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© DMM.com ミッションクリティカルなプロジェクトで 役に⽴った2つのリーダーシップ DevLead by DMM Group #1〜プロダクト開発におけるリーダーシップの形〜 2020年11⽉26⽇(⽊)

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© DMM.com 2 ⾃⼰紹介 平湯 太郎 / Hirayu Taro 合同会社DMM.com EC&デジタルコンテンツ本部 LC事業部 六本⽊グループ PO/GL 2013年、新卒で電気機器メーカーに⼊社。ICT営業 2014年、独⽴系Sierに⼊社。システム開発 2016年、DMMに⼊社。VRを利⽤したライブ配信サービスやマッチングサービス リニューアルのプロジェクトマネジメントに従事。現在はライブ配信サービスのプロ ダクトオーナー

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© DMM.com 6 アジェンダ 1. プロジェクト概要 2. どのようなリーダーシップが役に⽴ったのか 3. まとめ

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© DMM.com 7 今⽇話すこと、話さないこと l 話すこと l ミッションクリティカルなプロジェクトを進めるうえで役に⽴ったリーダーシップ l 話さないこと l 厳密なシステム構成や開発フロー l 売上規模やユーザー数 l 定量的な数字はあまり扱いません

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© DMM.com 1. プロジェクト概要 8

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© DMM.com 9 ライブ配信サービスのフルリプレイス

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© DMM.com 10 FlashPlayer の終焉

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© DMM.com 11 配信者とビデオチャットが可能なライブ配信サービス

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© DMM.com FlashPlayerで動いている 12

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© DMM.com 14 全部動かなくなる

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© DMM.com 15 なんとしても3年以内にフルリプレイスが必要

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© DMM.com 16 現時点でプロジェクトはほぼ完了しています (正直まじでギリギリでした…)

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© DMM.com 17 成功要因はなんだったんだろう

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© DMM.com 2. どのようなリーダーシップが役に⽴ったのか 19

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© DMM.com 20 役に⽴ったリーダーシップ 認識 合わせ⼒ 決断⼒ ✕

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© DMM.com ①決断⼒ 決めないと動けない 動けないと失敗から学べない

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© DMM.com 22 やるべきことを決め、⾏動の指針を提⽰する

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© DMM.com 23 指針がなければ、⾏動出来ない

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© DMM.com 24 ⾏動出来なければ、失敗を通じた学びが得られない

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© DMM.com 25 学びを⼟台に次のアクションを⽣むため、 とにかく決断する

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© DMM.com 26 とはいえ、決めるのは怖い

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© DMM.com 決めるときのコツ 27

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© DMM.com 28 “我々のプロダクトでどのような 価値を提供したいか考える”

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© DMM.com 29 提供したい価値はたくさんある l 事業継続 l 売上拡⼤ l 視聴のしやすさ l 配信のしやすさ l 業界No1のサービスとしての技術⼒、先進性 l 運⽤・保守のしやすさ l 対応デバイスの多さ

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© DMM.com 30 でも、、 l 事業継続 l 売上拡⼤ l 視聴のしやすさ l 配信のしやすさ l 業界No1のサービスとしての技術⼒、先進性 l 運⽤・保守のしやすさ l 対応デバイスの多さ 全部やろうとすると、 決断するのが難しい あちらを⽴てればこ ちらが⽴たず…

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© DMM.com 31 なので 1. 事業継続 2. 視聴のしやすさ 3. 配信のしやすさ 4. 業界No1のサービスとしての技術⼒、先進性 5. 対応デバイスの多さ 6. 売上拡⼤ 7. 運⽤・保守のしやすさ 決断するための軸 を決める

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© DMM.com 今回のプロジェクトの場合 32

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© DMM.com 33 課題 Flashに代替する技術がない

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© DMM.com 34 当時の選択肢 l WebRTCとHLSの良いとこどり l ⼀部サービスにおいて数秒〜数⼗秒の遅延 ①WebRTC ②HLS ③WebRTC + HLS l 1秒未満の低遅延 l ブラウザがあれば配信可能 l ⼤規模配信ができるか不明(当時は) l 今後、ライブ配信におけるデファクトスタンダードになるかも l ⼤規模配信が可能 l 数秒〜数⼗秒の遅延 l 配信者にOBS(配信⽤のツール)が必要

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© DMM.com 35 ようするに ①WebRTC ②HLS ③WebRTC + HLS 低遅延で視聴者も配信者も使いやすいけど、⼤規 模配信サービスを実現できるか不明。あと技術的 難易度がめっちゃ⾼い 技術的難易度が相対的に低くて、多分⼤規模配 信サービスも実現できる。が、遅延が⼤きい&配信 者に配信専⽤ツールが必要 ①②のメリットとデメリットを併せ持つ

