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20年続く長寿タイトルが、15年目にして売上を伸ばせた理由
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August 19, 2026
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20年続く長寿タイトルが、15年目にして売上を伸ばせた理由
CEDEC2026で発表された資料です。
https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s6988030147540/
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August 19, 2026
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Transcript
CEDEC2026 レギュラーセッション 20年続く長寿タイトルが 15年目にして売上を伸ばせた理由 株式会社グリー クリノッペチーム 倉又澄 / 春日千晶 /
松本夏海
本日お話しすること AGENDA 01 イントロダクション 02 言葉の定義 03 5年前に直面していた課題 04 アートの「言語化」と「数値化」
05 インフレとマンネリ 06 UI/UX改善〜施策の効果を最大化する土台作り〜 07 モチーフゲームにおけるキャラクターコラボレーション戦略 08 まとめ
イントロダクション 〜 はじめに 〜 倉又 澄 ── プロデューサー 01
登壇者の自己紹介 倉又 澄 GREE事業本部 / クリノッペグループ プロデューサー 2010年、グリー株式会社(現:グリーホールディングス株式会社)に入社。 入社時は「GREEアバター」に携わり、 2016年に「GREEアバター」のプロデューサー就任。
2020年に 「踊り子クリノッペ」プロデューサーに就任し、 現在は「踊り子クリノッペ」「GREEアバ ター」「ハコニワ」と、3つのモチーフ系 長期運営タイトルのマネジメントに取り組んでいる。
登壇者の自己紹介 春日 千晶 GREE事業本部 / クリノッペグループ シニアアーティスト グリー株式会社(現:グリーホールディングス株式会社)に「GREEアバター」のプランナーとし て入社。 その後「ハコニワ」でデザイン企画・クオリティ管理などアート業務をメイン担当。
2020年より「踊り子クリノッペ」にてクリエイティブ・アートを担当。
登壇者の自己紹介 松本 夏海 GREE事業本部 / クリノッペグループ ARTマネージャー 2016年にグリー株式会社(現:グリーホールディングス株式会社)に入社し、「GREEアバター」 でデザイナーとして従事。 2020年より「踊り子クリノッペ」にてデザイン企画およびクオリティ管理を担当。
現在は「踊り子クリノッペ」「ハコニワ」において、ARTマネージャーとしてデザインチームのマ ネジメントを担う。
おぼえていますか。クリノッペです。 「踊り子クリノッペ」は 2007年7月10日にGREE (当時 携帯電話※ガラケー)にて リリースしたペット育成ゲームです 顔の無いシュールな見た目と、 ぷにぷに愛らしい動きが特徴の キャラクター
おぼえていますか。クリノッペです。 クリ ノッ ペ オンプクシー ナンチョビー・ マツダ
おぼえていますか。クリノッペです。 水あめを練ったり、お風呂の瓶に入れたり、踊りを覚えさせたり あなたの周りでもクリノッペを飼っていた方は いらっしゃいますか?
実は、ここ5年で売上がV字回復
実は、ここ5年で売上がV字回復 「課金率」「ARPU」が向上したため 課金率 ARPU ※一人あたりの平均売上
言葉の定義 〜 クリノッペの用語 〜 倉又 澄 ── プロデューサー 02
言葉の定義 きせかえ系
言葉の定義 きせかえ系 アバター系
言葉の定義 きせかえ系 アバター系 箱庭系
言葉の定義 きせかえ系 アバター系 モチーフ系 箱庭系
モチーフ系タイトル きせかえ系 アバター系 箱庭系 モチーフのデザインやクオリティの良し悪しが そのまま売上に直結する
03 5年前に直面していた課題 〜 違和感の発見 〜 倉又 澄 ── プロデューサー
5年前に直面していたこと 売上の減少が続く危機
集合!!
違和感
5つの違和感 01 分析数値 がない運営
5つの違和感 01 分析数値 がない運営 02 王道を外した デザイン
5つの違和感 01 分析数値 がない運営 02 王道を外した デザイン 03 類似アイテム の飽和
5つの違和感 01 分析数値 がない運営 02 王道を外した デザイン 04 埋もれる 目玉アイテム
03 類似アイテム の飽和
5つの違和感 01 分析数値 がない運営 02 王道を外した デザイン 04 埋もれる 目玉アイテム
03 類似アイテム の飽和 05 計画性のない 戦略
GREEアバター・ハコニワなど同じ「モチーフ系タイトル」 で 当たり前に成功してきたことが、ここでは 何ひとつ実践されてい なかった 。 でも、これは裏を返せば やれそうなことが、 まだこんなにあるぞ!?
