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なりたい自分で、生きていく。

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思想的背景 なにを考えてこの会社は生まれたのか

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物理的な現実 電子的な現実 シンギュラリティ 統 合

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思想的背景 いまや私たちの生活のあらゆる面 にはネットが浸透し、家族や友人 とのコミュニケーションや遊び、 仕事、教育などにさまざまなSNS を使っています。

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思想的背景 しかし使っているSNSすべてで 自分の顔写真、本名のアカウント を使っている人は稀です。 所属するコミュニティや用途に よって、アカウント=人格を複数 使うことが普通になっています。

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思想的背景 これからVR/ARの普及とともに誰もが 3Dの一人称視点のコンピューティング 環境を使うようになると、現在のSNS のような丸いアイコンではなく、 「体」つまりアバターが必要です。 今SNSを使うのと同じくらい当たり前 に、好きなアバターをまとって誰もが なりたい自分になって生きていく時代 が訪れます。

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思想的背景 Vtuber バーチャルインフルエンサー デジタルヒューマン 、、、 呼び名は様々ですが、アバターと いう姿で社会参加し始めている 彼らは、これから何十億人もが 体験することになるアバター社会 のさきがけなのです。 FIRST STAGE PRODUCTION https://firststage-pro.com/ imma.gram https://www.instagram.com/imma.gram/ HACHI http://www.youtube.com/@HACHIVSinger lilmiquela https://www.instagram.com/lilmiquela/

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思想的背景 アバターで生きる人類が増えていくと 現代のSNSに代わる存在として、 SAO、サマーウォーズ、 Ready Player Oneといった作品で 描かれてきたようなプラットフォーム が必ず生まれるでしょう。 TVアニメ「ソードアート・オンライン」 オフィシャルサイト https://www.swordart-online.net/ この夏、ぼくらのOZが現実に。 OZ on VRoid ついにリリース! https://vroid.com/special/summer_wars Ready Player One | Movies - WarnerBros.com https://www.warnerbros.com/movies/ready-player-one

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そして今、、、

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世界的なアーティストがオンライン上でコンサート NEWSポストセブン https://www.news-postseven.com/archives/20200630_157422 6.html?DETAIL Engadget https://japanese.engadget.com/jp-2020-04-25-fortnite-1230-th e-scotts-pv.html

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Facebookはメタバース企業になると宣言 https://www.theverge.com/22588022/mark-zuckerberg-facebook-ceo-metaverse-interview

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ゲーム発メタバースの大きな飛躍 3.5億ユーザ 4,800万DAU 1.4億MAU

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物理的な制約を超え 電子の世界に「なりたい自分」を持ち つながり、ふれあう。 そうした時代が 現実のものと なりつつあります。

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事業の紹介 どんな価値を世界に提供しているのか

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REALITYとは スマホひとつでアバター作成、ライブ配信による交流やゲームまで楽しめるスマホ向けメタバースです アバター ライブ配信 コミュニケーション ルーム ワールド

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REALITYのポジショニング アバター・コミュニケーション・ゲームを垂直統合した世界でもほぼ唯一のユニークな存在です。 常時接続コミュニケーション フラットな交流 コンテンツ 発信者と視聴者が分かれる リアル アバター VTuberのライブ配信

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REALITYの強み スマホ発メタバースというユニーク性とグローバルな展開力、そして圧倒的なユーザ規模と、これか らの時代に飛躍する条件を兼ね備えています。 「スマホ1台」でアバター作 成、ライブ配信による交流や ゲームまで楽しめるスマホ発メ タバースです。 スマホ発メタバース アニメテイストのアバターは日 本発の優位性があり、ほぼ競合 がいない中で海外ファンも惹き 付けています。 全世界で圧倒的な規模のユー ザーに使われており、その多く が海外のユーザーです。 グローバルプロダクト 圧倒的ユーザー規模

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REALITYの成長 2023年11月現在 REALITYの全世界ダウンロード数は1,500万を突破しています。海外ユーザー比率が約8割となって おり、Z世代の若年層を中心とする世界中のユーザーに利用され、グローバルメタバースプラット フォームとして成長を続けています。

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スマホ向けの アバター&ゲーム &ライブ配信SNS グローバル展開 5G+XR時代の メタバースへ 成長のステップ

