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REALITY introduction

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June 17, 2022
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REALITY introduction

REALITY株式会社 https://reality.inc/
採用情報 https://reality.inc/jobs/

De72123960852c97b8a091f632911add?s=128

REALITY.inc

June 17, 2022
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Transcript

  1. なりたい自分で、生きていく。

  2. 思想的背景 なにを考えてこの会社は生まれたのか

  3. 物理的な現実 電子的な現実 シンギュラリティ 統 合

  4. 思想的背景 いまや私たちの生活のあらゆる面 にはネットが浸透し、家族や友人 とのコミュニケーションや遊び、 仕事、教育などにさまざまなSNS を使っています。

  5. 思想的背景 しかし使っているSNSすべてで 自分の顔写真、本名のアカウント を使っている人は稀です。 所属するコミュニティや用途に よって、アカウント=人格を複数 使うことが普通になっています。

  6. 思想的背景 これからVR/ARの普及とともに誰もが 3Dの一人称視点のコンピューティング 環境を使うようになると、現在のSNS のような丸いアイコンではなく、 「体」つまりアバターが必要です。 今SNSを使うのと同じくらい当たり前 に、好きなアバターをまとって誰もが なりたい自分になって生きていく時代 が訪れます。

  7. 思想的背景 Vtuber バーチャルインフルエンサー デジタルヒューマン 、、、 呼び名は様々ですが、アバターと いう姿で社会参加し始めている 彼らは、これから何十億人もが 体験することになるアバター社会 のさきがけなのです。

    Kizuna AI official website https://kizunaai.com/ imma.gram https://www.instagram.com/imma.gram/ KMNZ https://www.kmnz.jp/ lilmiquela https://www.instagram.com/lilmiquela/
  8. 思想的背景 アバターで生きる人類が増えていくと 現代のSNSに代わる存在として、 SAO、サマーウォーズ、 Ready Player Oneといった作品で 描かれてきたようなプラットフォーム が必ず生まれるでしょう。 TVアニメ「ソードアート・オンライン」

    オフィシャルサイト https://www.swordart-online.net/ この夏、ぼくらのOZが現実に。 OZ on VRoid ついにリリース! https://vroid.com/special/summer_wars Ready Player One | Movies - WarnerBros.com https://www.warnerbros.com/movies/ready-player-one
  9. そして今、、、

  10. 世界的なアーティストがオンライン上でコンサート NEWSポストセブン https://www.news-postseven.com/archives/20200630_157422 6.html?DETAIL Engadget https://japanese.engadget.com/jp-2020-04-25-fortnite-1230-th e-scotts-pv.html

  11. Facebookはメタバース企業になると宣言 https://www.theverge.com/22588022/mark-zuckerberg-facebook-ceo-metaverse-interview

  12. ゲーム発メタバースの大きな飛躍 3.5億ユーザ 4,800万DAU 1.4億MAU

  13. 物理的な制約を超え 電子の世界に「なりたい自分」を持ち つながり、ふれあう。 そうした時代が 現実のものと なりつつあります。

  14. 事業の紹介 どんな価値を世界に提供しているのか

  15. REALITY 2つの事業 BtoC事業であるREALITY、BtoB事業であるREALITY XR cloudの2つの事業をおこなっています。 自社サービスREALITYを通じてメタバースの 開発・運営を行う事業 法人クライアントに対してメタバース構築 ソリューション提供を行う事業 REALITY

    XR cloud
  16. REALITY 2つの事業 まずはBtoC事業のREALITYから REALITY XR cloud 自社サービスREALITYを通じてメタバースの 開発・運営を行う事業 法人クライアントに対してメタバース構築 ソリューション提供を行う事業

  17. REALITY スマホひとつでアバター作成、ライブ配信による交流やゲームまで楽しめるスマホ向けメタバースです アバター ライブ配信 コミュニケーション ゲーム ワールド

  18. REALITYのポジショニング アバター・コミュニケーション・ゲームを垂直統合した世界でもほぼ唯一のユニークな存在です。 常時接続コミュニケーション フラットな交流 コンテンツ 発信者と視聴者が分かれる リアル アバター VTuberのライブ配信

  19. メタバースとしてのREALITY コロナ禍で全国の花火大会が中止 になる中、REALITY内で花火大会 を開催。 友達と一緒に見に行く約束をし、 おそろいの浴衣を着て 「わーきれいだねー」と言いなが ら記念写真を撮る。 そんな居場所になっています。

