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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. WRIGHT FLYER STUDIOS 消滅都市のつくりかた - 半年で素敵なゲームをリリースするには -

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 澤 智明(33歳) – 消滅都市プロデューサー • 経歴 – 野村総合研究所に3年勤務(SE) – 2006年に社員20名くらいの頃にグリーJOIN • インターネットサービスのエンジニア, プロデューサー • ゲームプログラマー, ディレクター, プロデューサー 自己紹介

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 消滅都市の事例をもとに半年で素敵 なゲームを作るコツをお伝えします • 各セクション5名のリレー形式でお届 けします 本セッションについて

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市ご紹介

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市ご紹介 https://www.youtube.com/watch?v=tWY0mphZJUY

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 現代を舞台にした • おかげさまで1ヶ⽉で100万DL • まもなく新章追加, イベント追加 消滅都市ご紹介

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 開発体制とスケジュール

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 開発体制 プロデューサー 1名 ディレクター 1名 PM 1名 クライアント プログラマー 4名 サーバー プログラマー 3名 アート 4名 テクニカル アート 1名 合計17名 ゲーム デザイナー 2名

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. スケジュール 2013年 10⽉ 2014年 11⽉ 12⽉ 1⽉ 2⽉ 3⽉ 4⽉ 5⽉ プロト開 発 α開発 - 主要機能完成 - β開発 - ひととおり 完成 - 全社 公開, 改善 QA G O A L 計7ヶ⽉ アジャイルQA

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市のつくり⽅ (組織・プロデューサー編) - 半年で素敵なゲームをリリースできた5の理由 -

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市の作り方 (組織・プロデューサー編) 1. 良いと思った事は何でも 実⾏する 2. チームワークを⾼める

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 1.良いと思った事は何でも 実⾏する

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 1.良いと思った事は何でも実行する • 過去の⽅法を全て捨てる事から始めた – 脱Webゲームの成功体験 • 良いと思った事はすぐに実⾏して試した

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 1.良いと思った事は何でも実行する × 市場調査、モデル、分析、KPI、が最重要だ︕ ○ ゲームの⾯⽩さ、新しい体験が最重要だ︕

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 1.良いと思った事は何でも実行する × 既にあるブランドのメリットを最⼤限活かすんだ︕ ○ 新しいブランドを⽴ち上げてNativeゲームとして 本当に、⾯⽩いゲームをお届けするんだ︕

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 1.良いと思った事は何でも実行する × 今まで使ってきた⼿法や技術をずっと利⽤すべきだ︕ ○ 要件に応じて最適な⼿法や技術を選択すべきだ︕ SCRUM

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 過去や今までの制約にとらわれずに、 良いと思った事は何でも実⾏してきま した • 是⾮明⽇からもう⼀度、過去や制約を すべて忘れて他にもっと良い⽅法がな いか考えてみてください 1.良いと思った事は何でも実行する

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 2.チームワークを⾼める

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • チームビルディングを最重要視し、 労⼒をいとわなかった – 良いゲームを作るために最重要な要素とずっと 思って進めた 2.チームワークを高める

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 企画⽴案時にメンバー全員で納得する まで話し合って決めた – 企画だけでなく、プログラマーもアートも 2.チームワークを高める 舞台が現代の作品は ⾯⽩い 簡単操作の アクションが好き 謎と、ちょっとした 恋があると熱中する

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 実は最初の案は王道RPGだった。。 – 流⾏ってるから。市場調査が主導の案 – プロト作るも、結果ボツに – 再度何を作りたいか皆で話し尽くした 2.チームワークを高める

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • Vision/夢を語った、議論した – ちょっと照れくさかったけど。。 – 30枚の資料にまとめた – 2時間くらいひたすら語り合った 2.チームワークを高める こういうゲームに したい 多くのお客様に遊んでいただきたい。 家族に遊んでいただきたい。 チームの全員が消滅都市を愛し、良くした いと思うチームにしたい 半年後こうなってたい

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • SCRUMベースの開発で毎週結束を⾼めた – 担当チームによる⾒積もり – 毎週の振り返り • 建設的なだめ出しをする事も – 朝会、週次のセレモニー • プロデューサーからQAまで全員参加 • 密な情報共有 2.チームワークを高める

