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teamLab Recruit 会社紹介資料

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一緒に、 ものづくりで 未来に 進みませんか ? チームラボは、さまざまな専門分野ごとにメンバーがチー ムで考えて力を出し合うことで、一人ではつくることので きないものをつくってきました。 誰にでも得意なことや苦手なことがありますが、苦手なこ とを克服するより、得意なことを最大限に生かして協力す るほうが、クオリティの高い作品を生み出せると、私たち は考えています。あなたの得意分野は何ですか? チームラボは通年採用を行っています。ものづくりが好き な方、いつでもご応募ください。

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© teamLab Inc 2001年創業。 最新のテクノロジーを活用したソリューション、大規模なシ ステム開発や、プロダクト、デジタルコンテンツの制作、都市 計画や建築空間設計などを行う。 アーティスト、プログラマ、エンジニア、デザイナー、CGア ニメーター、数学者、建築家など、デジタル社会の様々な分 野のスペシャリスト総勢1000名超えるから構成されているウ ルトラテクノロジスト集団で、アート、サイエンス、テクノ ロジー、クリエイティビティの境界を越えて、集団的創造を コンセプトに活動している。 チームラボ

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Content 01 理念 02 Art 03 Solution 04 チームラボのメンバー 05 働く環境 06 採用について

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01 理念

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TECHNOLOGY CREATIVE 新たな体験の創造 チームラボにはアーティスト、プログラマ、エンジニア、デザ イナー、CGアニメーター、数学者、建築家など、 様々な分野 のスペシャリストが在籍しています。 各分野のメンバーの経験、知見を横断的にプロジェクトに取 り入れ、 アート、ソリューション、空間設計などにおける新 しい体験を創造していきます。

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知の蓄積 チームラボのものづくりにおいて、様々なプロジェクトを通 して得た「知」を蓄積していくことが、 最も重要であると考 えています。 この思想は、社内での働き方やプロジェクト進行にも深く反 映されています。

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02 Art

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Art 集団的創造をコンセプトに、アートコレク ティブ・チームラボとして、2001年からテ クノロジーを使った新しいアートを創ってい ます。テクノロジーによって、人間の表現は 物質から開放され、より自由になると考えて います。そしてアートによって、自分と世界 との新しい関係と認識を模索したいと思って います。

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実績 東京、マカオ、シンガポールの大型常設展をはじめ、ニューヨー ク、ロンドン、パリ、シリコンバレー、北京、メルボルン、など世 界中で大規模な展覧会を開催。これまでに全世界で累計3500万人以 上が来場。

 東京・豊洲の「チームラボプラネッツ」は、旅行業界のアカデミー 賞「ワールド・トラベル・アワード2023」で、今最もアジアをリー ドする名所に認定された。
 九州・御船山楽園の「チームラボ かみさまがすまう森」は、 CNN「行くべき世界の屋外アート展 2021」に選ばれた。東京・お 台場の「チームラボボーダレス」は、単独のアーティストのミュー ジアムとして世界最大規模の年間来館者数を記録し、米TIME誌が選 ぶ「2019年世界の最も素晴らしい場所」にも選ばれた。

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Art Project 01 森ビル デジタルアート ミュージアム エプソン チームラボボーダレス 麻布台 東京 チームラボボーダレスは、アートコレクティブ・チームラボの 境界のないアート群による「地図のないミュージアム」。

 アートは、部屋から出て移動し、他の作品と関係し影響を受け 合い、他の作品との境界線がなく、時には混ざり合う。そのよ うな作品群による境界なく連続する1つの世界。

 境界のないアートに身体ごと没入し、さまよい、意思のある身 体で探索し、他者と共に世界を創り、発見していく。

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Art Work 02 チームラボプラネッツ TOKYO DMM 豊洲 東京 チームラボプラネッツは、4つの巨大な作品空間と、2つの庭園 からなる「水に入るミュージアムと、花と一体化する庭園 」。 
 はだしとなって、他者と共に身体ごと巨大な作品に没入し、身 体によって作品は変化し、身体と作品との境界の認識は曖昧な ものとなる。 作品は、他者の身体によっても変化し、作品と他者との境界も 曖昧なものとなり、身体は作品と、そして他者と連続的にな る。