  20. メタバースとしてのREALITY REALITY3周年記念企画として 「ワールド」機能をリリース。 REALITYのアバターのままで3D のバーチャル空間の中を自由に動 き回ったり、友達とコミュニケー ションを取ることが出来ます。

  21. REALITYの強み スマホ発メタバースというユニーク性とグローバルな展開力、そして圧倒的なユーザ規模と、これか らの時代に飛躍する条件を兼ね備えています。 「スマホ1台」でアバター作 成、ライブ配信による交流や ゲームまで楽しめるスマホ発メ タバースです。 スマホ発メタバース アニメテイストのアバターは日 本発の優位性があり、ほぼ競合

    がいない中で海外ファンも惹き 付けています。 全世界で圧倒的な規模のユー ザーに使われており、その多く が海外のユーザーです。 グローバルプロダクト 圧倒的ユーザー規模
  22. REALITYの成長 月間ユーザー数 2022年1月現在 ユーザー分布 2020 Q3 2021 Q3 Q4 Q1

    Q2 Q4 2022 Q1 日本 15 % 日本 海外 日本 北米 アジア 太平洋 欧州 他 8割 配信地域 10 チャット送信数の成長(昨年比) 倍 2022 2020 63の国と地域 海外比率
  23. スマホ向けの アバター&ゲーム &ライブ配信SNS グローバル展開 5G+XR時代の メタバースへ 成長のステップ

  24. REALITY 2つの事業 続いて、BtoB事業であるREALITY XR cloudについて説明します。 REALITY XR cloud 自社サービスREALITYを通じてメタバースの 開発・運営を行う事業

    法人クライアントに対してメタバース構築 ソリューション提供を行う事業
  25. REALITY XR cloudとは 法人向けに、3DCGを活用したバーチャル空間やイベント制作プラットフォームを提供しています。

  26. XR cloud制作事例 1週間で延べ100万人以上が来場する国内最大級のバーチャルイベントプラットフォームを利用した り、ホワイトレーベルで法人様向けにカスタマイズしたメタバース空間を制作をしています。 バーチャルシネマ 「映画館が近くにない」などの理由によって映画館 にご来場頂けないお客さまにコンテンツを届けてい きたいという想いから生まれました。 REALITYアプリ 桜ワールド

    「REALITY」アプリで世界中の誰とでもお花見が できます。延べ数百万人に届けることができ、大変 人気のコンテンツとなりました。
  27. 展示会、カンファレンス、バーチャルイベント、メタバース広告など、 多人数が同時接続可能な仮想空間の構築サービスを提供しています。

  28. REALITY法人事業の実績 アプリやVR領域の企画・開発等、多数の取り組み実績があります。

  29. 2つの事業 BtoCとBtoB、2つの事業を持つことで、それぞれの強みを相互に活用しながらお互いの競争力を高 めていく戦略を取っています。 テクノロジー・ノウハウを 横展開し競争力UP REALITY REALITY XR cloud BtoC

    事業 BtoB 事業
  30. 会社の紹介 はたらく場所としてのREALITY

  31. なりたい自分で、生きていく。 VISION

  32. 設立趣意 自分ではない誰かになってみたいと思ったことあるか?ぼくはある。 生まれもった体、顔、声。 それがぼくを形作っているし、まわりの友だちもその情報を頼りにぼくをぼくと認識している。 でも、自分という存在がこのただ一つの体に閉じ込められているのはすごく不自然な事なんじゃないかと思い始めた。 普段LINEやTwitterやInstagramを使うとき、みんな好きなアイコンやニックネームを使う。 それぞれに工夫をこらして自分という存在をかわいく見せたりかっこうよく見せたり面白おかしく見せたりするし、 複数のプロフィールで複数の自分を使い分けたりもしている。 SNSのプロフィールを使い分けるように自分の体を使い分けられたっていいのではないだろうか。 人種も性別も見た目も全然違う自分になって、アイドルになったり先生になったり魔王になったりネコになったり、

    自分の体ではできなかったはずのことができて、出会わなかったはずの人々と出会う。 それってすごく素敵な事じゃないだろうか。 物質的な現実と電子的な現実があいまいに溶けはじめたこの時代、人は肉体の制約から解放されてもっと自由になれる。 誰もが自分の思い描く「なりたい自分」になることができて、 自己表現したり人とコミュニケーションしたり新しい自分の可能性を発見したりする、新しい社会。 テクノロジーの力を使えば、それを実現できる。 そう考えて、REALITYは生まれました。 ぼくたちは、なりたい自分で、生きていく。
  33. 会社紹介 REALITY 株式会社 代表取締役社長  荒木 英士(グリー株式会社 取締役 上級執行役員)   会社所在地  東京都港区六本木6-11-1 六本木ヒルズゲートタワー      株主  グリー株式会社 100%    事業内容  REALITY事業 REALITY XR

