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CEDEC2026 レギュラーセッション 20年続く長寿タイトルが 15年目にして売上を伸ばせた理由 株式会社グリー クリノッペチーム 倉又澄 / 春日千晶 / 松本夏海

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本日お話しすること AGENDA 01 イントロダクション 02 言葉の定義 03 5年前に直面していた課題 04 アートの「言語化」と「数値化」 05 インフレとマンネリ 06 UI/UX改善〜施策の効果を最大化する土台作り〜 07 モチーフゲームにおけるキャラクターコラボレーション戦略 08 まとめ

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イントロダクション 〜 はじめに 〜 倉又 澄 ── プロデューサー 01

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登壇者の自己紹介 倉又 澄 GREE事業本部 / クリノッペグループ プロデューサー 2010年、グリー株式会社(現:グリーホールディングス株式会社)に入社。 入社時は「GREEアバター」に携わり、 2016年に「GREEアバター」のプロデューサー就任。 2020年に 「踊り子クリノッペ」プロデューサーに就任し、 現在は「踊り子クリノッペ」「GREEアバ ター」「ハコニワ」と、3つのモチーフ系 長期運営タイトルのマネジメントに取り組んでいる。

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登壇者の自己紹介 春日 千晶 GREE事業本部 / クリノッペグループ シニアアーティスト グリー株式会社(現:グリーホールディングス株式会社)に「GREEアバター」のプランナーとし て入社。 その後「ハコニワ」でデザイン企画・クオリティ管理などアート業務をメイン担当。 2020年より「踊り子クリノッペ」にてクリエイティブ・アートを担当。

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登壇者の自己紹介 松本 夏海 GREE事業本部 / クリノッペグループ ARTマネージャー 2016年にグリー株式会社(現:グリーホールディングス株式会社)に入社し、「GREEアバター」 でデザイナーとして従事。 2020年より「踊り子クリノッペ」にてデザイン企画およびクオリティ管理を担当。 現在は「踊り子クリノッペ」「ハコニワ」において、ARTマネージャーとしてデザインチームのマ ネジメントを担う。

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おぼえていますか。クリノッペです。 「踊り子クリノッペ」は 2007年7月10日にGREE (当時 携帯電話※ガラケー)にて リリースしたペット育成ゲームです 顔の無いシュールな見た目と、 ぷにぷに愛らしい動きが特徴の キャラクター

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おぼえていますか。クリノッペです。 クリ ノッ ペ オンプクシー ナンチョビー・ マツダ

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おぼえていますか。クリノッペです。 水あめを練ったり、お風呂の瓶に入れたり、踊りを覚えさせたり あなたの周りでもクリノッペを飼っていた方は いらっしゃいますか?

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実は、ここ5年で売上がV字回復

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実は、ここ5年で売上がV字回復 「課金率」「ARPU」が向上したため 課金率 ARPU ※一人あたりの平均売上

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言葉の定義 〜 クリノッペの用語 〜 倉又 澄 ── プロデューサー 02

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言葉の定義 きせかえ系

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言葉の定義 きせかえ系 アバター系

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言葉の定義 きせかえ系 アバター系 箱庭系

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言葉の定義 きせかえ系 アバター系 モチーフ系 箱庭系

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モチーフ系タイトル きせかえ系 アバター系 箱庭系 モチーフのデザインやクオリティの良し悪しが そのまま売上に直結する

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03 5年前に直面していた課題 〜 違和感の発見 〜 倉又 澄 ── プロデューサー

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5年前に直面していたこと 売上の減少が続く危機

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集合!!

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違和感

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5つの違和感 01 分析数値 がない運営

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5つの違和感 01 分析数値 がない運営 02 王道を外した デザイン

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5つの違和感 01 分析数値 がない運営 02 王道を外した デザイン 03 類似アイテム の飽和

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5つの違和感 01 分析数値 がない運営 02 王道を外した デザイン 04 埋もれる 目玉アイテム 03 類似アイテム の飽和

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5つの違和感 01 分析数値 がない運営 02 王道を外した デザイン 04 埋もれる 目玉アイテム 03 類似アイテム の飽和 05 計画性のない 戦略

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GREEアバター・ハコニワなど同じ「モチーフ系タイトル」 で 当たり前に成功してきたことが、ここでは 何ひとつ実践されてい なかった 。 でも、これは裏を返せば やれそうなことが、 まだこんなにあるぞ!?