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Art Project 03 teamLab SuperNature Macao ベネチアン・マカオ チームラボ スーパーネイチャーは、高さ8mの超巨大な作品群に よる、5000㎡の非常に複雑で高低差のある立体的でインタラク ティブな空間。人間と自然、そして世界への新しい認識を模索 する作品群による「身体ごと没入するアート空間」。

 チームラボの「Body Immersive」というコンセプトの巨大な作 品に、人々は、他者と共に身体ごと没入し、また、他者と共に 作品を創造し、作品と一体となる。そして、身体と作品との境 界のない体験によって、自分と世界との間にある境界の認識を 揺るがし、私たちと世界との連続的な新しい認識を模索する。

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Art Project 04 FUTURE WORLD: Where Art Meets Science アートサイエンス・ミュージアム シンガポール 「FUTURE WORLD: Where Art Meets Science」は、シンガ ポールのマリーナベイ・サンズの、蓮の花の形をした建物が特 徴的なアートサイエンス・ミュージアムに2016年にオープンし た、世界ではじめてのチームラボの常設展。 
 幅広い世代のお客様にお越しいただき、オープンから2年間の 2018年4月には、来場者数が100万人を突破。
 2022年には、新たに3つの作品を公開し、今後も作品をより進 化させていく。体験を通して、価値観を広げたり、世界の新し い見方を知るきっかけになるよう計画している。

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アートプロジェクトの進め方 国内外の様々なパートナーから届く展覧会開催の問い合わせに対してカタリストが窓口となり、必要な知識・スキルを持った社内のスペシャリ ストたちとチームを作り展覧会の構想を練ります。 構想した展覧会のリリースに向けて、実験・プロトタイピイング・アップデートを繰り返すことで、クオリティの高い作品・体験を制作し、実際 の会場での施工・インストール・調整までをチームで遂行していきます。 01 構想 02 実験 03 プロトタイプ 04 改善 05 施工 06 調整 07 リリース

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03 Solution

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Solution サービス戦略からUI/UX設計、実装、そして 改善まで、デジタルサービスをクライアント と共に産み出し、育てていきます。 「最高に気持ちよいサービス」を目指し、顧 客体験・UI・システム・業務・ビジネス、 を偏る事なく総合的に捉え、クリエイティ ブ 、テクノロジー、カタリストという専門性 の高いチームが、三位一体となりサービスを 実現します。 サービスローンチ後も、絶えず改善を繰り返 しより良いユーザー体験を追求しています。

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チームラボのソリューションチームは日本で随一のデジタ ルプラットフォーム構築・運用の高いノウハウをもった専 門家集団です。 チームラボが構築運用しているデジタルサービスを合わせ ると、アプリでは累計1億4000万ダウンロード以上、アク ティブなユーザーでは合計3000万ユーザー以上にのぼり、 日本社会の様々な場面で生活者の体験を向上し続けていま す。 実績

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Solution Work 01 りそなグループアプリ 株式会社りそな銀行 りそな銀行における顧客接点の中核チャネルである、りそなグ ループアプリの、構想策定、UIUXデザイン、開発、運用改善を 担当しています。 ATMや店頭窓口が銀行手続きの中心でしたが、時代の変化に伴 いデジタル化を進め、ATMや店頭利用主体からアプリ主体へ転 換していきたいというのが、りそな銀行様の課題でした。 行き着いたのは、「使っていて気持ち良いバンキングアプ リ」。たとえ、機能が他行と同じでも、一つ一つの機能の利用 体験がいかに気持ちよいかを、UIUX観点、システム観点共に進 めた事で、ユーザーにとって使い心地の良い体験を実現し、現 在ではアプリ利用者数がATM・店頭利用者数の2倍以上になって います。

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Solution Work 02 BUMP OF CHICKEN リスナー向け公式アプリ INSTYLE GROUP BUMP OF CHICKENのリスナー向けサービス『be there』の企 画、公式アプリ・webサイトの開発、およびオフィシャルサイ ト・グッズECサイトのリニューアルを行いました。企画・デザ イン、UI/UX設計、開発、動画制作、 BUMP OF CHICKENのマ スコットキャラクター「ニコル」の3Dモデル制作を担当しまし た。 これまでリスナー向けの会員制サービスを持たなかったBUMP OF CHICKENにとって、このアプリが「リスナーたちの居場 所」となるよう、24時間365日音楽を配信しつづけ、他のリス ナーとゆるく繋がることのできる『LIVE MUSIC』機能をはじ め、BUMP OF CHICKENの音楽を軸としたサービスを提供して います。