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会社の紹介 はたらく場所としてのREALITY

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なりたい自分で、生きていく。 VISION

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設立趣意 自分ではない誰かになってみたいと思ったことあるか?ぼくはある。 生まれもった体、顔、声。 それがぼくを形作っているし、まわりの友だちもその情報を頼りにぼくをぼくと認識している。 でも、自分という存在がこのただ一つの体に閉じ込められているのはすごく不自然な事なんじゃないかと思い始めた。 普段LINEやTwitterやInstagramを使うとき、みんな好きなアイコンやニックネームを使う。 それぞれに工夫をこらして自分という存在をかわいく見せたりかっこうよく見せたり面白おかしく見せたりするし、 複数のプロフィールで複数の自分を使い分けたりもしている。 SNSのプロフィールを使い分けるように自分の体を使い分けられたっていいのではないだろうか。 人種も性別も見た目も全然違う自分になって、アイドルになったり先生になったり魔王になったりネコになったり、 自分の体ではできなかったはずのことができて、出会わなかったはずの人々と出会う。 それってすごく素敵な事じゃないだろうか。 物質的な現実と電子的な現実があいまいに溶けはじめたこの時代、人は肉体の制約から解放されてもっと自由になれる。 誰もが自分の思い描く「なりたい自分」になることができて、 自己表現したり人とコミュニケーションしたり新しい自分の可能性を発見したりする、新しい社会。 テクノロジーの力を使えば、それを実現できる。 そう考えて、REALITYは生まれました。 ぼくたちは、なりたい自分で、生きていく。

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会社紹介 REALITY 株式会社 代表取締役社長  荒木 英士(グリー株式会社 取締役 上級執行役員)   会社所在地  東京都港区六本木6-11-1 六本木ヒルズゲートタワー      株主  グリー株式会社 100%    事業内容  メタバースプラットフォーム事業

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REALITYが大切にしているValue (行動規範) 仕事、ユーザー、同僚を愛する。 仕事を好きだからこそもっとうまくなりたいと思う。ユーザーさんの喜ぶ顔を見たいから工夫を こらす。そして大好きな仲間とだからこそ困難があってもがんばれる。 私たちは、自分たちの仕事、それを使ってくれるユーザーさんやお客様、そして共に働く仲間を 愛しています。 事業成長にこだわる。 多くの人・社会に必要とされるものを生み出すことでユーザー数や売上が成長し、より大きな価 値を生み出すための再投資ができるようになります。 私たちは、なりたい自分で生きていける未来を創るという大きな挑戦をしているからこそ、 事業としての成長にこだわります。 終わりなき挑戦を楽しむ。 前例のない仕事は暗中模索と試行錯誤の連続です。うまくいかないことの方が多く、結果が出な い時期も多々あるでしょう。 だからこそ私たちは、失敗しても成功しても自分たちの強みが積み上がる戦略を取り、繰り返し 挑戦することを楽しんでいます。

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数字で見るREALITY株式会社 106人 社員数 35歳 平均年齢 エンジニア PM アート ビジネス マーケ 管理 職種内訳 組織図 2024年1月現在 Platform事業本部 Game事業部 Product部 Corporate本部 Live Streaming JP & Marketing部 Global Strategy部

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仕事としてのREALITYのおもしろさ グローバルに挑戦できる REALITYは全世界で圧倒的な規模のユーザー に使われており、その多くが海外ユーザーで す。 日本発のサービスでグローバルに挑戦するとい う、めったにない機会のなかで仕事をすること ができます。

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仕事としてのREALITYのおもしろさ ゲームは世界最大のエンタメ市場で27億人 のプレイヤーによる16.5兆円の市場です。 数億人のMAUを擁し、ゲームから仮想世界 化するタイトルが次々と出現しており、次の インターネットはコミュニティ・アバター・ ゲームなどが複合的に組み合わさったものに なると考えられています。 メタバースである フォートナイト https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/news/introduci ng-players-to-your-new-fortnite-creative-island-and-map Roblox https://corp.roblox.com/press-kit/

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仕事としてのREALITYのおもしろさ インターネットは、テキスト→画像→動画 →短尺動画→ライブ配信へ、と、 どんどんリアルタイム化しています。 REALITYは5G時代に数十億人が使うこと になる、次世代メタバースの 一翼を担うことを目指しています。 ライブ配信 コミュニティである

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仕事としてのREALITYのおもしろさ スマホアプリ、3Dアバター、VR/XR、 モーションキャプチャー、画像解析、 クラウドゲーミング、ストリーミング、 ビッグデータ、機械学習、ゲームエンジン、、 様々な先端技術を組み合わせ、今までにない ユーザー体験を生み出していく仕事です。 最新テクノロジーの集合体

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仕事としてのREALITYのおもしろさ モーションキャプチャ3Dアバターによる ライブ配信サービスは世界初ですが、 ・ライブ配信における投げ銭 ・アバターのアイテム販売 というビジネスモデルは何年も前から確立して おり、親会社のグリー時代から培ってきたノウ ハウを活かせる手法を取っています。 古くて新しいビジネスモデル

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働く場所 Photo by Tomoki Kengaku

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働く場所 Photo by Tomoki Kengaku