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GOA L V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ 計画性のない戦略 ↗ 埋もれる目玉アイテム ↗ ↗ ↗ 類似アイテムの飽和 王道を外したデザイン 分析数値がない運営

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04 アートの「言語化」と 「数値化」 〜 感覚だけで勝負しない 〜 春日千晶 ── シニアアーティスト

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GOA L V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ 計画性のない戦略 ↗ 埋もれる目玉アイテム ↗ ↗ ↗ 類似アイテムの飽和 王道を外したデザイン 分析数値がない運営

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とあるできごと 参加当時、 クリノッペでは分析数値が ありませんでした そんな中…

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あるモチーフが売れました 桜イベントが好調だ…!

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あるモチーフが売れました GREEアバター・ハコニワ同様 クリノッペでも今「和」が熱いのではないか!?

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だめだった

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GREEアバターやハコニワでは うまくいったのに…

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もしかして私、 センス無いのでは…?

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結果を分析し、言語化しないと 個人の経験則や感性に依存してしまう

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成功する確度を上げるためには 再現性を狙っていかないといけない

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簡単に言うけど どうやって… 今まで経験則で生きてきたのに

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悩む日々に、あるチームメンバーが… モチーフの強さを 数値化できればいいのに

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モチーフの数値化!? 確かに再現性取りやすくなる!?

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数値は欲しい 高い数値だったら 売れるってこと? 予算組みやすくなりそう バトルみたいな 強さの指標がない… 人気投票とか やってないけど… 売上は分かるけど 施策の影響とか… 持ってる人数くらいしか 分からない どうやるの 会社内でそんな話 聞いたことない

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(え、やるの?)

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…やってやらぁ!

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…やってやらぁ! モチーフを数値化する プロジェクト誕生

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そして生まれたのが「モチーフ係数」

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そして生まれたのが「モチーフ係数」 モチーフ係数 = 「モチーフ独自の力を数値化したもの」 ※時期や施策などのノイズを除去したもの

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「モチーフ係数」は何に役立つのか この係数が高いものほど 「モチーフとして強い」=ヒットしやすい という傾向を見ることができる 売上の見通しがつきやすくなる

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要素 テーマ 動物 カラー その他

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モチーフ係数 145 50 20 30 20 20 要素を合計したものが モチーフ係数 5

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クリノッペの毎月のイベント運用サイクル ・上旬→ヒット確度の高いテーマ(高売上が見込めるもの) ・下旬→確度がやや低い・チャレンジテーマを配置する 月初 イベント1 上旬 中旬 下旬 月末 イベント2 イベント3 イベント4 イベント5 売上 高売上 低売上 テーマ 強い 弱い

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モチーフ係数の運用について

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月初に良いテーマを持っていくべきなのに (売れる可能性が高い) 下旬に配置されていない?

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月通してのバランスは 大丈夫?

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合計値 535

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月通してのバランスは 大丈夫? デザインやモチーフのことが 分からなくても (アートじゃなくても) 一目で強弱が分かる!! 月初に良いテーマを持っていくべきなのに (売れる可能性が高い) 下旬に配置されていない?

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見通しが立つって大事

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それでは実際に モチーフ係数を作っていきましょう

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●1 実績モチーフ係数を出そう!

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過去実績から実績モチーフ係数を出そう 過去リリース済のイベントから 実績の係数を出します 基準となる数値は売上や顧客単価、 ランキングボーダーetc.

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クリノッペでは どうしたの?

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実績モチーフ係数 = 売上 - イベント差分 - 日数差分 クリノッペの 場合!

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開催時期や開催日数によって、売上は大きく異なる その差分を埋める必要がある 同じ日数だけど10万違う 売上の数値は ↓ サンプルです イベント1とイベント2では 10万のイベント差分 イベント1 イベント2 イベント2 売上 100万 90万 80万 日数 7日間 7日間 6日間

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開催時期や開催日数によって、売上は大きく異なる その差分を埋める必要がある 同じイベント・日数違いで10万違う ↓ 7日間と6日間では10万の日数差分 イベント1 イベント2 イベント2 売上 100万 90万 80万 日数 7日間 7日間 6日間

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イベント差分と日数差分を埋めることで すべてのテーマを平等に見る数値が できあがります クリノッペの 場合!