GOA L V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ 計画性のない戦略 ↗ 埋もれる目玉アイテム ↗ ↗
↗ 類似アイテムの飽和 王道を外したデザイン 分析数値がない運営
04 アートの「言語化」と 「数値化」 〜 感覚だけで勝負しない 〜 春日千晶 ── シニアアーティスト
GOA L V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ 計画性のない戦略 ↗ 埋もれる目玉アイテム ↗ ↗
↗ 類似アイテムの飽和 王道を外したデザイン 分析数値がない運営
とあるできごと 参加当時、 クリノッペでは分析数値が ありませんでした そんな中…
あるモチーフが売れました 桜イベントが好調だ…!
あるモチーフが売れました GREEアバター・ハコニワ同様 クリノッペでも今「和」が熱いのではないか!?
だめだった
GREEアバターやハコニワでは うまくいったのに…
もしかして私、 センス無いのでは…?
結果を分析し、言語化しないと 個人の経験則や感性に依存してしまう
成功する確度を上げるためには 再現性を狙っていかないといけない
簡単に言うけど どうやって… 今まで経験則で生きてきたのに
悩む日々に、あるチームメンバーが… モチーフの強さを 数値化できればいいのに
モチーフの数値化!? 確かに再現性取りやすくなる!?
数値は欲しい 高い数値だったら 売れるってこと? 予算組みやすくなりそう バトルみたいな 強さの指標がない… 人気投票とか やってないけど… 売上は分かるけど 施策の影響とか…
持ってる人数くらいしか 分からない どうやるの 会社内でそんな話 聞いたことない
(え、やるの?)
…やってやらぁ!
…やってやらぁ! モチーフを数値化する プロジェクト誕生
そして生まれたのが「モチーフ係数」
そして生まれたのが「モチーフ係数」 モチーフ係数 = 「モチーフ独自の力を数値化したもの」 ※時期や施策などのノイズを除去したもの
「モチーフ係数」は何に役立つのか この係数が高いものほど 「モチーフとして強い」=ヒットしやすい という傾向を見ることができる 売上の見通しがつきやすくなる
要素 テーマ 動物 カラー その他
モチーフ係数 145 50 20 30 20 20 要素を合計したものが モチーフ係数 5
クリノッペの毎月のイベント運用サイクル ・上旬→ヒット確度の高いテーマ(高売上が見込めるもの) ・下旬→確度がやや低い・チャレンジテーマを配置する 月初 イベント1 上旬 中旬 下旬 月末 イベント2
イベント3 イベント4 イベント5 売上 高売上 低売上 テーマ 強い 弱い
モチーフ係数の運用について
月初に良いテーマを持っていくべきなのに (売れる可能性が高い) 下旬に配置されていない?
月通してのバランスは 大丈夫?
合計値 535
月通してのバランスは 大丈夫? デザインやモチーフのことが 分からなくても (アートじゃなくても) 一目で強弱が分かる!! 月初に良いテーマを持っていくべきなのに (売れる可能性が高い) 下旬に配置されていない?
見通しが立つって大事
それでは実際に モチーフ係数を作っていきましょう
•1 実績モチーフ係数を出そう!
過去実績から実績モチーフ係数を出そう 過去リリース済のイベントから 実績の係数を出します 基準となる数値は売上や顧客単価、 ランキングボーダーetc.
クリノッペでは どうしたの?
実績モチーフ係数 = 売上 - イベント差分 - 日数差分 クリノッペの 場合!