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Solution Work 03 ものすごい図鑑 日本放送協会 NHK for Schoolのウェブコンテンツ「ものすごい図鑑」の制作 に参加し、サイト構築とデザインを担当しました。 全天球撮影された高画質な昆虫や植物の写真を、ぐるぐると回 転・ズームさせながら観察し、昆虫の体のつくりや植物の生態 などについての知識が、楽しく体感的に得られる教育コンテン ツです。 電子顕微鏡モードでは数万倍以上の拡大表示でさらに詳しく観 察できたり、それぞれの部位についての詳しい説明を読みなが らバッジが集められるなど、楽しく学べる工夫が凝らされてい ます。 教育のデジタル化が進んでいく中で、いままでの書籍ベースの 学習体験から、インタラクティブな学習体験へと変化させる事 に成功しました。

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Solution Work 04 安平町早来学園 ICT空間設計 北海道安平町 2023年4月に北海道安平町で開校した義務教育学校「安平町立 早来学園」のICT空間設を担当しました。

 安平町民と児童・生徒が考えた「みんなの学校」「自分が世界 と出会う場所」をコンセプトに、児童・生徒と地域住民の距離 が近づき、ICTを活用することによって安全に自分と違う考え方 に触れ合い、共に創り、学ぶ「共創」のきっかけが生まれる空 間を実現しました。

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ソリューションプロジェクトの進め方 多くのプロジェクトは直接お問い合わせを頂くことで始まります。エンジニア、デザイナー、カタリストでチームを作り、プロジェクトに必要な専門 性を持つ全てのメンバーが、構想策定から参加します。その後、サービス企画、UIUXデザイン、開発、リリース、分析・改善まで全ての工程を担当し ています。 プロジェクトがより良いものになるよう、専門的な知識を持つプロジェクト外のメンバーにも随所で声をかけ、テクノロジー、クリエイティブの両面 からブラッシュアップを行っています。 01 構想策定 02 サービス企画 03 UIUXデザイン 04 開発 05 リリース 06 データ分析 改善

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04 チームラボのメンバー

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95%がものづくりを 担当するメンバー チームラボはエンジニア、デザイナー、カタリストなどものづ くりを担当するメンバーが技術力やクリエイティブなどの専 門性を発揮することが、クオリティの高いアウトプットを作る ためには必要だと考えています。 テクノロジー、クリエイティブ、カタリストに分類された様々 なメンバーが一体となってものづくりをしています。 Technology 70% Catalyst 15% Creative 10% Others 5%

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メンバー構成 チームラボには新卒・中途、国内・海外、など様々なバッ クグラウンドを持った多様なメンバー1137名が在籍してい ます。(2024年5月時点) 5:5 新卒:中途 28.8才 平均年齢 58人 高専卒 73人 海外大卒 15% 外国籍率 男 71.4% 女 100% 育休休暇率 51人 美大・芸大卒 3:7 文系:理系

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技術に関する幅広い領域に関心があ る方と一緒に働いていたいです 機械学習チーム リーダー 2012年新卒入社 チームラボはさまざまな分野のスペシャリストから構成されて いますが、やはり尖った人たちの間を繋ぐ人材がいないと大き なプロジェクトは成功させられません。組織の規模が大きくな ればなるほど、なんでもやる人の重要性は高まるので、ぜひ 様々な業務に携わっていただきたいと考えています。 またスペシャリストを目指す方も、いきなり自分の専門領域を 決めるのではなく、まずは幅広く業務を体験した方がいいと思 います。そうしないと自分以外の専門家とチームを組んで開発 するときに、お互いの技術を活かすような、ポジティブな議論 ができないからです。 チームラボの開発環境で求められるスキルは流動的に変わって いくので、技術に関する興味と、やる気と、あとは気持ちのい いコミュニケーションを取れる、そういう人たちと一緒に働け ると嬉しいと思っています。