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実績モチーフ係数の できあがりだ!

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●2 係数の要素を分解しよう!

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実績モチーフ係数の「要素」を因数分解していく

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色んな要素が組み合わさって「モチーフ」は生まれる

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色んな要素が組み合わさって「モチーフ」は生まれる テーマ

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色んな要素が組み合わさって「モチーフ」は生まれる キャラクター

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色んな要素が組み合わさって「モチーフ」は生まれる 色

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観察しよう! 数値を観察して モチーフを構成している 重要な「要素」を見つけ出そう

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過去実施のイベントを係数順に並べ、 ● 上位に来るモチーフ ● 下位に来るモチーフ 共通点がないか、傾向がないか 観察を行う 観察しよう

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観察の結果 クリノッペではこれらの影響が大きいことがわかった ベーステーマ 明瞭性 色 動物

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実績係数を元にモチーフを細分化しよう 要素はわかった! 次は評価だ!

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●3 要素を評価しよう!

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クリノッペでの重要要素 ベーステーマ 明瞭性 色 動物 今回、動物は スキップするよ

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過去実施のイベントを係数順に並べ、 ● 上位に来るモチーフ ● 下位に来るモチーフ 共通点がないか、傾向がないか 色も観察を行う 観察しよう

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係数(平均) 実績モチーフ係数を元に 色だけに絞ってソートし また観察をしてみる もっと 観察しよう

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何の色のコンテストなのかが分かることが (クリノッペでは)重要そう! 係数(平均) 紫は係数が 高い! 薄い色やカラフル は係数が低い

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色の影響は思うよりも大きい クリノッペ(黄色)と相性の良い色や ターゲットに合った色が好まれる

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じゃあ紫ならなんでもいいの?

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もう一度バナーと見比べてみる 同じ紫テーマでも、 係数に強弱が生まれている…? もっともっと 観察しよう

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係数 (平均 ) 実績係数を元に 「色」と「トーン」を組み合わせた数値を ソートしてまた観察してみる もっともっともっともっともっと もっともっともっともっともっと もっと観察しよう

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注意 OK NG

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注意 OK NG クリノッペの色も 濃いしな

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観察を元に色を評価する 人気なものは 係数を高くする

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クリノッペでの重要要素 ベーステーマ 明瞭性 色 動物 今回、動物は スキップするよ

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ベーステーマとは 「桜」「マリン」「クリスマス」 「シンデレラ」「かぐや姫」「ウェスタン」など おおきくモチーフの下地となるもの

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色と同じようにベーステーマも観察しよう ハロウィン 人気だね

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モチーフ係数が高いテーマ 季節(桜・ハロウィン・クリスマス) 童話(シンデレラ・アリス・赤ずきん) わかりやすいテーマ

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モチーフ係数が低いテーマ 押し花、コスメ、ファンタジーな森、 万華鏡、魔法少女、ナイトプール… ちょっとわかりづらい ターゲットに合ってない

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観察を元にベーステーマを評価する 季節感のあるものは 実績係数が高かった ターゲットに合ってないもの 抽象的なものは実績係数が低かった

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わかりやすいテーマとは 共通認識のあるデザイン Web検索をして似たようなものが出るもの ※ひとつの判断軸 「人魚姫」とWeb検索をしたら 金髪・ピンクのデザインが いっぱい!

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人魚姫でも 黒髪の黒下半身だと、 「人魚姫」だとは伝わりづらい どなた…?

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テーマはわかりやすいほうがいい そして わかりやすく作ることが大切

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明瞭性 大切にしてる ポイント

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明瞭性は総合点 そうなの?

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こちらのイベント、テーマはなんでしょう? 過去伸び悩んでいたときの イベントだ!

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こちらのイベント、テーマはなんでしょう? はらっぱレースとは?

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こちらのイベント、テーマはなんでしょう? どなた…?

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こちらのイベント、テーマはなんでしょう? リス?

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こちらのイベント、テーマはなんでしょう? ステンドグラス風?