開催時期や開催日数によって、売上は大きく異なる その差分を埋める必要がある 同じ日数だけど10万違う 売上の数値は ↓ サンプルです イベント1とイベント2では 10万のイベント差分 イベント1 イベント2
イベント2 売上 100万 90万 80万 日数 7日間 7日間 6日間
開催時期や開催日数によって、売上は大きく異なる その差分を埋める必要がある 同じイベント・日数違いで10万違う ↓ 7日間と6日間では10万の日数差分 イベント1 イベント2 イベント2 売上 100万
90万 80万 日数 7日間 7日間 6日間
イベント差分と日数差分を埋めることで すべてのテーマを平等に見る数値が できあがります クリノッペの 場合!
実績モチーフ係数の できあがりだ!
•2 係数の要素を分解しよう!
実績モチーフ係数の「要素」を因数分解していく
色んな要素が組み合わさって「モチーフ」は生まれる
色んな要素が組み合わさって「モチーフ」は生まれる テーマ
色んな要素が組み合わさって「モチーフ」は生まれる キャラクター
色んな要素が組み合わさって「モチーフ」は生まれる 色
観察しよう! 数値を観察して モチーフを構成している 重要な「要素」を見つけ出そう
過去実施のイベントを係数順に並べ、 • 上位に来るモチーフ • 下位に来るモチーフ 共通点がないか、傾向がないか 観察を行う 観察しよう
観察の結果 クリノッペではこれらの影響が大きいことがわかった ベーステーマ 明瞭性 色 動物
実績係数を元にモチーフを細分化しよう 要素はわかった! 次は評価だ!
•3 要素を評価しよう!
クリノッペでの重要要素 ベーステーマ 明瞭性 色 動物 今回、動物は スキップするよ
過去実施のイベントを係数順に並べ、 • 上位に来るモチーフ • 下位に来るモチーフ 共通点がないか、傾向がないか 色も観察を行う 観察しよう
係数(平均) 実績モチーフ係数を元に 色だけに絞ってソートし また観察をしてみる もっと 観察しよう
何の色のコンテストなのかが分かることが (クリノッペでは)重要そう! 係数(平均) 紫は係数が 高い! 薄い色やカラフル は係数が低い
色の影響は思うよりも大きい クリノッペ(黄色)と相性の良い色や ターゲットに合った色が好まれる
じゃあ紫ならなんでもいいの?
もう一度バナーと見比べてみる 同じ紫テーマでも、 係数に強弱が生まれている…? もっともっと 観察しよう
係数 (平均 ) 実績係数を元に 「色」と「トーン」を組み合わせた数値を ソートしてまた観察してみる もっともっともっともっともっと もっともっともっともっともっと もっと観察しよう
注意 OK NG
注意 OK NG クリノッペの色も 濃いしな
観察を元に色を評価する 人気なものは 係数を高くする
クリノッペでの重要要素 ベーステーマ 明瞭性 色 動物 今回、動物は スキップするよ
ベーステーマとは 「桜」「マリン」「クリスマス」 「シンデレラ」「かぐや姫」「ウェスタン」など おおきくモチーフの下地となるもの
色と同じようにベーステーマも観察しよう ハロウィン 人気だね
モチーフ係数が高いテーマ 季節(桜・ハロウィン・クリスマス) 童話(シンデレラ・アリス・赤ずきん) わかりやすいテーマ
モチーフ係数が低いテーマ 押し花、コスメ、ファンタジーな森、 万華鏡、魔法少女、ナイトプール… ちょっとわかりづらい ターゲットに合ってない
観察を元にベーステーマを評価する 季節感のあるものは 実績係数が高かった ターゲットに合ってないもの 抽象的なものは実績係数が低かった
わかりやすいテーマとは 共通認識のあるデザイン Web検索をして似たようなものが出るもの ※ひとつの判断軸 「人魚姫」とWeb検索をしたら 金髪・ピンクのデザインが いっぱい!
人魚姫でも 黒髪の黒下半身だと、 「人魚姫」だとは伝わりづらい どなた…?
テーマはわかりやすいほうがいい そして わかりやすく作ることが大切
明瞭性 大切にしてる ポイント
明瞭性は総合点 そうなの?
こちらのイベント、テーマはなんでしょう? 過去伸び悩んでいたときの イベントだ!
こちらのイベント、テーマはなんでしょう? はらっぱレースとは?
こちらのイベント、テーマはなんでしょう? どなた…?
こちらのイベント、テーマはなんでしょう? リス?
こちらのイベント、テーマはなんでしょう? ステンドグラス風?