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • とにかく多くのコミュニケーション • 積極的な⾏動、意⾒を絶対否定しない 2.チームワークを高める

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 2.チームワークを高める • バーベキューで結束を︕

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 結果、何が起きたか

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 結果1︓プログラマーが良かれと思って 機能改善・追加 2.チームワークを高める

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 2.チームワークを高める スマホは震えた⽅がいいんで、やっときました︕

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 2.チームワークを高める かっこいいんで電⾞⾛らせました︕

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 2.チームワークを高める 多くのお客様に快適に遊んでいただきたい ので、コードを抜本的に変えて 改善しました︕ Androidの⼀部端末で性能が出ないけど、 コードフリーズ直前だし、このままかな。 リスクを犯したくないはずのプログラマー⾃ら提案︕

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 結果2︓QAから仕様の提案 2.チームワークを高める ずっとQAやってて思ったんですが、 このステージこうした⽅が⾯⽩いと 思いました︕ レベルデザイナーとしてジョインしてステージを作ることに︕

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 結果3︓公式Twitterを勝⼿にメンバーが運⽤ 2.チームワークを高める アカウントとりあえず作ったけど、 公式Twitterの運⽤は、 このマンパワーでは無理だ。 運⽤はじめちゃいました︕ アイコンも作りました︕ 3ヶ⽉で約6,000ツイートいきました︕

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 結果4 – 写真撮影の息もばっちり 2.チームワークを高める

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 結果5 – 5⼈リレーの難しいセッションも 時間ばっちり︕ 2.チームワークを高める

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. まとめ

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • チームワークを⾼める︕ – 良いゲームは良いチームでないと産み出せない – とにかく労⼒をいとわない。何でもやる。 – 結果、全員が⾃律的に動く、良い・早いチームに • プログラマーが⾃ら仕様を改善、 QAが仕様を提案するくらいに

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 半年で 素敵なゲームを 作るには チームワークを ⾼める

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市のつくり⽅ (アート編) - 半年で素敵なゲームをリリースできた5の理由 -

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 濱坂真一郎(43歳) – リードデザイナー – 株式会社スクウェア・エニックス (2~3回程 就職⇔退職) • FF6 • クロノトリガー • FF10 • フロントミッションシリーズ • ファイナルファンタジー零式 • ……etc – 2011年7月にグリー株式会社に転職 • ……etc • 絶対防衛レヴィアタン • 消滅都市 自己紹介

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • アートディレクション – アートスタッフ(2~7名)の進捗とタスク管理 – アセット管理 – 内製・外製各種素材のクオリティ管理 • UIデザイン – 詳細は渡部晋司パートにて • キャラクターデザイン – 詳細は後述 消滅都市での業務内容

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 本日は時間も非常に少ないので 【キャラクターデザイン業務】 に絞ってお話します

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 半年で作る為に リードデザイナーとして 考えていた事

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 自分はキャラデザイナーが嫌い

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 正確に言えば 画力が微妙なのにキャラデザインしかしない 自称キャラデザイナーが大嫌い

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 何故か?

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. キャラデザインは ぶっちゃけ楽しい!

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 描いていて楽しい 本当に楽しい

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. だから、そういう楽しい部分を 独占するリードデザイナーが大嫌い

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 「大嫌いなリード」と半年でゲームを作るのは 辛い

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 自身がそうならない様に 気をつける事は 大事

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市の主要キャラクターは(ほぼ) コンペティションを経て作成されている

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 参加機会を不健全な形で閉じない事は とても大事

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. それとは別に 自身のキャラデザインを 通す時に、デザイナー として考えていた事

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. (描きたくない物がもし採用されたら辛い、詰む) 描きたい物が描きたい・・・(本音)

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. とはいえ、自分の大好きな

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 書き殴っただけでは説得力が薄い

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. そもそも自分はキャラデザイナーとしては 画力が半端すぎる・・・・・・

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 戦略を立てよう

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. ゲームから求められる 機能からデザインを起す

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. ステージで使用されるチップキャラの要件から考える 速度を表現する為に 風にはためく要素を 大きめにデザイン