    Cloud事業
  34. REALITYが大切にしているValue (行動規範) 仕事、ユーザー、同僚を愛する。 仕事を好きだからこそもっとうまくなりたいと思う。ユーザーさんの喜ぶ顔を見たいから工夫を こらす。そして大好きな仲間とだからこそ困難があってもがんばれる。 私たちは、自分たちの仕事、それを使ってくれるユーザーさんやお客様、そして共に働く仲間を 愛しています。 事業成長にこだわる。 多くの人・社会に必要とされるものを生み出すことでユーザー数や売上が成長し、より大きな価 値を生み出すための再投資ができるようになります。

    私たちは、なりたい自分で生きていける未来を創るという大きな挑戦をしているからこそ、 事業としての成長にこだわります。 終わりなき挑戦を楽しむ。 前例のない仕事は暗中模索と試行錯誤の連続です。うまくいかないことの方が多く、結果が出な い時期も多々あるでしょう。 だからこそ私たちは、失敗しても成功しても自分たちの強みが積み上がる戦略を取り、繰り返し 挑戦することを楽しんでいます。
  35. 数字で見るREALITY株式会社 101人 社員数 35歳 平均年齢 エンジニア PM プロデュース アート 映像制作

    ビジネス 管理 職種内訳 プラットフォーム 事業部 ゲーム事業部 Bizdev/Marketing部 XR Cloud事業部 コーポレートグループ 組織図 2022年1月現在
  36. 仕事としてのREALITYのおもしろさ グローバルに挑戦できる REALITYは全世界で圧倒的な規模のユーザー に使われており、その多くが海外ユーザーで す。 日本発のサービスでグローバルに挑戦するとい う、めったにない機会のなかで仕事をすること ができます。

  37. 仕事としてのREALITYのおもしろさ ゲームは世界最大のエンタメ市場で27億人 のプレイヤーによる16.5兆円の市場です。 数億人のMAUを擁し、ゲームから仮想世界 化するタイトルが次々と出現しており、次の インターネットはコミュニティ・アバター・ ゲームなどが複合的に組み合わさったものに なると考えられています。 メタバースである フォートナイト

    https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/news/introduci ng-players-to-your-new-fortnite-creative-island-and-map Roblox https://corp.roblox.com/press-kit/
  38. 仕事としてのREALITYのおもしろさ インターネットは、テキスト→画像→動画 →短尺動画→ライブ配信へ、と、 どんどんリアルタイム化しています。 REALITYは5G時代に数十億人が使うこと になる、次世代メタバースの 一翼を担うことを目指しています。 ライブ配信 コミュニティである

  39. 仕事としてのREALITYのおもしろさ スマホアプリ、3Dアバター、VR/XR、 モーションキャプチャー、画像解析、 クラウドゲーミング、ストリーミング、 ビッグデータ、機械学習、ゲームエンジン、、 様々な先端技術を組み合わせ、今までにない ユーザー体験を生み出していく仕事です。 最新テクノロジーの集合体

  40. 仕事としてのREALITYのおもしろさ モーションキャプチャ3Dアバターによる ライブ配信サービスは世界初ですが、 ・ライブ配信における投げ銭 ・アバターのアイテム販売 というビジネスモデルは何年も前から確立して おり、親会社のグリー時代から培ってきたノウ ハウを活かせる手法を取っています。 古くて新しいビジネスモデル

  41. 働く場所 Photo by Tomooki Kengaku

  42. 働く場所 Photo by Tomooki Kengaku

  43. 働く場所 Photo by Tomooki Kengaku

  44. 働く場所 Photo by Tomooki Kengaku

  45. 働く場所 Photo by Tomooki Kengaku

  46. 働き方・福利厚生 オンライン勤務可 時短/時差出勤可 副業可 最新・高性能な設備 自由に利用可 開発言語やツール 自由に選定・導入可 学びのサポート ランチ・飲み会補助

    マッサージルーム ファミリーサポート
  47. 47 全国からフルリモート勤務 メタバースで勤務しながらメタバースをつ くりたい方のために、REALITYでは「メタ バース勤務社員」(※フルリモート勤務社 員)を募集しています。 メタバース勤務社員募集概要 ・募集職種:エンジニア、3Dアーティスト ・雇用形態:契約社員      (1年更新を基本とする)