こちらのイベント、テーマはなんでしょう? 「白雪姫」だ
童話という分かりやすく人気なテーマなのに、 それが伝わらなければ意味がない!
わかりやすくしよう! タイトルをつける
わかりやすくしよう! 小人を追加
わかりやすくしよう! みんなが思う 白雪姫の姿
理解しやすいテーマ(ベーステーマ) × テーマに合った明瞭な表現 分かる!
モチーフを数値化してたら 改善点まで見つかってしまった…
観察を元に明瞭性を評価する 分かりやすいもの・ 分かりやすく作れるものは 高く ぱっと分かる or ちょっと考えれば分かる… ベーステーマは弱いけど 明瞭性が高いこともある
いよいよ しあげです
ベーステーマ、色、動物… それぞれの評価を表に反映させていきます
評価した数値を検証・チューニングしよう ベーステーマ+動物+色など、 要素の合計値を仮説として検証
評価した数値を検証・チューニングしよう 実数と合計値の差分が あまり開かないように各数値を チューニングする
各要素の評価結果 調整が おわった…!
完成!
•4 モチーフ係数を使って 運用してみよう!
完成後はこれからリリースするテーマに 対し、事前評価を行う 要素の数値を記載
6種類の評価項目を参考に 実際にモチーフ係数を出していく いれてみよう!
アリスの場合 要素の数値を記載 モチーフ係数 130 40 20 20 30 20 0
完成後はこれからリリースするテーマに 対し、事前評価を行う モチーフ係数が低すぎないか、 高いものばかりになっていないか 確認を取る
モチーフ係数から売上予測を出そう! 見込モチーフ係数+イベント差分+日数差分 = 売上予想 実績を出した数式を用いれば、 売上予測を立てることも可能だ!
リリースしたら 振り返りをしましょう
リリース前に立てた見込みと、結果=実績に 差分がないかを見返し、振り返りを行います リリース前の見込み値と 実績に相違がないかを見返す
ずれが生じていたら振り返りをしましょう 仕上がったら 施策を予定してたが 明瞭性が低かった 結局入れなかった
新規テーマで低く係数を見込んでいたものが 特大ヒットした場合は 実績との乖離が大きいこともあります 次実施するときは 強テーマとして扱おう
振り返りもモチーフ係数を使い 要素を分解して分析してみましょう
結果を分析し、言語化しないと 個人の経験則や感性に依存してしまう
結果を分析し、言語化しないと 個人の経験則や感性に依存してしまう モチーフ係数で数値化! 要素を言語化!
あるモチーフが売れました 桜イベントが好調だ…!
桜テーマを分解 桜イベントが好調だ…! 桜は季節テーマの 中でも人気 人気の動物 (狐)が 使われている 「夜桜」だと すぐ分かる 濃いめの
紫とピンク
モチーフ係数も高く出ていた 係数高め
あるモチーフが売れませんでした GREEアバター・ハコニワ同様 クリノッペでも今「和」が熱いのではないか!?