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こちらのイベント、テーマはなんでしょう? 「白雪姫」だ

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童話という分かりやすく人気なテーマなのに、 それが伝わらなければ意味がない!

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わかりやすくしよう! タイトルをつける

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わかりやすくしよう! 小人を追加

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わかりやすくしよう! みんなが思う 白雪姫の姿

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理解しやすいテーマ(ベーステーマ) × テーマに合った明瞭な表現 分かる!

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モチーフを数値化してたら 改善点まで見つかってしまった…

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観察を元に明瞭性を評価する 分かりやすいもの・ 分かりやすく作れるものは 高く ぱっと分かる or ちょっと考えれば分かる… ベーステーマは弱いけど 明瞭性が高いこともある

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いよいよ しあげです

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ベーステーマ、色、動物… それぞれの評価を表に反映させていきます

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評価した数値を検証・チューニングしよう ベーステーマ+動物+色など、 要素の合計値を仮説として検証

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評価した数値を検証・チューニングしよう 実数と合計値の差分が あまり開かないように各数値を チューニングする

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各要素の評価結果 調整が おわった…!

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完成!

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●4 モチーフ係数を使って 運用してみよう!

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完成後はこれからリリースするテーマに 対し、事前評価を行う 要素の数値を記載

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6種類の評価項目を参考に 実際にモチーフ係数を出していく いれてみよう!

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アリスの場合 要素の数値を記載 モチーフ係数 130 40 20 20 30 20 0

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完成後はこれからリリースするテーマに 対し、事前評価を行う モチーフ係数が低すぎないか、 高いものばかりになっていないか 確認を取る

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モチーフ係数から売上予測を出そう! 見込モチーフ係数+イベント差分+日数差分 = 売上予想 実績を出した数式を用いれば、 売上予測を立てることも可能だ!

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リリースしたら 振り返りをしましょう

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リリース前に立てた見込みと、結果=実績に 差分がないかを見返し、振り返りを行います リリース前の見込み値と 実績に相違がないかを見返す

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ずれが生じていたら振り返りをしましょう 仕上がったら 施策を予定してたが 明瞭性が低かった 結局入れなかった

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新規テーマで低く係数を見込んでいたものが 特大ヒットした場合は 実績との乖離が大きいこともあります 次実施するときは 強テーマとして扱おう

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振り返りもモチーフ係数を使い 要素を分解して分析してみましょう

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結果を分析し、言語化しないと 個人の経験則や感性に依存してしまう

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結果を分析し、言語化しないと 個人の経験則や感性に依存してしまう モチーフ係数で数値化! 要素を言語化!

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あるモチーフが売れました 桜イベントが好調だ…!

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桜テーマを分解 桜イベントが好調だ…! 桜は季節テーマの 中でも人気 人気の動物 (狐)が 使われている 「夜桜」だと すぐ分かる 濃いめの 紫とピンク

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モチーフ係数も高く出ていた 係数高め

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あるモチーフが売れませんでした GREEアバター・ハコニワ同様 クリノッペでも今「和」が熱いのではないか!?

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日本の秋テーマを分解 GREEアバター・ハコニワ同様 あまり人気のない クリノッペでも今「和」が熱いのではないか!? ややくすんだ黄色 テーマの明瞭性は あるけど… 動物 視認性が悪い

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モチーフ係数も低い 低めの係数

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係数表を用いた白雪姫の比較

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同じテーマでも差が生まれている 同じ白雪姫でも モチーフ係数に 差が生まれる

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モチーフも数値化して 再現性を狙っていきましょう

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05 インフレとマンネリへの対抗策 〜 デザインのアップデート 〜 松本 夏海 ── ARTマネージャー

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GOA L V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ ↗ ↗ ↗ ↗ 計画性のない戦略 埋もれる目玉アイテム 類似アイテムの飽和 王道を外したデザイン > アートの「言語化」と「数値化」 分析数値がない運営 > アートの「言語化」と「数値化」

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類似アイテムの飽和について インフレとマンネリについて インフレとマンネリへの対抗策 結果・まとめ

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一般的なソシャゲにおけるインフレ 新レアリティを追加し、ステータスを上昇させ続ける。 お客様に「欲しい」と思わせ続けるため、 常に既存アイテムを超える性能・希少性を出し続ける必要がある