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© DMM.com 36 どれが良いの︖

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© DMM.com 37 WebRTCこれからくるかもって⾔われてるけど、本当に ⼤規模配信できるの︖もし失敗したらどうするの︖で もHLSだとどうしても遅延が発⽣しちゃうし、配信者に OBS準備してもらうって微妙じゃない︖もし競合が WebRTCでリプレイスして、うちはHLSでリプレイスし たら技術的に遅れを取ることにならない︖ていうか Flashって以外と優秀だったんだな

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© DMM.com 38 提供したい価値の軸を決めた 1. 事業継続 2. 視聴のしやすさ 3. 配信のしやすさ 4. 業界No1のサービスとしての技術⼒、先進性 5. 対応デバイスの多さ 6. 売上拡⼤ 7. 運⽤・保守のしやすさ ①事業継続はマスト ②とはいえ、視聴者・配信 者のユーザビリティは絶対に 落としたくない ③技術的に他社よりも常に ⼀歩先をいきたい

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© DMM.com 1. 事業継続 2. 視聴のしやすさ 3. 配信のしやすさ 4. 業界No1のサービスとしての技術⼒、先進性 5. 対応デバイスの多さ 6. 売上拡⼤ 7. 運⽤・保守のしやすさ 39 提供したい価値を軸に選定 WebRTC HLS WebRTC+HLS 1 3 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 - - - - - - - - - 10 6 8 計

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© DMM.com 40 WebRTC 採⽤ 我々のプロダクトで提供したい価値を ⼀番実現できる可能性が⾼いソリューション

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© DMM.com 1. 事業継続 2. 視聴のしやすさ 3. 配信のしやすさ 4. 業界No1のサービスとしての技術⼒、先進性 5. 対応デバイスの多さ 6. 売上拡⼤ 7. 運⽤・保守のしやすさ 41 ただし、、 WebRTC HLS WebRTC+HLS 1 3 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 - - - - - - - - - 10 6 8 計 ⼀番優先度の⾼い項⽬の 点数が⼀番低いという葛藤

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© DMM.com 42 やったこと 最初の1年間は実現可能性を模索することに

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© DMM.com 43 結果 ⼀部のプロダクトをWebRTCでリプレイス成功

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© DMM.com 1. 事業継続 2. 視聴のしやすさ 3. 配信のしやすさ 4. 業界No1のサービスとしての技術⼒、先進性 5. 対応デバイスの多さ 6. 売上拡⼤ 7. 運⽤・保守のしやすさ 44 葛藤を解消 WebRTC HLS WebRTC+HLS 1 → 2 3 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 - - - - - - - - - 10 → 11 6 8 計

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© DMM.com 45 この経験で学んだこと ü 決断は難しい。⾃信と根拠を持って決断するためには、我々のプロダクトでどのような価値 を提供したいか明確に定めることが重要 ü 未来のことは誰にも分からないが、⾒せたい未来を考えることは出来る ü やってみないと分からないなら最速でやってみる。決めて、⾏動して、失敗から学ぶのが⼤事

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© DMM.com ②認識を合わせる 物事の失敗の99%は認識の齟齬から発⽣する

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© DMM.com 47 物事の失敗の99%は認識の齟齬から発⽣する

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© DMM.com 48 物事は 100回考えて 10回伝えて やっと1%理解してもらえる くらいに難しい

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© DMM.com 49 どうすれば認識は⼀致するのか

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© DMM.com 認識を合わせるコツ 50

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© DMM.com 51 “みんなで考える” “徹底的に伝える”

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© DMM.com 52 トップダウンで決めたことは、背景が伝わりにくい ⼀ヶ⽉後までに視聴・配 信といった基本機能を開 発したい PO 開発メンバー 開発メンバー なぜ︖

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© DMM.com 53 トップダウンで決めたことは、背景が伝わりにくい ⼀ヶ⽉後までに視聴・配 信といった基本機能を開 発したい PO 開発メンバー 開発メンバー なぜ︖ 背景が伝わりにくいと、共通認識が⽣まれない ⼈それぞれの解釈が発⽣する

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© DMM.com 54 ⼀度しか伝えないと、絶対に浸透しない ⼀ヶ⽉後までに視聴・配 信といった基本機能を開 発したい PO 開発メンバー 開発メンバー あれ、 今なに やるん だったっ け…

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© DMM.com 55 ⼀度しか伝えないと、絶対に浸透しない ⼀ヶ⽉後までに視聴・配 信といった基本機能を開 発したい PO 開発メンバー 開発メンバー あれ、 今なに やるん だったっ け… ⼀度しか伝えないと、共通認識が⽣まれない ⼈それぞれの解釈が発⽣する

