Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

[CEDEC2014] 消滅都市のつくりかた 半年で素敵なゲームをリリースするには -

gree_tech
September 08, 2014

[CEDEC2014] 消滅都市のつくりかた 半年で素敵なゲームをリリースするには -

CEDEC2014の講演資料です。
消滅都市のつくりかた - 半年で素敵なゲームをリリースするには -
http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/ENG/13320.html

gree_tech

September 08, 2014
Tweet

More Decks by gree_tech

Other Decks in Technology

Transcript

  1. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    WRIGHT FLYER STUDIOS 消滅都市のつくりかた - 半年で素敵なゲームをリリースするには -
  2. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 澤 智明(33歳) – 消滅都市プロデューサー • 経歴 – 野村総合研究所に3年勤務(SE) – 2006年に社員20名くらいの頃にグリーJOIN • インターネットサービスのエンジニア, プロデューサー • ゲームプログラマー, ディレクター, プロデューサー 自己紹介
  3. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 消滅都市の事例をもとに半年で素敵 なゲームを作るコツをお伝えします • 各セクション5名のリレー形式でお届 けします 本セッションについて
  4. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市ご紹介 https://www.youtube.com/watch?v=tWY0mphZJUY
  5. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 現代を舞台にした • おかげさまで1ヶ⽉で100万DL • まもなく新章追加, イベント追加 消滅都市ご紹介
  6. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    開発体制 プロデューサー 1名 ディレクター 1名 PM 1名 クライアント プログラマー 4名 サーバー プログラマー 3名 アート 4名 テクニカル アート 1名 合計17名 ゲーム デザイナー 2名
  7. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    スケジュール 2013年 10⽉ 2014年 11⽉ 12⽉ 1⽉ 2⽉ 3⽉ 4⽉ 5⽉ プロト開 発 α開発 - 主要機能完成 - β開発 - ひととおり 完成 - 全社 公開, 改善 QA G O A L 計7ヶ⽉ アジャイルQA
  8. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市のつくり⽅ (組織・プロデューサー編) - 半年で素敵なゲームをリリースできた5の理由 -
  9. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市の作り方 (組織・プロデューサー編) 1. 良いと思った事は何でも 実⾏する 2. チームワークを⾼める
  10. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    1.良いと思った事は何でも 実⾏する
  11. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    1.良いと思った事は何でも実行する • 過去の⽅法を全て捨てる事から始めた – 脱Webゲームの成功体験 • 良いと思った事はすぐに実⾏して試した
  12. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    1.良いと思った事は何でも実行する × 市場調査、モデル、分析、KPI、が最重要だ︕ ◦ ゲームの⾯⽩さ、新しい体験が最重要だ︕
  13. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    1.良いと思った事は何でも実行する × 既にあるブランドのメリットを最⼤限活かすんだ︕ ◦ 新しいブランドを⽴ち上げてNativeゲームとして 本当に、⾯⽩いゲームをお届けするんだ︕
  14. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    1.良いと思った事は何でも実行する × 今まで使ってきた⼿法や技術をずっと利⽤すべきだ︕ ◦ 要件に応じて最適な⼿法や技術を選択すべきだ︕ SCRUM
  15. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 過去や今までの制約にとらわれずに、 良いと思った事は何でも実⾏してきま した • 是⾮明⽇からもう⼀度、過去や制約を すべて忘れて他にもっと良い⽅法がな いか考えてみてください 1.良いと思った事は何でも実行する
  16. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • チームビルディングを最重要視し、 労⼒をいとわなかった – 良いゲームを作るために最重要な要素とずっと 思って進めた 2.チームワークを高める
  17. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 企画⽴案時にメンバー全員で納得する まで話し合って決めた – 企画だけでなく、プログラマーもアートも 2.チームワークを高める 舞台が現代の作品は ⾯⽩い 簡単操作の アクションが好き 謎と、ちょっとした 恋があると熱中する
  18. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 実は最初の案は王道RPGだった。。 – 流⾏ってるから。市場調査が主導の案 – プロト作るも、結果ボツに – 再度何を作りたいか皆で話し尽くした 2.チームワークを高める
  19. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • Vision/夢を語った、議論した – ちょっと照れくさかったけど。。 – 30枚の資料にまとめた – 2時間くらいひたすら語り合った 2.チームワークを高める こういうゲームに したい 多くのお客様に遊んでいただきたい。 家族に遊んでいただきたい。 チームの全員が消滅都市を愛し、良くした いと思うチームにしたい 半年後こうなってたい
  20. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • SCRUMベースの開発で毎週結束を⾼めた – 担当チームによる⾒積もり – 毎週の振り返り • 建設的なだめ出しをする事も – 朝会、週次のセレモニー • プロデューサーからQAまで全員参加 • 密な情報共有 2.チームワークを高める
  21. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • とにかく多くのコミュニケーション • 積極的な⾏動、意⾒を絶対否定しない 2.チームワークを高める
  22. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    2.チームワークを高める • バーベキューで結束を︕
  23. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 結果1︓プログラマーが良かれと思って 機能改善・追加 2.チームワークを高める
  24. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    2.チームワークを高める スマホは震えた⽅がいいんで、やっときました︕
