 扱うキャパシティが少なくなったので スプリントの予測が正確になった 次スプリントに向けたタスクに取り組むことも多くなった モンスター3:終わらないタスク タスクガ ナイ..ダト...
導入前 12 時間 導入後 7 時間 未消化タスクの平均時間 扱うキャパシティが少ないということはあるが 約 半分
に減った ※ 6スプリントで算出 ※ 12スプリントで算出 モンスター3:終わらないタスク
モンスター4:達成しないスプリントゴール スプリントゴールの難易度を下げたつもりはなく、 3 日先の見通しが立てやすいので、 敵の手の内が読めるようになってきた ナゼミライガミエル
導入前 33 % 導入後 75 % モンスター4:達成しないスプリントゴール 導入後のほうが大幅に達成率が上がった スプリントゴールの達成率
スプリント期間が短いので、取り上げるトピックが絞られて TRYに繋げやすくなった。また、週 2 でフィードバックすること で、記憶も新しいまま臨めるのも大きい モンスター5:TRY に繋がらない意見 ジャクテンガバレテル
モンスターを たおした! けいけんち 1,000ポイントかくとく スクラムレベルがあがった
事前知識 スプリントの実態と邪魔するモンスター 解決⽅法の考察(神のみちびき) ふりかえり まとめ 本⽇のあらすじ
短期スプリントの 良かったところ
敵を生み出しにくい 今回の敵は、スプリント期間が長くなるほど強くなる • モンスター 1:とにかく長いプランニング • モンスター 2:時折発生する対応方針の変更 • モンスター
3:タスクが終わらない、着手できない つまり、短期スプリントにより 弱体化させることができる ただ、スクラム経験が浅いこともあって遠回りしてしまった
スプリントの変化に対応しやすい 適度にプランニングすることによって、 プロダクト等の方針変更があっても柔軟に対応しやすくなる またチーム体制が変わって、ベロシティが予測しにくくても キャパシティが少ない分、安定して計画することができる
メンバーのモチベーション向上に繋がりやすい スプリントゴール達成できて... タスク が綺麗に捌けて... 成功体験を 最大 2 度 味わうことができて... スプリントを楽しめる!!
※ ただし、うまくいかないと逆効果になることもある
短期スプリントの 気になるところ
短期間で成果を出す必要がある 2 ~ 3日で成果を出す必要があり、プレッシャーがかかってくる それに加えて、メンバーの急遽の休みがあると、 巻き返しが難しくなる
できることが少ないと感じることがある スプリント内で扱えるキャパシティが少ないので 計画性を持って取り組まないといけない プランニング時に優先順位の低いタスクを 積むことができないときがある
達成率が高いので、ゴールが緩いと思うこともある 少しずつ慣れてきて、チーム全体のベロシティも上がっているので もう少し高いゴールを立ててみてもいいかもしれない スプリントゴールの設定が緩いと感じることがある スプリントゴールが緩くなりがち? (各タスクの⾒積もり精度が⾼くなった結果?)
前半は 4 時間多いスプリントになるので キャパシティが均等になっていない 週末のプランニングで、前半と後半に何をすべきか チームで検討することも多い スプリントの前半と後半の期間が少し違う
事前知識 スプリントの実態と邪魔するモンスター 解決⽅法の考察(神のみちびき) ふりかえり まとめ 本⽇のあらすじ
私たちのチームには、短期スプリントがハマりました!! スプリント中に新たな動きが多いので 定期的にプランニングすることで 効率的にインクリメントできることがわかりました スプリントの新常識を発掘!?
以下に当てはまる方は、ぜひ挑戦してみてください • スクラム開発の経験が浅い • チーム体制が変わりやすい • プロダクトにおける方針変更が多い • 計画したタスクが消化できない こんな方にオススメです
• 短期間で目に見える成果を出す必要がある • メンバーの急遽の休みがあると、巻き返しが難しい • キャパシティが少ないので、できるタスクが限られる ただし、用法用量にはご注意ください
今回、私たちが気づいたのは、 スプリント自体の定期的なリファインメントが必要 ということ! 週 2でプランニングすることで、方向性が傾いていたスプリントを 正常に戻すことができるようになった あくまで、スプリント期間の変更は手段である
スプリント期間を⾒直し、敵を弱体化することに 成功した⼀⾏... 今後もいろいろな⼿法を試して、強敵を倒していこう
そして でんせつが はじまった!