日本の秋テーマを分解 GREEアバター・ハコニワ同様 あまり人気のない クリノッペでも今「和」が熱いのではないか!? ややくすんだ黄色 テーマの明瞭性は あるけど… 動物 視認性が悪い
モチーフ係数も低い 低めの係数
係数表を用いた白雪姫の比較
同じテーマでも差が生まれている 同じ白雪姫でも モチーフ係数に 差が生まれる
モチーフも数値化して 再現性を狙っていきましょう
05 インフレとマンネリへの対抗策 〜 デザインのアップデート 〜 松本 夏海 ── ARTマネージャー
GOA L V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ ↗ ↗ ↗ ↗ 計画性のない戦略
埋もれる目玉アイテム 類似アイテムの飽和 王道を外したデザイン > アートの「言語化」と「数値化」 分析数値がない運営 > アートの「言語化」と「数値化」
類似アイテムの飽和について インフレとマンネリについて インフレとマンネリへの対抗策 結果・まとめ
一般的なソシャゲにおけるインフレ 新レアリティを追加し、ステータスを上昇させ続ける。 お客様に「欲しい」と思わせ続けるため、 常に既存アイテムを超える性能・希少性を出し続ける必要がある
モチーフ系タイトルにおけるインフレ 同じモチーフ・同じテーマばかりが受けるため、 お客様が「既に似たデザインのアイテムを持っている」ことで アイテムへの欲求が薄れてしまう=マンネリ 2019 2018 2021 2020
モチーフ系タイトルにおけるインフレ マンネリを脱却するには 常に新しいデザイン・より良いクオリティのアイテムを 出し続ける必要がある=インフレ
インフレの定義の比較 一般的なソシャゲ モチーフ系タイトル 新しいレアリティを追加し 新しいデザイン・より良いクオリティの ステータスを上昇させ続ける アイテムを出し続ける 数字を上げるインフレ デザインをアップデート するインフレ
類似アイテムの飽和について インフレとマンネリについて インフレとマンネリへの対抗策 結果・まとめ
インフレとマンネリ対抗策 01 02 03 モチーフの掛け合わせ 技術向上による差別化 新カテゴリの追加
インフレとマンネリ対抗策 01 02 03 モチーフの掛け合わせ 技術向上による差別化 新カテゴリの追加
毎年同じテーマを実施していると飽きられる 季節テーマは需要があるため、実施しないわけにはいかない しかし毎年繰り返すうちに飽きられてしまう 2019 2020 2021 2022
人気モチーフの掛け合わせで新規性を創出 「クリスマス」テーマに、「ネコ」を掛け合わせることで 「クリスマス×ネコ」という新規性を創出 クリスマス クリスマス×白ネコ バレンタイン バレンタイン×黒ネコ
人気モチーフの掛け合わせで新規性を創出 既視感を払拭し、似たようなモチーフに飽きていたお客様の 購買意欲が再燃 新たなデザインの提供によってマンネリ化を脱却
なんでも掛け合わせればいいわけではない 一般的なイメージと大きく離れた掛け合わせは受け入れられづら い。掛け合わせの相性を見極めることが重要 ハロウィン×柴犬は 一般的なイメージと離れてるかも…
インフレとマンネリ対抗策 01 02 03 モチーフの掛け合わせ 技術向上による差別化 新カテゴリの追加
ガラケー時代で止まっているクオリティ ガラケー時代のシンプルな描画から 進化しておらず、 古さを感じさせる状態だった。 ガラケーに合わせた容量上限・描画 クオリティになっていた。
ガラケー時代のままだった社内ツールを改修 容量上限の引き上げによる描画密度の増加、 グラデーション・透過(アルファ値変更)など 今まで導入出来なかった描画方法の実装を可能にした
クオリティでの差別化が可能になった 同じモチーフのアイテムでも描画のクオリティで 過去のアイテムとの差別化を図れるようになり、 デザインのインフレに成功
クオリティでの差別化が可能になった
クオリティでの差別化が可能になった
インフレとマンネリ対抗策 01 02 03 モチーフの掛け合わせ 技術向上による差別化 新カテゴリの追加
クリノッペにおけるカテゴリとは クリノッペを着せ替えるためのアイテムの種類のこと。 「ようふく」「かぶりもの」「ペイント」など 複数のカテゴリがある
カテゴリが少なく組み合わせの幅が少ない カテゴリが少ないことで、他者とぶりやすく、組み合わせによる 個性が出しづらい。組み合わせがマンネリ化
新たなカテゴリを追加 クリノッペを装飾することができる「デコレーション」「ヘッド アクセ」「せなかアクセ」の3つの新たなカテゴリを追加
新たなカテゴリを追加 Before After
新カテゴリの同時装着も可能にした 2つ同時装着が可能になっており、 従来よりも組み合わせられるアイテム数が増加
カテゴリが8コ→11コへ増加 これにより、組み合わせのマンネリ化が解消された Before After
類似アイテムの飽和について インフレとマンネリについて インフレとマンネリへの対抗策 結果・まとめ
結果、着せ替えたユーザー数が大幅に増えた 着せ替えたユーザー数が伸び、従来よりもアイテム需要を高める ことができた=マンネリ脱却・インフレに成功 着せ替えた ユーザー数 ♪ 年月
インフレとマンネリ対抗策まとめ マンネリ インフレ マンネリ 01 02 03 モチーフの掛け合わせ 技術向上による差別化 新カテゴリの追加
人気モチーフ同士の掛け合わせで 新しい描画方法を実装し、 着せ替えのカテゴリを増やし、 お客様がまだ持っていない 描画のクオリティで 組み合わせのバリエーションを デザインを生み出す 過去アイテムと差別化 拡充
デザインをアップデート することで、お客様需要を 維持し続ける
UI/UX改善 〜施策の効果を最大化する土台作り〜 倉又 澄 ── プロデューサー 06
V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ ↗ ↗ ↗ ↗ GOA L 計画性のない戦略
埋もれる目玉アイテム 類似アイテムの飽和 > インフレとマンネリ 王道を外したデザイン > アートの「言語化」と「数値化」 分析数値がない運営 > アートの「言語化」と「数値化」
ある時気づいた せっかく良いアイテムを作っているのに ゲーム内で全然訴求できていない!!! もったいないね~
問題点2つ 01 見せたいアイテムが、 見せられていない
問題点2つ 01 見せたいアイテムが、 見せられていない 目玉アイテムはどれ?