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© teamLab Inc 新しい「何か」を生み出す試みに、 デザイナーとして関わるということ UI/UXデザイナー 2020年中途入社 チームラボの場合、「新しい“何か”を作りたい、それを一緒に 考えたい」と言ってくださるクライアントが多いです。 その中でチームラボのデザイナーは、クライアントの課題を考 える段階からプロジェクトに参画します。 デザイナー・エンジニア・カタリストが一丸となり、クライア ントによって毎回異なる課題を見つけ出し、それを解決するた めのソリューションをデザインに落とし込んでいます。 スケールの大きな案件が多く、自分の手がけたものが人の手に 渡っているリアルな感触を得られることです。その分プレッ シャーも大きく、挑戦の連続ではありますが、新しいものを生 み出したい人にとっては最高の環境だと思います。

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ものをつくるのが好きな人には、 とても良い環境 空間演出・展示設計カタリスト 2015年新卒入社 カタリストの中にもいくつかチームがありますが、僕の所属す るアート・展示系のチームでは、空間設計、機材選定・調達か ら、検証や現場設営、ソーシャルブランディングチームと連携 しながら撮影やメディア対応まで行っています。 新しい作品を作るために日々試行錯誤しながら、実際に来場し てくださるお客様にどのような体験になるのかなど想像しなが ら作っています。 その過程で様々な困難を乗り越えるために社内のメンバーに相 談しますが、いつでも真剣に回答してくれる。それは、いいも のを作りたい、という共通の想いがあり、そのことをいつも考 えているからです。ものをつくるのが好きな人には、とても良 い環境だと思います。

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1977年、徳島市出身。 2001年東京大学工学部計数工学 科卒業と同時にチームラボ創業。 大学では確率・統計モデルを、大 学院では自然言語処理とアート を研究。ウルトラテクノロジスト 集団チームラボ代表。 代表取締役 猪子寿之 1978年、札幌市出身。 東京大学工学部機械情報工学 科、東京大学大学院学際情報学 府修了。大学では、ヒューマノイ ドロボットのウェアラブル遠隔操 作システムついて研究。主に、ソ リューションを担当。 取締役 堺大輔 1977年、青森市出身。 東京工業大学 大学院理工学研究 科 機械制御システム工学専攻修 了。大学では、バックステッピ ング法による浮遊リンクの姿勢 制御を研究。主に、新技術の研 究開発を担当。 取締役 田村哲也 1977年、徳島市出身。 東京工業大学卒、東京工業大学 大学院修士課程中退(知能システ ム工学専攻)。大学では、恐竜 型2足歩行ロボットの開発を研 究。00年の3月頃より、猪子、青 木と共にセレクトウェアの研究を 始める。主に、大型開発のマ ネージメントを担当。 取締役 吉村譲 1974年、島根県出身。 プロダクトデザイナー クリエイ ティブディレクターなどを経て、 2007年チームラボに参加。チー ムラボでは数々のアート作品 空 間作品に携わる。 取締役 渡部憲一 役員

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05 働く環境

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働く環境 ひとつのプロジェクトを作り上げるには、様々な分野 の専門家たちが、オフィスのいたるところでコミュニ ケーションが起こることが大切だと考えています。職 能の垣根を越えて、会話して、一緒に考えることがで きるスペースとなるように設計されています。 時には検証スペースも活用し、常に実験と検証を繰り 返すプロセスを通して、知を積み上げていきます。

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サポート体制 チームラボでは、メンバーが長期的に働きやすいよう に様々なサポートを用意しています。 情報収集や学習、資格の取得にかかる金銭的なコス トはもちろん、プロジェクトのキックオフや打ち上 げ、メンバー間の懇親会の補助をはじめ、メンバーの ライフステージに合わせたサポートを提供します。 永年勤続賞 半期決算賞与 オフィスで整体 出張手当 書籍の 購入サポート 資格取得応援 制度 引越し支援 メンバー 交流手当 子ども手当 看護休暇 プロジェクト 打ち上げ 学会・イベント 参加費用補助 産前産後休暇 育児休業

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カルチャー 勉強会 新しい技術やツールの利活用方法につ いてメンバーが講師を務める勉強会を 定期的に開催しています。 WINセッション 目標達成のために行った取組みや、そ こから得た知見を発表し、評価項目ご とに勝者を決め表彰する会を開催して います。 ボーナス山分け制 様々な専門性のあるメンバーが集まり 生み出した利益なので、年齢・年次に 関係なく全社員同額を支給します。 リリース報告会 リリースされたプロジェクトの概要、 制作背景、新しい発見などを社内全体 に共有する会を開催しています。 部活 スポーツやアウトドアからVR、ボード ゲーム、オンラインゲームまで30以上 の多種多様な部活が存在しています。 社員旅行 年に1回、参加希望者は社内のメンバ ーにより企画・運営される社員旅行に 参加できます。家族も同伴可能です。