  25. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    2.チームワークを高める かっこいいんで電⾞⾛らせました︕
  26. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    2.チームワークを高める 多くのお客様に快適に遊んでいただきたい ので、コードを抜本的に変えて 改善しました︕ Androidの⼀部端末で性能が出ないけど、 コードフリーズ直前だし、このままかな。 リスクを犯したくないはずのプログラマー⾃ら提案︕
  27. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 結果2︓QAから仕様の提案 2.チームワークを高める ずっとQAやってて思ったんですが、 このステージこうした⽅が⾯⽩いと 思いました︕ レベルデザイナーとしてジョインしてステージを作ることに︕
  28. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 結果3︓公式Twitterを勝⼿にメンバーが運⽤ 2.チームワークを高める アカウントとりあえず作ったけど、 公式Twitterの運⽤は、 このマンパワーでは無理だ。 運⽤はじめちゃいました︕ アイコンも作りました︕ 3ヶ⽉で約6,000ツイートいきました︕
  29. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 結果4 – 写真撮影の息もばっちり 2.チームワークを高める
  30. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 結果5 – 5⼈リレーの難しいセッションも 時間ばっちり︕ 2.チームワークを高める
  31. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • チームワークを⾼める︕ – 良いゲームは良いチームでないと産み出せない – とにかく労⼒をいとわない。何でもやる。 – 結果、全員が⾃律的に動く、良い・早いチームに • プログラマーが⾃ら仕様を改善、 QAが仕様を提案するくらいに
  32. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    半年で 素敵なゲームを 作るには チームワークを ⾼める
  33. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市のつくり⽅ (アート編) - 半年で素敵なゲームをリリースできた5の理由 -
  34. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 濱坂真一郎(43歳) – リードデザイナー – 株式会社スクウェア・エニックス (2~3回程 就職⇔退職) • FF6 • クロノトリガー • FF10 • フロントミッションシリーズ • ファイナルファンタジー零式 • ……etc – 2011年7月にグリー株式会社に転職 • ……etc • 絶対防衛レヴィアタン • 消滅都市 自己紹介
  35. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • アートディレクション – アートスタッフ(2~7名)の進捗とタスク管理 – アセット管理 – 内製・外製各種素材のクオリティ管理 • UIデザイン – 詳細は渡部晋司パートにて • キャラクターデザイン – 詳細は後述 消滅都市での業務内容
  36. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    本日は時間も非常に少ないので 【キャラクターデザイン業務】 に絞ってお話します
  37. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    半年で作る為に リードデザイナーとして 考えていた事
  38. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    自分はキャラデザイナーが嫌い
  39. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    正確に言えば 画力が微妙なのにキャラデザインしかしない 自称キャラデザイナーが大嫌い
  40. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    キャラデザインは ぶっちゃけ楽しい!
  41. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    描いていて楽しい 本当に楽しい
  42. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    だから、そういう楽しい部分を 独占するリードデザイナーが大嫌い
  43. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    「大嫌いなリード」と半年でゲームを作るのは 辛い
  44. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    自身がそうならない様に 気をつける事は 大事
  45. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市の主要キャラクターは(ほぼ) コンペティションを経て作成されている
  46. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    参加機会を不健全な形で閉じない事は とても大事
  47. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    それとは別に 自身のキャラデザインを 通す時に、デザイナー として考えていた事
  48. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    (描きたくない物がもし採用されたら辛い、詰む) 描きたい物が描きたい・・・(本音)
  49. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    書き殴っただけでは説得力が薄い
  50. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    そもそも自分はキャラデザイナーとしては 画力が半端すぎる・・・・・・
  51. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    ゲームから求められる 機能からデザインを起す
  52. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    ステージで使用されるチップキャラの要件から考える 速度を表現する為に 風にはためく要素を 大きめにデザイン
  53. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    ステージで使用されるチップキャラの要件から考える 夜のシーンから始まるの で、キャラが沈まない様に 明るめの色を配色 髪の毛も思い切って 青く飛ばしてしまう
  54. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    ステージで使用されるチップキャラの要件から考える このままだと地味なので 差色に赤を追加する
  55. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    採用されるように ハッタリを効かせる事
  56. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    絵が下手なのであれば・・・ 別の部分で勝負してみる
  57. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    まず、バイクを描く そっけない表情の ヒロイン それに軽くイライラ している主人公 キャラコンペ時の提出作品