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モチーフ系タイトルにおけるインフレ 同じモチーフ・同じテーマばかりが受けるため、 お客様が「既に似たデザインのアイテムを持っている」ことで アイテムへの欲求が薄れてしまう=マンネリ 2019 2018 2021 2020

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モチーフ系タイトルにおけるインフレ マンネリを脱却するには 常に新しいデザイン・より良いクオリティのアイテムを 出し続ける必要がある=インフレ

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インフレの定義の比較 一般的なソシャゲ モチーフ系タイトル 新しいレアリティを追加し 新しいデザイン・より良いクオリティの ステータスを上昇させ続ける アイテムを出し続ける 数字を上げるインフレ デザインをアップデート するインフレ

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類似アイテムの飽和について インフレとマンネリについて インフレとマンネリへの対抗策 結果・まとめ

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インフレとマンネリ対抗策 01 02 03 モチーフの掛け合わせ 技術向上による差別化 新カテゴリの追加

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インフレとマンネリ対抗策 01 02 03 モチーフの掛け合わせ 技術向上による差別化 新カテゴリの追加

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毎年同じテーマを実施していると飽きられる 季節テーマは需要があるため、実施しないわけにはいかない しかし毎年繰り返すうちに飽きられてしまう 2019 2020 2021 2022

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人気モチーフの掛け合わせで新規性を創出 「クリスマス」テーマに、「ネコ」を掛け合わせることで 「クリスマス×ネコ」という新規性を創出 クリスマス クリスマス×白ネコ バレンタイン バレンタイン×黒ネコ

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人気モチーフの掛け合わせで新規性を創出 既視感を払拭し、似たようなモチーフに飽きていたお客様の 購買意欲が再燃 新たなデザインの提供によってマンネリ化を脱却

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なんでも掛け合わせればいいわけではない 一般的なイメージと大きく離れた掛け合わせは受け入れられづら い。掛け合わせの相性を見極めることが重要 ハロウィン×柴犬は 一般的なイメージと離れてるかも…

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インフレとマンネリ対抗策 01 02 03 モチーフの掛け合わせ 技術向上による差別化 新カテゴリの追加

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ガラケー時代で止まっているクオリティ ガラケー時代のシンプルな描画から 進化しておらず、 古さを感じさせる状態だった。 ガラケーに合わせた容量上限・描画 クオリティになっていた。

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ガラケー時代のままだった社内ツールを改修 容量上限の引き上げによる描画密度の増加、 グラデーション・透過(アルファ値変更)など 今まで導入出来なかった描画方法の実装を可能にした

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クオリティでの差別化が可能になった 同じモチーフのアイテムでも描画のクオリティで 過去のアイテムとの差別化を図れるようになり、 デザインのインフレに成功

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クオリティでの差別化が可能になった

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クオリティでの差別化が可能になった

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インフレとマンネリ対抗策 01 02 03 モチーフの掛け合わせ 技術向上による差別化 新カテゴリの追加

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クリノッペにおけるカテゴリとは クリノッペを着せ替えるためのアイテムの種類のこと。 「ようふく」「かぶりもの」「ペイント」など 複数のカテゴリがある

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カテゴリが少なく組み合わせの幅が少ない カテゴリが少ないことで、他者とぶりやすく、組み合わせによる 個性が出しづらい。組み合わせがマンネリ化

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新たなカテゴリを追加 クリノッペを装飾することができる「デコレーション」「ヘッド アクセ」「せなかアクセ」の3つの新たなカテゴリを追加

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新たなカテゴリを追加 Before After

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新カテゴリの同時装着も可能にした 2つ同時装着が可能になっており、 従来よりも組み合わせられるアイテム数が増加

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カテゴリが8コ→11コへ増加 これにより、組み合わせのマンネリ化が解消された Before After

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類似アイテムの飽和について インフレとマンネリについて インフレとマンネリへの対抗策 結果・まとめ

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結果、着せ替えたユーザー数が大幅に増えた 着せ替えたユーザー数が伸び、従来よりもアイテム需要を高める ことができた=マンネリ脱却・インフレに成功 着せ替えた ユーザー数 ♪ 年月