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. ステージで使用されるチップキャラの要件から考える 夜のシーンから始まるの で、キャラが沈まない様に 明るめの色を配色 髪の毛も思い切って 青く飛ばしてしまう

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. ステージで使用されるチップキャラの要件から考える このままだと地味なので 差色に赤を追加する

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 採用されるように ハッタリを効かせる事

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 絵が下手なのであれば・・・ 別の部分で勝負してみる

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. まず、バイクを描く そっけない表情の ヒロイン それに軽くイライラ している主人公 キャラコンペ時の提出作品

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 会話や口調が見えてきそう・・・ な、気がする・・・

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. これと良く似た事例として

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. プラモデルを使った ジオラマの制作 1/35 ドイツIII号戦車L型 ロンメル野戦指揮セット (人形6体付き) 画像は株式会社タミヤの公式サイトから引用

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 些か唐突だったので きちんと説明します……

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 地図を⾒ながら 物思いにふける指揮官 遠くを指⽰し、意⾒を 具申する下⼠官 全員が同じ⽅向を向く事 で、ドラマの焦点が 画⾯外にある事が判る

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. ストーリーを想像するのは とても楽しい

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 画力以外で見る人を 楽しませる事ができれば…… 採用の可能性が高まるかも…… しれない?

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 最後に (多くは語れないけど・・・) 運も大事

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. まとめ

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • しんどいリードデザイナーにならない – 美味しい仕事を不健全に独占しない • コンペには戦略を⽴てて挑む – 採⽤されるコツは適度なハッタリ︖

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 半年で 素敵なゲームを 作るには 美味しい仕事を 独占しない︕︕ チームワークを ⾼める

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市のつくり⽅ (ゲームデザイン / シナリオ編) - 半年で素敵なゲームをリリースできた5の理由 -

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 下⽥翔⼤(31歳) – ディレクター – 株式会社スクウェア・エニッ クスに9年勤務 • AI • レベルデザイン • シナリオテキスト – その後グリー株式会社に転職 • 消滅都市においてディレクター を務める WHO ARE YOU?

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • ディレクション • ゲームデザイン • レベルデザイン – 初期設計 – ステージデータ作成 – エネミーデータ作成 (攻撃パターンなど) • シナリオ – シナリオテキスト – 演出 消滅都市での業務内容は?

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 半年でゲームを 完成させるには︖

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 絶対にブレない “コンセプト”を 設定する

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. コンセプト ↓ ゲームデザインと ディレクション ↓ レベルデザインと シナリオプロット ↓ データ

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. コンセプト ↓ ゲームデザインと ディレクション ↓ レベルデザインと シナリオプロット ↓ データ ものづくりの 初期衝動を⾔語化する コンセプトを体現する “感情”を明確にする “感情”の流れを作る

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. コンセプトにたどり着くまで

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. ある⽇ 都市が消滅する

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅は 現実にも 起こりうる

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. あたりまえだと 思っていたものも 突然消えさる

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. “確かなもの”って なんだろう

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. ⽬を閉じて 想像してみましょう

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. ⼈と⼈との 繋がり

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. “信頼”を描きたい

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市は ”信頼”の物語 他⼈だったふたりが 信頼関係を築いていく

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. ゲームデザインとディレクション

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. “信頼”という テーマを ゲームデザインに 落としこむ

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. “信頼”をテーマに据えたゲームデザイン スクーターに乗った 男を操作しつつ ⼥の⼦のために ⾛りつづける

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 最も”信頼”を 感じる瞬間は なんだろう

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 共にピンチを 乗り切ったとき

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. ゲームデザインの コアは HPが減って ”ヤバイ”という感情

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 全ての ゲームシステムは この”感情”の ためにある

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • ピンチをきっちり認識させる仕組み – 敵の攻撃時はアクションを⽌める • ピンチをたくさん⽤意する – ”HPをギリギリまで削って⽣かす”バランス設計 “なんとかしなきゃ!” という切迫感を最大化

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 10chain刻みのフィーバーで全回復 • なんとかできるアクションステージ – 腕に応じたステージが提供される仕組み なんとかしたときの”気持ちよさ”を最大化