  58. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    会話や口調が見えてきそう・・・ な、気がする・・・
  59. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    プラモデルを使った ジオラマの制作 1/35 ドイツIII号戦車L型 ロンメル野戦指揮セット (人形6体付き) 画像は株式会社タミヤの公式サイトから引用
  60. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    些か唐突だったので きちんと説明します……
  61. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    地図を⾒ながら 物思いにふける指揮官 遠くを指⽰し、意⾒を 具申する下⼠官 全員が同じ⽅向を向く事 で、ドラマの焦点が 画⾯外にある事が判る
  62. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    ストーリーを想像するのは とても楽しい
  63. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    画力以外で見る人を 楽しませる事ができれば…… 採用の可能性が高まるかも…… しれない?
  64. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    最後に (多くは語れないけど・・・) 運も大事
  65. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • しんどいリードデザイナーにならない – 美味しい仕事を不健全に独占しない • コンペには戦略を⽴てて挑む – 採⽤されるコツは適度なハッタリ︖
  66. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    半年で 素敵なゲームを 作るには 美味しい仕事を 独占しない︕︕ チームワークを ⾼める
  67. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市のつくり⽅ (ゲームデザイン / シナリオ編) - 半年で素敵なゲームをリリースできた5の理由 -
  68. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 下⽥翔⼤(31歳) – ディレクター – 株式会社スクウェア・エニッ クスに9年勤務 • AI • レベルデザイン • シナリオテキスト – その後グリー株式会社に転職 • 消滅都市においてディレクター を務める WHO ARE YOU?
  69. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • ディレクション • ゲームデザイン • レベルデザイン – 初期設計 – ステージデータ作成 – エネミーデータ作成 (攻撃パターンなど) • シナリオ – シナリオテキスト – 演出 消滅都市での業務内容は?
  70. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    半年でゲームを 完成させるには︖
  71. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    絶対にブレない “コンセプト”を 設定する
  72. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    コンセプト ↓ ゲームデザインと ディレクション ↓ レベルデザインと シナリオプロット ↓ データ
  73. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    コンセプト ↓ ゲームデザインと ディレクション ↓ レベルデザインと シナリオプロット ↓ データ ものづくりの 初期衝動を⾔語化する コンセプトを体現する “感情”を明確にする “感情”の流れを作る
  74. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    あたりまえだと 思っていたものも 突然消えさる
  75. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    “確かなもの”って なんだろう
  76. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    ⽬を閉じて 想像してみましょう
  77. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市は ”信頼”の物語 他⼈だったふたりが 信頼関係を築いていく
  78. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    ゲームデザインとディレクション
  79. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    “信頼”という テーマを ゲームデザインに 落としこむ
  80. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    “信頼”をテーマに据えたゲームデザイン スクーターに乗った 男を操作しつつ ⼥の⼦のために ⾛りつづける
  81. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    最も”信頼”を 感じる瞬間は なんだろう
  82. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    共にピンチを 乗り切ったとき
  83. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    ゲームデザインの コアは HPが減って ”ヤバイ”という感情
  84. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    全ての ゲームシステムは この”感情”の ためにある
  85. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • ピンチをきっちり認識させる仕組み – 敵の攻撃時はアクションを⽌める • ピンチをたくさん⽤意する – ”HPをギリギリまで削って⽣かす”バランス設計 “なんとかしなきゃ!” という切迫感を最大化
  86. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 10chain刻みのフィーバーで全回復 • なんとかできるアクションステージ – 腕に応じたステージが提供される仕組み なんとかしたときの”気持ちよさ”を最大化
  87. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    コアの”感情”が 明確であれば 仕様書は 最低限でよい
  88. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 1. 画⾯レイアウト – 他社製品のパーツを組み合わせてつくる • 2. プレイヤーができること – シチュエーションを明確にする • 3. どうやってデータを作りたいか 消滅都市の仕様書は 以下のみ
  89. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 例︓下スワイプで下の段に降りる – 操作受付時間や反応タイミングを語るより – この操作でどういうピンチを乗り切り、どう いう感情の流れを⽣みたいかを伝える 大切なのは ”感情”
  90. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    レベルデザインとシナリオプロット
  91. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    “機能”と“感情”の 流れから 全体を設計