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インフレとマンネリ対抗策まとめ マンネリ インフレ マンネリ 01 02 03 モチーフの掛け合わせ 技術向上による差別化 新カテゴリの追加 人気モチーフ同士の掛け合わせで 新しい描画方法を実装し、 着せ替えのカテゴリを増やし、 お客様がまだ持っていない 描画のクオリティで 組み合わせのバリエーションを デザインを生み出す 過去アイテムと差別化 拡充

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デザインをアップデート することで、お客様需要を 維持し続ける

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UI/UX改善 〜施策の効果を最大化する土台作り〜 倉又 澄 ── プロデューサー 06

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V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ ↗ ↗ ↗ ↗ GOA L 計画性のない戦略 埋もれる目玉アイテム 類似アイテムの飽和 > インフレとマンネリ 王道を外したデザイン > アートの「言語化」と「数値化」 分析数値がない運営 > アートの「言語化」と「数値化」

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ある時気づいた せっかく良いアイテムを作っているのに ゲーム内で全然訴求できていない!!! もったいないね~

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問題点2つ 01 見せたいアイテムが、 見せられていない

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問題点2つ 01 見せたいアイテムが、 見せられていない 目玉アイテムはどれ?

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問題点2つ 01 見せたいアイテムが、 見せられていない 目玉アイテムはどれ? 02 ページ内の情報の 優先順位が、 整理されていない

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問題点2つ 01 見せたいアイテムが、 見せられていない 目玉アイテムはどれ? 02 ページ内の情報の 優先順位が、 整理されていない 「このページ、結局なに を一番見せたいの?」

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一番大事にしたこと お客さまのプレイ体験を維持・向上させながら、で きるだけ違和感なく、使いやすいUIに変える 「大きく作り替える」のではなく、 「違和感なく、少しずつ良くしていく」 進め方を徹底しました。

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やったこと2つ 01 ガチャページのUI改善

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やったこと2つ 01 02 ガチャページのUI改善 イベント報酬ページの UI改善

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やったこと2つ 01 02 ガチャページのUI改善 イベント報酬ページの UI改善

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①ガチャページのUI改善 Before After

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①ガチャページのUI改善 1 Before 1 After 1 ヘッダ画像で、ガチャのタイトルとコンセ プトを見せる

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①ガチャページのUI改善 1 Before 1 After 1 ヘッダ画像で、ガチャのタイトルとコンセ プトを見せる 2 2 2 ガチャ購入ボタンを並列にし、 スクロールを短く

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①ガチャページのUI改善 1 Before 1 After 1 ヘッダ画像で、ガチャのタイトルとコンセ プトを見せる 2 2 2 ガチャ購入ボタンを並列にし、 スクロールを短く 3 3 ガチャ購入ボタンをまとめたことで 「イチオシアイテム」をページ上部で見せ れるようになった

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①ガチャページのUI改善 Before After 4 【Before】レアアイテムのみ見せる 【After】全アイテム見せる 〰〰〰〰〰〰〰〰〰

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①ガチャページのUI改善 Before 5 After 5 4 【Before】レアアイテムのみ見せる 【After】全アイテム見せる 5 サムネイルを大きく見せる 【Before】60px 【After】160px 〰〰〰〰〰〰〰〰〰

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①ガチャページのUI改善 Before 5 After 4 5 【Before】レアアイテムのみ見せる 【After】全アイテム見せる 6 5 サムネイルを大きく見せる 【Before】60px 【After】160px 〰〰〰〰〰〰〰〰〰 6 虫眼鏡マークを タップすると、 装着イメージが見れる

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やったこと2つ 01 02 ガチャページのUI改善 イベント報酬ページの UI改善

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②イベント報酬ページのUI改修 Before After

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②イベント報酬ページのUI改修 Before After 一番見せたい報酬アイテムはど れ!?

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②イベント報酬ページのUI改修 Before After 一番見せたい報酬アイテムはど れ!?