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. コアの”感情”が 明確であれば 仕様書は 最低限でよい

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 1. 画⾯レイアウト – 他社製品のパーツを組み合わせてつくる • 2. プレイヤーができること – シチュエーションを明確にする • 3. どうやってデータを作りたいか 消滅都市の仕様書は 以下のみ

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 例︓下スワイプで下の段に降りる – 操作受付時間や反応タイミングを語るより – この操作でどういうピンチを乗り切り、どう いう感情の流れを⽣みたいかを伝える 大切なのは ”感情”

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. レベルデザインとシナリオプロット

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. “機能”と“感情”の 流れから 全体を設計

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. プレイヤー体験(機能)を当てはめていくと… chapter1 仲間を集め chapter2 事件の 核⼼へ chapter3 ロストを ⽬指せ︕ チュ ート リア ル BOSS BOSS BOSS 機能紹介 強化合成 進化合成 ドラクエ3のプレイ感(感情)と照らしあわせると… アリアハン ロマリアへ 船を⼊⼿ バラモス 機能と感情の流れから全体を設計

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. シナリオはミッドポイント理論で構成 救出 仲間を集める 少年の 正体判明 敵の存在が 徐々に明らかに ミッド ポイント 序 破 急+序 破 急 少年を倒し ロストへ 少年と再戦 謎の男⼥登場 謎の⼥を倒す 謎の男を倒す ⽗の意識と対峙 ラスボスとの戦い

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. ゲーム体験も全く同じカーブに乗せる 初バトル チュートリアル ユニット強化で 乗り越える⼭ ミッド ポイント 序 破 急+序 破 急 さらに 進化でHPを 増やす 進化と リーダースキルで 越える⼭ DPSを ⼀定以上に 上げる

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. シナリオと ゲーム体験を 密接に リンクさせつつ

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. “感情の波”を ⼀致させる

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. タマシイ ガチャ 特別クエスト 納期の関係で 削減した システム Twitter担当 @shoumetsutoshi 例 : 登場人物を”機能”に割りふる 仲間を集めるというシナリオ体験と 機能解放というゲーム体験を リンクさせる

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. プレイヤーに ”進化”が求められるフェーズでは 敵も”進化”をしてくる 例 : プレイヤーと敵を”機能”でリンクさせる 機能を理解すれば シナリオを理解できる

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. おまけ - 消滅都市のシナリオを書く上での10のTIPS -

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 1.単純で理解しやすい ⽬的をつくる 究極的には“右に向かう話” 進捗をイメージしやすい

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 2.コンフリクトを起こして 解消する コンフリクト解消の過程で ⼈間性が描ける

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 3.⼀話に ひとことで表現できる テーマを設定する ひとことで⾔えないときは 書きたいことが不明確

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 4.ふきだしひとつに 平均20⽂字 ひと⽬で読めるように あえてページをわける

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 5.⼝で⾔いやすい セリフを書く 書く前に ⼝で喋ってみる

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 6.何回も何回も 同じことを書く ⽬的を何度も書かないと プレイヤーは忘れてしまう

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 7.細かい疑問を⽣んで 細かく解消する 常に次のウィンドウが 気になるように意識する

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 8.プレイヤーの気持ちを 代弁する 主⼈公が “⾃分は分からない”と アピールすることで “まだ分からなくていいんだ”と プレイヤーは安⼼する

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 9.ノベルシーンだけが シナリオじゃない “話のタイトル”も “敵の攻撃名”も “ローディング”も全部シナリオの⼀部

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 10.⾳楽がシナリオの半分を占める テキストと ⾳楽のタイミングは 同時に決めていく

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. まとめ

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • コンセプトを明確にする – 迷いなく進むためにも初期衝動を深く⾒つめる • コアの感情にフォーカスしづつける – 感情にフォーカスしたディレクションが⼤事

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 半年で 素敵なゲームを 作るには コンセプトと感情に フォーカスする 美味しい仕事を 独占しない︕︕ チームワークを ⾼める

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市のつくり⽅ (クライアント開発編) - 半年で素敵なゲームをリリースできた5の理由 -