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© DMM.com 56 なので、みんなで考え、繰り返し伝える PO 開発メンバー 開発メンバー 今週は○○を開発しよう なぜなら〜 そして繰り返し伝える

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© DMM.com 今回のプロジェクトの場合 57

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© DMM.com 58 課題 ⽣産性が上がらない (どころか下がったりする)

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© DMM.com 59 課題 今振り返れば、 1週間で対応できる機能開発に 1ヶ⽉位かかっていたことも

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© DMM.com 60 Why

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© DMM.com 61 気がついたこと ⼀⼈ひとりの⾒ている⽅向が違った

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© DMM.com 62 ⼀ヶ⽉後までに視聴・配 信といった基本機能を開 発したい PO 今開発している機能のテ ストの⾃動化を完成させ たい 開発メンバー ⼀週間後までに全体的 なシステム設計を完成さ せたい 開発メンバー

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© DMM.com 63 せっかくのチームなのに、⾒ている⽅向が違うと ⼒が分散してしまう = ⽣産性が上がらない

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© DMM.com 64 やったこと① 毎週、チームとして達成すべきゴールを設定

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© DMM.com 65 PO 開発メンバー 開発メンバー 今週は○○だけ開発しよう ○○をリリースしよう ⾒る⽅向を揃える

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© DMM.com 66 やったこと② 毎朝のデイリーでゴールに対する進捗を全員で共有

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© DMM.com 67 ゴールを達成できそうか︖ という観点でファイブフィンガーを実施 ファイブフィンガー チームとして、問題の把握を⾏うためのフレームワーク お題に対し、せーので1~5本の指を出す (5本で達成確率100%、1本で達成確率20%と定義した)

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© DMM.com 68 これが以外とズレる 2︕ 4︕ 5︕ 1︕・・・︕︖

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© DMM.com 69 ゴールではなく、⾃⾝のタスクの進捗に対して ファイブフィンガーをしていたり

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© DMM.com 70 本数がズレた場合にはなぜそう思うのか︖ を徹底的に議論。これを毎朝⾏う 話し合った結果、やっぱり3︕ なので今⽇は○○に全集中するぞ〜〜

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© DMM.com 71 やったこと③ みんなでOKRを策定

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© DMM.com 72 我々は何を⽬標にすべきか 次の四半期で何を達成したいか

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© DMM.com 73 みんなで⽬標を決めるという過程が⼤事 背景を理解し、当事者意識を持ってもらうため

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© DMM.com 74 毎週のスクラムイベントでOKRを確認

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© DMM.com 75 ようするに ①短期の視点︓毎週のゴール ②中期の視点︓四半期ごとのOKR これを毎⽇、毎週チームで話し合えるよう仕組み化 今何にフォーカスすべきかを話し合い、 ⽣産性を上げた

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© DMM.com 76 この経験で学んだこと ü 認識を合わせるためには、定期的に⽅針を再確認する仕組みを作ることが重要 ü どんなに複雑で難易度が⾼いことでも、今やるべきことに焦点を絞り、全員の認識を合わせ ることが出来れば、⽣産性は向上する

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© DMM.com 3. まとめ 77

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© DMM.com 78 ミッションクリティカルなプロジェクトで役に⽴ったリーダーシップ① 我々のプロダクトでどのような価値を 提供したいか考え、決断する 決断⼒

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© DMM.com 認識 合わせ⼒ 79 ミッションクリティカルなプロジェクトで役に⽴ったリーダーシップ② 徹底的に認識を合わせることで チームの⽣産性を上げる

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© DMM.com 80 振り返ると ü 少し先を⾒て、我々の理想の状態に近づくのための決断を続けた → 我々のプロダクトで提供したい価値をしっかりと⾒定めた → 提供したい価値をどうしたら提供できるのか、失敗から学び挑戦し続けた ü 徹底した認識合わせを⾏い、チームの⽣産性が最⼤限⾼まる仕組みにした → ゴールの設定・OKRの設定、確認等、今何をやるべきかを常に意識した → その結果、常にやるべきことにフォーカスすることができ、⽣産性が上がった

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© DMM.com 81 振り返ると ü 少し先を⾒て、我々の理想の状態に近づくのための決断を続けた → 我々のプロダクトで提供したい価値をしっかりと⾒定めた → 提供したい価値をどうしたら提供できるのか、失敗から学び挑戦し続けた ü 徹底した認識合わせを⾏い、チームの⽣産性が最⼤限⾼まる仕組みにした → ゴールの設定・OKRの設定、確認等、今何をやるべきかを常に意識した → その結果、常にやるべきことにフォーカスすることができ、⽣産性が上がった ミッションクリティカルなプロジェクトを成功させることができた

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© DMM.com 82 ご清聴ありがとうございました︕

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