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働く場所 Photo by Tomoki Kengaku

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働く場所 Photo by Tomoki Kengaku

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働く場所 Photo by Tomoki Kengaku

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働き方・福利厚生 オンライン勤務可 時短/時差出勤可 副業可 最新・高性能な設備 自由に利用可 開発言語やツール 自由に選定・導入可 学びのサポート ランチ・飲み会補助 マッサージルーム ファミリーサポート

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37 全国からフルリモート勤務 メタバースで勤務しながらメタバースをつ くりたい方のために、REALITYでは「メタ バース勤務社員」(※フルリモート勤務社 員)を募集しています。 メタバース勤務社員募集概要 ・募集職種:エンジニア、3Dアーティスト ・雇用形態:契約社員      (1年更新を基本とする) ・勤務地 :自宅(フルリモート勤務)

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働く仲間 どんな人たちが働いているのか

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エンジニアの仲間 Androidエンジニア 飯尾 直樹 #ネイティブエンジニア #サーバー #Android #ゲーム愛 #ポ ケモン#スマブラ #猫が好き サーバーサイドエンジニア 伊藤 弘一郎 #サーバーサイド #Golang #GCP #SRE #新機能開発 #グリー2020新卒MVP #VR研究室出身 #チャレンジ愛 シニアテックリード 増住 啓吾 #iOS #SRE #Golang #GCP #新規サービス立ち上げ #BigDate #DIY #Jazz #チャレンジ愛 #メタバース シニアマネージャー 清 貴幸 #ネイティブエンジニア #iOS #Android #AdTech #VR #愛妻家 #ラーメン二郎 #仲間愛

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アートの仲間 アート マネージャー 吉川 真美 #制作進行管理 #2Dデザイナー #キャラデザ #アートディレクター #3Dキャラ #アバター愛 #仲間愛 アートグループ シニアマネージャー 亀山 あき #3DCGジェネラリスト #グローバル #ソシャゲ #映像制作 #VR #マンガ #1児のママ #組織づくり #仲間愛 アートディレクター 石塚 千裕 #広告 #グラフィックデザイン #UI #メディア立ち上げ #声優 #ゲーム #ユーザーファースト #プロダクト愛 アート マネージャー 佐藤 祐大 #3DCGディレクター #モデリング #テクニカルアーティスト ♯モーション #オカメインコ愛 #ゴルフ ♯テニス ♯愛妻家 ♯息子2人 #クリエイティブ愛 #台湾

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企画開発の仲間 プロダクトマネージャー 一居 太朗 #ソシャゲ運営 #メガベンチャー #第二新卒 #VR研究 #メタバース #チャレンジ愛 プロジェクトマネージャー 海老原 和成 #スタートアップ #新規事業 #ソシャゲ #マーケ #立ち上げ愛 #双子のパパ #筋トレ #お酒 倉淵 彩 #ソシャゲ #ゲーム運営 #IPタイトル #コミュニティ運営 #ライブ配信 #プロダクト愛 プロダクトマネージャー むくどりん #スマホデバイス開発 #商品企画 #VTuber #運営番組 #漫画 #お酒 #マジシャン #エンタメ愛 プロダクト部部長

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取締役 取締役 森 晃平 2008年にグリーに入社し、エンジニアとしてデータ分析基盤の構築・運用、GREE Platform の開発を経て、ゲーム部門の子会社へ出向。WFSにてゲームスタジオの副部長、ポケラボにて 「SINoALICE(シノアリス)」のプロジェクトマネージャーを担当。2019年4月より REALITYに参画、Platform事業本部長を務める。 代表取締役社長 DJ RIO 2005年、慶應義塾大学環境情報学部在籍時代に、複数のスタートアップの創業に参加。事業売 却後に大学を卒業し、4人目の正社員としてグリー株式会社に入社。事業責任者兼エンジニアと して、モバイル版GREE、ソーシャルゲーム、スマートフォン向けGREE等の立ち上げを主導し た後、2011年から北米事業の立ち上げ。2013年に日本に帰国し、グリー株式会社 取締役に就 任する。2014年にゲームスタジオWright Flyer Studiosを立ち上げ代表取締役に就任。2018 年にはWright Flyer Live Entertainment(現REALITY)を立ち上げ代表取締役社長に就任。 2022年現在、REALITYを中心としたメタバース事業およびWeb3事業の責任者を務める。

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世の中の変化はさらに加速し、ちょっと前ならSFだったような 世界が訪れようとしています。 物理的な制約を超え、誰もが「なりたい自分で、生きていく」ことが できる世界はすぐそこ。 その到来をただ待つのではなく、自分の手で時代を先に進めたい。 そんな気持ちを持つ人と一緒に働ける事を楽しみにしています。