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②イベント報酬ページのUI改修 Before After 1 一番見せたい報酬アイテムはど 1 【Before】サムネイルが小さい/一番上にない れ!? 【After】 ・サムネイルを大きく見せる ・一番上に配置 1

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②イベント報酬ページのUI改修 Before After 1 一番見せたい報酬アイテムはど 1 【Before】サムネイルが小さい/一番上にない れ!? 【After】 ・サムネイルを大きく見せる ・一番上に配置 2 1 ・複数アイテムを着合わせたものを見せる (コーディネートイメージ) 複数のアイテムの 着合わせを見せる ことでより魅力的 に見える

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結果をどうとるか UI/UX改善って成果を数値化するのが難しい

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結果をどうとるか UI/UX改善って成果を数値化するのが難しい 2つの評価軸

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結果をどうとるか UI/UX改善って成果を数値化するのが難しい 2つの評価軸 01 ネガティブな意見が ゼロであること

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結果をどうとるか UI/UX改善って成果を数値化するのが難しい 2つの評価軸 01 02 ネガティブな意見が ゼロであること 数値を維持できている こと

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07 モチーフゲームにおける キャラクターコラボレーション戦略 〜 リスペクト×ロジック 〜 春日千晶 ── シニアアーティスト

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V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ ↗ ↗ ↗ ↗ GOA L 計画性のない戦略 埋もれる目玉アイテム > UI/UX改善 類似アイテムの飽和 > インフレとマンネリ 王道を外したデザイン > アートの「言語化」と「数値化」 分析数値がない運営 > アートの「言語化」と「数値化」

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モチーフを数値化・言語化して 確度をあげたり クオリティをあげたり… がんばってるけど、時にはつらいこともある 11月のテーマが「無」すぎる

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そんなときに 別口からのアプローチ…!

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キャラクターコラボレーション IPコラボレーション

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IPは「完成された、最高明瞭度の世界観」 前述の通り、 明瞭性は非常に重要性が高い IPはこの共通認識イメージを はじめから高く持っている 季節にとらわれない「第5のシーズン」

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IPコラボは「穴埋め」ではない かつてはただIPコラボに頼っていた 現在は作品、キャラクターの魅力を 最大限に引き出し、 実施にも戦略を立てている もちろん クリノッペとの相性も大切

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リスペクト×ロジック IPコラボだから必ず成功する!という短絡的発想はしない ● 相性を考慮 ● 戦略を練る ● キャラクターの魅力を最大限に コラボ先へのリスペクトに、モチーフ考案のロジックを 組合わせることで、成功の確度を高めていく

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作品・キャラクターへのリスペクトを大切に

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まとめ 〜 最後に 〜 倉又 澄 ── プロデューサー 08

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GOA L V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ 計画性のない戦略 ↗ 埋もれる目玉アイテム ↗ ↗ ↗ 類似アイテムの飽和 王道を外したデザイン 分析数値がない運営

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GOA L V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ ↗ ↗ ↗ ↗ 計画性のない戦略 埋もれる目玉アイテム 類似アイテムの飽和 王道を外したデザイン > アートの「言語化」と「数値化」 分析数値がない運営 > アートの「言語化」と「数値化」

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V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ ↗ ↗ ↗ ↗ GOA L 計画性のない戦略 埋もれる目玉アイテム 類似アイテムの飽和 > インフレとマンネリ 王道を外したデザイン > アートの「言語化」と「数値化」 分析数値がない運営 > アートの「言語化」と「数値化」

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V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ ↗ ↗ ↗ ↗ GOA L 計画性のない戦略 埋もれる目玉アイテム > UI/UX改善 類似アイテムの飽和 > インフレとマンネリ 王道を外したデザイン > アートの「言語化」と「数値化」 分析数値がない運営 > アートの「言語化」と「数値化」

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V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ GOA L 計画性のない戦略 ↗ ↗ ↗ ↗ >キャラクターコラボレーション戦略 埋もれる目玉アイテム > UI/UX改善 類似アイテムの飽和 > インフレとマンネリ 王道を外したデザイン > アートの「言語化」と「数値化」 分析数値がない運営 > アートの「言語化」と「数値化」

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V字回復!!!

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最後に 長く運営を続ければ続けるほど、 いつのまにか「ズレ」が生まれていきます。 そして、そのことに気づかない。

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最後に この5年で学んだこと 01 長期運用は現状維持ではいけない 02 常識を疑う勇気を持つこと 03 守るべき価値と変えるべきことの切り分けがとても大事

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CEDEC2026 レギュラーセッション ご清聴ありがとうございました 株式会社グリー クリノッペチーム 倉又澄 / 春日千晶 / 松本夏海