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部活一覧 学習・スキル向上系 競技プログラミング部 スマホ勉強会 ハードウェア勉強会 インタラクティブ勉強会 VR勉強会 チームラボ社内配信チャンネル スポーツ系 フットサル部 バスケ部 ボルダリング部 筋トレ部 ヨガ部 ダンス部 スケート部 ディスクゴルフ部 趣味・文化系 アートファン部 カレー部 辛い部 軽音部 釣り部 make部 テクノ部 犬部・猫部 ゲーム・エンタメ系 ボードゲーム部 ポケモン部 Valorant部 APEX部 Fortnite部 TRPG部 約30種類の様々な部活が存在しています。

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06 採用について

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通年採用 学年/卒業年度問わず、通年でいつでも誰でもエントリー可能 卒制卒論採用 卒業制作/卒業論文で選考に参加 オンラインプログラミング 書類選考なし!プログラミングスキルで面接までスキップ インターンシップ 実際に働く体験を通して、選考に参加 オンライン説明会/選考会 まずは説明から聞いてから選考に進みたい方向けに定期開催中 採用方法 チームラボは、さまざまな専門分野ごとにメンバーがチー ムで考えて力を出し合うことで、一人ではつくることので きないものをつくってきました。誰にでも得意なことや苦 手なことがありますが、苦手なことを克服するより、個々 の専門性を最大限に生かして協力するほうが、クオリティ の高いアウトプットを生み出せると、私たちは考えていま す。 あなたの専門性に合った選考方法を見つけてください。

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入社したメンバー Web エンジニア オンラインプログラミングで応募 海外の学校へ通っている時、チー ムラボを知り、インターネット で検索したところ、オンラインプ ログラミングに辿り着き、チャレ ンジしてみました。 インタラクティブ エンジニア インターンシップに参加 サマーインターン参加後、特別 選考枠があったこともあり、就 活本格化の前に応募しました。 ソリューション カタリスト 卒制卒論採用で応募 作品制作に集中しており、就職活 動はあまり力を入れていませんで した。チームラボの卒制卒論採用 には応募締め切りがなかったた め、自分のタイミングでエント リーができました。 3DCG アニメーター 通年採用で応募 海外大学を卒業し、帰国後に就 職活動をはじめました。 新卒の募集は締め切られている企 業が多かったため、通年で募集し ているところを探して応募しまし た。

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職種 Technology Webアプリ フロントエンド スマホアプリ データサイエンティスト 機械学習・画像処理 空間演出 インタラクティブ サウンドプログラマー Creative UI/UX デザイナー ビジュアルデザイナー シネマトグラファー 3DCG アニメーター アーキテクツ Catalyst プロダクトマネージャー プロジェクトマネージャー セールス アートワークディレクター テクニカルディレクター 空間設計/施工管理 Others マーケティング/広報 PR・メディア対応 採用担当 採用広報 法務 事務 募集要項や条件は、各職種のページでご確認ください。

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FAQ Q. プログラミングの経験がなくても、応募できますか? A. できます。ただし、エンジニア職の一部のポジションにおいては、コー ディングテストが選考フローに組み込まれており、プログラミングのス キルが必須となりますので、募集要項をご確認の上、ご応募下さい。 Q. 選考はオンラインでも可能ですか? A. 可能です。全ての選考フローをオンラインでご参加頂けます。希望者に は、選考フローの中でオフィスへ来て頂くこともあります。 Q. 一度選考で落ちてしまっても、別の職種に応募することはで きますか? A. はい、できます。同じポジションへの再応募も前回選考結果通知日から 6ヶ月以上経過すると、可能になります。 Q. 応募期間と応募条件を教えて下さい。 A. 通年で応募を受け付けています。応募条件については各求人の募集要項 をご確認ください。 Q. 入社後に研修はありますか? A. チームごとに設計した研修や課題があります。研修の他に、新メンバー1 人に対して既存メンバー1人がメンターとして就き、業務面やマインド面 もサポートします。 Q. 勤務地はどのように決まりますか?転勤などはありますか? A. 勤務地は原則東京本社のみです。 プロジェクトにより国内外への出張は あります。

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