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 渡部晋司 – リードエンジニア • 経歴 – 会津⼤学コンピュータ理⼯学部 性能評価学講座 – 任天堂株式会社 (2007年〜) – グリー株式会社 (2012年〜) • GREE Platform事業 • 消滅都市 自己紹介

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • クライアント プログラマ 4名 – 増員要望実らず… – 終盤にサーバと掛け持ちで 1名追加 • 半年後のリリースが絶対 – ギャグだと思ったがマジだった 消滅都市のクライアント開発

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. プロトタイプ開発 – 開発⼀ヶ⽉⽬ -

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • ⼈数、期⽇的に3Dゲームは厳しそう – 2Dゲームの企画にしてもらうようにした • ゲーム基盤 – Cocos2d-x Ver3.0.0 α → Ver3.0.0 RC – LWF for Cocos2d-x • swf (Flash) を再⽣する – 開発⾔語 C++11 消滅都市のプロトタイプ開発

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • がっちり決めないで開発開始 – ラフな仕様書 – 画⾯イメージ • プログラマで適当に作る – アクション部分 1名 / 裏の戦闘部分 1名 – プロトタイプ開始⼀週間後から結合実験 • プロトタイプはスタンドアロン – 本番ではサーバが持つべきデータも全部抱く 消滅都市のプロトタイプ開発

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 実働ゲームを基に企画の練り込み – 仕様書が都度 並⾏で作られた – 実働するゲームがすべてだった – ゲームシステム等もこれをベースに検討 • 週⼀回でプレイ会 – 全員⼿元で遊んでみる – 課題出し – 職種を超えてみんなで意⾒を出しあった 消滅都市のプロトタイプ開発

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市のプロトタイプ開発 開発中のビルドがすぐにダウンロードできるように (http://www.hockeyapp.net/より)

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市のプロトタイプ開発 アクションパート⽤ キャラクタデザイン (旧) ※製品版相当

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市のプロトタイプ開発 プロトタイプゲーム画⾯

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市のプロトタイプ開発 プロトタイプゲーム画⾯

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 実機ベースによる議論は良かった – 各⼈の想像によって議論が進むことがない – 触り⼼地等が机上の空論では無い – 仕様書が無い / 少ない状態でも問題なかった ポストモーテム • 環境を維持するのが⼤変だった – サーバとの開発進捗ずれ – 初期化シーケンスのバグで起動しない

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 常時動作できるように – クラッシュログは最優先対応 – サーバ開発は 極⼒ ⼿元で⾏えるように • チーム内の周知 – 開発環境ダウンタイムの連絡 – 前もって連絡することで別作業をしてもらう • スゴイ仕組みを⽤意したわけではない – 機械的ではなく⼈間的な温もり ポストモーテム

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 開発環境

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • Cocos2d-xはツールを含まない • 開発環境のバランスが重要に – 全てのセクションでリソース不⾜ – 全体の⼯期が短い – 投資に⾒合ったリターンがないと厳しい • 各個⼈の能⼒が最⼤限活かせるように – 今までの経験 / バックグランド 消滅都市の開発環境

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • UI作成の環境整備 – ゲームの画⾯数が多い – UI制作スピードがプロジェクトの成否を左右 • Cocos2d-x向けのUIツール – Cocos Builder – Cocos Studio (旧称 : CocoStudio) – などなど 消滅都市の開発環境

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 新しいツールを覚えるのは負担… – そもそも画⾯デザインはPhotoshopで作る – 作ったのをツール上で再配置︖するの︖え︖ • 最初からPhotoshopで作れればいい – JSXでレイヤー構造をエクスポートする 消滅都市の開発環境

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市の開発環境 PhotoshopによるUI制作

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市の開発環境 psdファイルのレイヤー構造

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市の開発環境 UI部分のプログラムを実装してゲーム画⾯に

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • UI系アニメーション – Photoshopで全体的な画⾯構成は出来た – でもアニメーション付けは無理 • プログラマが適当につけた – 雰囲気で – ⻑さとか距離とかカーブとか適当に空気読んで – あまりにも酷い時はダメだししてもらう 消滅都市の開発環境