問題点2つ 01 見せたいアイテムが、 見せられていない 目玉アイテムはどれ? 02 ページ内の情報の 優先順位が、 整理されていない
問題点2つ 01 見せたいアイテムが、 見せられていない 目玉アイテムはどれ? 02 ページ内の情報の 優先順位が、 整理されていない 「このページ、結局なに
を一番見せたいの?」
一番大事にしたこと お客さまのプレイ体験を維持・向上させながら、で きるだけ違和感なく、使いやすいUIに変える 「大きく作り替える」のではなく、 「違和感なく、少しずつ良くしていく」 進め方を徹底しました。
やったこと2つ 01 ガチャページのUI改善
やったこと2つ 01 02 ガチャページのUI改善 イベント報酬ページの UI改善
やったこと2つ 01 02 ガチャページのUI改善 イベント報酬ページの UI改善
①ガチャページのUI改善 Before After
①ガチャページのUI改善 1 Before 1 After 1 ヘッダ画像で、ガチャのタイトルとコンセ プトを見せる
①ガチャページのUI改善 1 Before 1 After 1 ヘッダ画像で、ガチャのタイトルとコンセ プトを見せる 2 2
2 ガチャ購入ボタンを並列にし、 スクロールを短く
①ガチャページのUI改善 1 Before 1 After 1 ヘッダ画像で、ガチャのタイトルとコンセ プトを見せる 2 2
2 ガチャ購入ボタンを並列にし、 スクロールを短く 3 3 ガチャ購入ボタンをまとめたことで 「イチオシアイテム」をページ上部で見せ れるようになった
①ガチャページのUI改善 Before After 4 【Before】レアアイテムのみ見せる 【After】全アイテム見せる 〰〰〰〰〰〰〰〰〰
①ガチャページのUI改善 Before 5 After 5 4 【Before】レアアイテムのみ見せる 【After】全アイテム見せる 5 サムネイルを大きく見せる
【Before】60px 【After】160px 〰〰〰〰〰〰〰〰〰
①ガチャページのUI改善 Before 5 After 4 5 【Before】レアアイテムのみ見せる 【After】全アイテム見せる 6 5
サムネイルを大きく見せる 【Before】60px 【After】160px 〰〰〰〰〰〰〰〰〰 6 虫眼鏡マークを タップすると、 装着イメージが見れる
やったこと2つ 01 02 ガチャページのUI改善 イベント報酬ページの UI改善
②イベント報酬ページのUI改修 Before After
②イベント報酬ページのUI改修 Before After 一番見せたい報酬アイテムはど れ!?
②イベント報酬ページのUI改修 Before After 一番見せたい報酬アイテムはど れ!?