    ・勤務地 :自宅(フルリモート勤務)
  48. 働く仲間 どんな人たちが働いているのか

  49. エンジニアの仲間 エンジニア マネージャー 清 貴幸 #ネイティブエンジニア #iOS #Android #AdTech #VR

    #愛妻家 #ラーメン二郎 #仲間愛 Unityリードエンジニア izm #Unity #リードエンジニア #VR #研究開発 #ハードウェア開発 #怪文書芸人 #テクノロジー愛 サーバーサイドエンジニア 伊藤 弘一郎 #サーバーサイド #Golang #GCP #SRE #新機能開発 #グリー2020新卒MVP #VR研究室出身 #チャレンジ愛 エンジニア マネージャー 角田 寛之 #3DCG #コンシューマーゲーム開発 #FPS #格闘ゲーム #メタバース #VR #キャンプ #ツーリング #ゲーム愛
  50. アートの仲間 アート マネージャー 吉川 真美 #制作進行管理 #2Dデザイナー #キャラデザ #アートディレクター #3Dキャラ

    #アバター愛 #仲間愛 アートグループ シニアマネージャー 亀山 あき #3DCGジェネラリスト #グローバル #ソシャゲ #映像制作 #VR #マンガ #1児のママ #組織づくり #仲間愛 アートディレクター 石塚 千裕 #広告 #グラフィックデザイン #UI #メディア立ち上げ #声優 #ゲーム #ユーザーファースト #プロダクト愛 アート マネージャー Leo・Lee #コンセプトアート #AAAゲーム開発 #グローバル #デザイナー育成 #トロフィーマスター #38万フォロワー #クリエイティブ愛
  51. プロダクトマネージャーの仲間 プロダクトマネージャー 一居 太朗 #ソシャゲ運営 #メガベンチャー #第二新卒 #VR研究 #メタバース #チャレンジ愛

    プロダクトマネージャー R.N #BtoB # SaaS #スタートアップ #新規事業 #プロダクト開発 #UIUX #XR #NFT #立ち上げ愛 倉淵 彩 #ソシャゲ #ゲーム運営 #IPタイトル #コミュニティ運営 #ライブ配信 #プロダクト愛 プロダクトマネージャー むくどりん #スマホデバイス開発 #商品企画 #VTuber #運営番組 #漫画 #お酒 #マジシャン #エンタメ愛 プロダクトグループ シニアマネージャー
  52. 取締役 取締役 水谷 誠也 2011年よりテレビ朝日にてアニメ等のコンテンツ事業 に携わり、2014年にサイバーエージェントへ出向し AbemaTVのアニメジャンルの立ち上げに参画。その 後、中国企業にてバーチャルキャラクターのプロ デュースを経て、2018年7月REALITYに入社。Bizdev &

    Marketing部部長 兼 株式会社RK Music代表取締役 社長を務める。 取締役 森 晃平 2008年にグリーに入社し、エンジニアとしてデータ分 析基盤の構築・運用、GREE Platformの開発を経て、 ゲーム部門の子会社へ出向。WFSにてゲームスタジオ の副部長、ポケラボにて「SINoALICE(シノアリ ス)」のプロジェクトマネージャーを担当。2019年4 月よりREALITYに参画、プラットフォーム事業部部長 を務める。 代表取締役社長 DJ RIO 2005年、慶應義塾大学環境情報学部在籍時代に、複数のスタートアップの創業に参加。事業売 却後に大学を卒業し、4人目の正社員としてグリー株式会社に入社。事業責任者兼エンジニアと して、モバイル版GREE、ソーシャルゲーム、スマートフォン向けGREE等の立ち上げを主導し た後、2011年から北米事業の立ち上げ。2013年に日本に帰国し、グリー株式会社 取締役に就 任する。2014年にゲームスタジオWright Flyer Studiosを立ち上げ代表取締役に就任。2018 年にはWright Flyer Live Entertainment(現REALITY)を立ち上げ代表取締役社長に就任。 2022年現在、REALITYを中心としたメタバース事業およびWeb3事業の責任者を務める。
  53. 世の中の変化はさらに加速し、ちょっと前ならSFだったような 世界が訪れようとしています。 物理的な制約を超え、誰もが「なりたい自分で、生きていく」ことが できる世界はすぐそこ。 その到来をただ待つのではなく、自分の手で時代を先に進めたい。 そんな気持ちを持つ人と一緒に働ける事を楽しみにしています。