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • デザイナの反応は良好 – ⾒た⽬どおりに画⾯が作れた – 使い慣れてるツールで制作ができた • アニメーション適当でなんとかなった – デザイナさんにあまり怒られなかった ポストモーテム • 実機と若⼲⾒た⽬が異なる – フォント周りの箇所 – (仕様ということに…)

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • ゲームデータ制作 – ゲームバランスに直結 – データ制作者が⼊⼒しやすいように • Excelでデータ管理 – 機能の豊富さ – データ制作者が慣れていた 消滅都市の開発環境

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市の開発環境 Excelによるデータ⼊⼒

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • ツールでExcelの内容を細かく検証 – 設定画像ファイルの存在しているか – ID重複していないか – 必須設定パラメータが設定されているか – クリア時報酬タマシイの最⼤レベル – などなど… • ミスを事前に検知して⽌める 消滅都市の開発環境

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市の開発環境 Excelデータの変換ツール

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市の開発環境 ⼊稿ツールをJenkinsから実⾏出来るように

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市の開発環境 Excelデータを基にビットマップフォントの作成

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • データ検証機能の充実が良かった – データ制作者の安⼼につながる – データ起因の問題に時間を割かなかった – ⼈に怒られるよりも、機械に怒られたい ポストモーテム • データ共有が難しい – Excelの共有ブック機能では使えない機能もある – 作業者ごとにExcelファイルを分けた

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • ゲームステージを作りやすくする – アクションゲームの⾯⽩さに直結する • ステージエディタは独⾃開発 – ゲーム仕様はどう変わるか分からない – ツールの都合でゲームの仕様を落としたくない – 実は裏で壮⼤な計画があった (が、中⽌) 消滅都市の開発環境

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市の開発環境 ステージエディタ

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • ゲーム仕様追加 / 変更に柔軟に対応 – ツール側も機能追加することで対処できた • 専⽤ツールなので分かりやすい – 新しく配属された⼈でもすぐ使える – QAチームとのデータ共有 • 機能追加の要望に対応しきれない – 細かいところまでやり切れていない ポストモーテム

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. クライアントコード

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • とにかく⼈数 / 時間が⾜りなかった • お互いを信じて とにかく並⾏作業 – 技術ドキュメント無し – コードレビュー無し – 他⼈の担当箇所も勝⼿に直す – 空気読んで適当に何とかする クライアント開発 「修羅の国」と呼ばれる

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. クライアント開発 ⼀⾏ごとに書いた⼈間が違う

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 納期に間に合った (結果論) – かなり危険な綱渡りだった – 誰か⼀⼈でも交通事故にでも遭ったらアウト • コードがカオスに (お察し) – 運⽤する製品でこんなことしちゃダメだった – ⾟くなってきたので全体を整理中 (今現状) • 属⼈性が⾼すぎる – リリース後にジョブローテーションを実施 – ドキュメントの充実 ポストモーテム

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. パフォーマンス関連

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • スマホゲームの宿命 – いろんな端末がある – いろんなGPUがある – 60FPS出てても、さらに軽く (バッテリ) • 初期リリースギリギリまで調整 – 危険な変更も多かった – 結果論だけど、⼊れてよかった パフォーマンス関連

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. パフォーマンス関連 無駄なドローコールがないか調査 (Xcode)

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 調べてみると残念な箇所が⾒つかった – ⾒えない透明レイヤーが描画されてる… – 頻繁に作成削除を繰り返してた… – 毎回オブジェクトのデシリアライズが… – ⾒えてないLWF(アニメーション)が動いてた… – ゲーム中にディスクアクセスしてた… パフォーマンス関連

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • パーティクルの使⽤をやめた – Cocos2d-xのパーティクルはCPU負荷が結構 ⾼かった – LWFアニメーションで代⽤(表現の変更) • オーバードローを回避 – 不要なピクセルの上書きをしない • glClear呼ばない – Cocos2d-xを改造 – どうせ全画⾯が塗りつぶされるゲーム パフォーマンス関連