②イベント報酬ページのUI改修 Before After 1 一番見せたい報酬アイテムはど 1 【Before】サムネイルが小さい/一番上にない れ!? 【After】 ・サムネイルを大きく見せる
・一番上に配置 1
②イベント報酬ページのUI改修 Before After 1 一番見せたい報酬アイテムはど 1 【Before】サムネイルが小さい/一番上にない れ!? 【After】 ・サムネイルを大きく見せる
・一番上に配置 2 1 ・複数アイテムを着合わせたものを見せる (コーディネートイメージ) 複数のアイテムの 着合わせを見せる ことでより魅力的 に見える
結果をどうとるか UI/UX改善って成果を数値化するのが難しい
結果をどうとるか UI/UX改善って成果を数値化するのが難しい 2つの評価軸
結果をどうとるか UI/UX改善って成果を数値化するのが難しい 2つの評価軸 01 ネガティブな意見が ゼロであること
結果をどうとるか UI/UX改善って成果を数値化するのが難しい 2つの評価軸 01 02 ネガティブな意見が ゼロであること 数値を維持できている こと
07 モチーフゲームにおける キャラクターコラボレーション戦略 〜 リスペクト×ロジック 〜 春日千晶 ── シニアアーティスト
V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ ↗ ↗ ↗ ↗ GOA L 計画性のない戦略
埋もれる目玉アイテム > UI/UX改善 類似アイテムの飽和 > インフレとマンネリ 王道を外したデザイン > アートの「言語化」と「数値化」 分析数値がない運営 > アートの「言語化」と「数値化」
モチーフを数値化・言語化して 確度をあげたり クオリティをあげたり… がんばってるけど、時にはつらいこともある 11月のテーマが「無」すぎる
そんなときに 別口からのアプローチ…!
キャラクターコラボレーション IPコラボレーション
IPは「完成された、最高明瞭度の世界観」 前述の通り、 明瞭性は非常に重要性が高い IPはこの共通認識イメージを はじめから高く持っている 季節にとらわれない「第5のシーズン」
IPコラボは「穴埋め」ではない かつてはただIPコラボに頼っていた 現在は作品、キャラクターの魅力を 最大限に引き出し、 実施にも戦略を立てている もちろん クリノッペとの相性も大切
リスペクト×ロジック IPコラボだから必ず成功する!という短絡的発想はしない • 相性を考慮 • 戦略を練る • キャラクターの魅力を最大限に コラボ先へのリスペクトに、モチーフ考案のロジックを 組合わせることで、成功の確度を高めていく
作品・キャラクターへのリスペクトを大切に
まとめ 〜 最後に 〜 倉又 澄 ── プロデューサー 08
GOA L V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ 計画性のない戦略 ↗ 埋もれる目玉アイテム ↗ ↗
↗ 類似アイテムの飽和 王道を外したデザイン 分析数値がない運営
GOA L V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ ↗ ↗ ↗ ↗ 計画性のない戦略
埋もれる目玉アイテム 類似アイテムの飽和 王道を外したデザイン > アートの「言語化」と「数値化」 分析数値がない運営 > アートの「言語化」と「数値化」
V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ ↗ ↗ ↗ ↗ GOA L 計画性のない戦略
埋もれる目玉アイテム 類似アイテムの飽和 > インフレとマンネリ 王道を外したデザイン > アートの「言語化」と「数値化」 分析数値がない運営 > アートの「言語化」と「数値化」
V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ ↗ ↗ ↗ ↗ GOA L 計画性のない戦略
埋もれる目玉アイテム > UI/UX改善 類似アイテムの飽和 > インフレとマンネリ 王道を外したデザイン > アートの「言語化」と「数値化」 分析数値がない運営 > アートの「言語化」と「数値化」
V字回復 への道のり 壁を乗り越え、着実にゴールへ GOA L 計画性のない戦略 ↗ ↗ ↗ ↗
>キャラクターコラボレーション戦略 埋もれる目玉アイテム > UI/UX改善 類似アイテムの飽和 > インフレとマンネリ 王道を外したデザイン > アートの「言語化」と「数値化」 分析数値がない運営 > アートの「言語化」と「数値化」
V字回復!!!
最後に 長く運営を続ければ続けるほど、 いつのまにか「ズレ」が生まれていきます。 そして、そのことに気づかない。
最後に この5年で学んだこと 01 長期運用は現状維持ではいけない 02 常識を疑う勇気を持つこと 03 守るべき価値と変えるべきことの切り分けがとても大事
CEDEC2026 レギュラーセッション ご清聴ありがとうございました 株式会社グリー クリノッペチーム 倉又澄 / 春日千晶 / 松本夏海