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • SpriteBatchNode結局速い – Ver3系から⾃動バッチレンダリング機能 – 分かっているものは事前にまとめておく • フラグメントシェーダを変更 – 無駄な乗算演算を削除 – ⼀部GPUで効果が⾼かった • iPhone等ではほぼ変化無し パフォーマンス関連

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. まとめ

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 個々の能⼒が最⼤限活かせる開発現場 – 開発環境の設計 – 開発⼿法 – そして、お互いを信じること • 役割の明確化 – ⼈にやってもらって嬉しい事は⼈に – 怒られるのは機械に

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 半年で 素敵なゲームを 作るには コンセプトと感情に フォーカスする 美味しい仕事を 独占しない︕︕ チームワークを ⾼める 個々の能⼒を 最⼤限引き出す

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 消滅都市のつくり⽅ (サーバ開発編) - 半年で素敵なゲームをリリースできた5の理由 -

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 名前︓吉川 毅 役割︓エンジニアマネー ジャ • グリーの古参です(5年) • Webベースのソシャゲを 沢⼭作ってきた – 踊り⼦クリノッペ(PG) – ハコニワ(PG) – ガンダムマスターズ(PL) – 絶対防衛レヴィアタン(PD) 自己紹介

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • チャレンジとしてAWS採⽤ – 構成管理の⾃動化の実現 – オートスケール・オートヒーリング – Blue&Greenデプロイ • ピーク10万DAU想定で⾒積もり Ø外部コンサル会社を⼊れつつ、最新 トレンドの編成を採⽤した 消滅都市のサーバーインフラ

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 安い・早い・ウマい︕ – ⼈的リソースが少なくても運⽤可能 – サーバ費⽤のコントロールが容易 • 何が当たるか分からない市場に対してス モールスタートできる︕ • プロモーションで突発的に⼈が増えると いう状況にも対応できる︕ Ø要件を叶えてくれる︕是⾮チャレンジし たい なぜAWS採用に至ったか

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • オープン数⽇で想定ピークを突破 • 数々の想定外の問題発⽣ – 負荷検証時と⽐較して性能が出ない – デプロイ時の切り替えで障害 – ロードバランサーの挙動が不安定 – 無停⽌でスケールアウト/アップできない Ø対応⽅法わからず、とりあえずの停⽌メ ンテナンスを繰り返すことに リリースを迎えて

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 費⽤が爆増し、制御不可能、運⽤コスト が極限まで⾼まった – 性能が出ないので、最終的に⼀番⾼いインスタン スに買い替えた – オートスケールは実現できず⼿運⽤ – デプロイが致命的に不安定でエンジニアが付きき り、施策運⽤が柔軟にできなかった Ø⾃社インフラ(オンプレミス)に全⾯移 ⾏することを決断した 結局どうなったのか

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 前提としてAWS⾃体は良い製品だが、圧 倒的な検証不⾜だった – ハードウェアの集合としての仮想化技術であるこ とという当たり前の前提を常に疑うべきだった – 仮想化されたブラックボックスを扱うので、トラ ブル発⽣の際の運⽤リスクを重視すべきだった – 特性を理解したうえで最適なソリューション・ ツールを取捨選択し、徹底検証するべきだった ØAWSに夢を⾒ず、⾃分の頭で考えて慎重 に導⼊しましょう AWSをどう使えばよかったか

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. まとめ

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • (⼿段を選ばなければ)新しいチャレ ンジは半年でもできる – ⼀応爆増するDAUに対応はできましたが • でもやっぱり新しいことをやるときは 検証に時間を割かないと失敗します

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 半年で 素敵なゲームを 作るには コンセプトと感情に フォーカスする 美味しい仕事を 独占しない︕︕ チームワークを ⾼める 個々の能⼒を 最⼤限引き出す 新しいことにチャレ ンジしてみる

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. まとめ

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 消滅都市は様々なメンバーの⼯夫と苦労と失 敗から⽣まれました • これからもどんどん改善して多くのお客様に 楽しんでいただけるゲームにしていきます︕ • ⼀緒に楽しいゲームを作る仲間を 絶賛募集中です︕ http://jobs.gree.net/jp/ja/ まとめ

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Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. ご静聴 ありがとうございました︕