  92. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    プレイヤー体験(機能)を当てはめていくと… chapter1 仲間を集め chapter2 事件の 核⼼へ chapter3 ロストを ⽬指せ︕ チュ ート リア ル BOSS BOSS BOSS 機能紹介 強化合成 進化合成 ドラクエ3のプレイ感(感情)と照らしあわせると… アリアハン ロマリアへ 船を⼊⼿ バラモス 機能と感情の流れから全体を設計
  93. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    シナリオはミッドポイント理論で構成 救出 仲間を集める 少年の 正体判明 敵の存在が 徐々に明らかに ミッド ポイント 序 破 急+序 破 急 少年を倒し ロストへ 少年と再戦 謎の男⼥登場 謎の⼥を倒す 謎の男を倒す ⽗の意識と対峙 ラスボスとの戦い
  94. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    ゲーム体験も全く同じカーブに乗せる 初バトル チュートリアル ユニット強化で 乗り越える⼭ ミッド ポイント 序 破 急+序 破 急 さらに 進化でHPを 増やす 進化と リーダースキルで 越える⼭ DPSを ⼀定以上に 上げる
  95. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    シナリオと ゲーム体験を 密接に リンクさせつつ
  96. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    タマシイ ガチャ 特別クエスト 納期の関係で 削減した システム Twitter担当 @shoumetsutoshi 例 : 登場人物を”機能”に割りふる 仲間を集めるというシナリオ体験と 機能解放というゲーム体験を リンクさせる
  97. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    プレイヤーに ”進化”が求められるフェーズでは 敵も”進化”をしてくる 例 : プレイヤーと敵を”機能”でリンクさせる 機能を理解すれば シナリオを理解できる
  98. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    おまけ - 消滅都市のシナリオを書く上での10のTIPS -
  99. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    1.単純で理解しやすい ⽬的をつくる 究極的には“右に向かう話” 進捗をイメージしやすい
  100. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    2.コンフリクトを起こして 解消する コンフリクト解消の過程で ⼈間性が描ける
  101. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    3.⼀話に ひとことで表現できる テーマを設定する ひとことで⾔えないときは 書きたいことが不明確
  102. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    4.ふきだしひとつに 平均20⽂字 ひと⽬で読めるように あえてページをわける
  103. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    5.⼝で⾔いやすい セリフを書く 書く前に ⼝で喋ってみる
  104. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    6.何回も何回も 同じことを書く ⽬的を何度も書かないと プレイヤーは忘れてしまう
  105. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    7.細かい疑問を⽣んで 細かく解消する 常に次のウィンドウが 気になるように意識する
  106. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    8.プレイヤーの気持ちを 代弁する 主⼈公が “⾃分は分からない”と アピールすることで “まだ分からなくていいんだ”と プレイヤーは安⼼する
  107. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    9.ノベルシーンだけが シナリオじゃない “話のタイトル”も “敵の攻撃名”も “ローディング”も全部シナリオの⼀部
  108. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    10.⾳楽がシナリオの半分を占める テキストと ⾳楽のタイミングは 同時に決めていく
  109. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • コンセプトを明確にする – 迷いなく進むためにも初期衝動を深く⾒つめる • コアの感情にフォーカスしづつける – 感情にフォーカスしたディレクションが⼤事
  110. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    半年で 素敵なゲームを 作るには コンセプトと感情に フォーカスする 美味しい仕事を 独占しない︕︕ チームワークを ⾼める
  111. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市のつくり⽅ (クライアント開発編) - 半年で素敵なゲームをリリースできた5の理由 -
  112. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 渡部晋司 – リードエンジニア • 経歴 – 会津⼤学コンピュータ理⼯学部 性能評価学講座 – 任天堂株式会社 (2007年〜) – グリー株式会社 (2012年〜) • GREE Platform事業 • 消滅都市 自己紹介
  113. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • クライアント プログラマ 4名 – 増員要望実らず… – 終盤にサーバと掛け持ちで 1名追加 • 半年後のリリースが絶対 – ギャグだと思ったがマジだった 消滅都市のクライアント開発
  114. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    プロトタイプ開発 – 開発⼀ヶ⽉⽬ -
  115. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • ⼈数、期⽇的に3Dゲームは厳しそう – 2Dゲームの企画にしてもらうようにした • ゲーム基盤 – Cocos2d-x Ver3.0.0 α → Ver3.0.0 RC – LWF for Cocos2d-x • swf (Flash) を再⽣する – 開発⾔語 C++11 消滅都市のプロトタイプ開発
  116. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • がっちり決めないで開発開始 – ラフな仕様書 – 画⾯イメージ • プログラマで適当に作る – アクション部分 1名 / 裏の戦闘部分 1名 – プロトタイプ開始⼀週間後から結合実験 • プロトタイプはスタンドアロン – 本番ではサーバが持つべきデータも全部抱く 消滅都市のプロトタイプ開発
  117. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 実働ゲームを基に企画の練り込み – 仕様書が都度 並⾏で作られた – 実働するゲームがすべてだった – ゲームシステム等もこれをベースに検討 • 週⼀回でプレイ会 – 全員⼿元で遊んでみる – 課題出し – 職種を超えてみんなで意⾒を出しあった 消滅都市のプロトタイプ開発
  118. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市のプロトタイプ開発 開発中のビルドがすぐにダウンロードできるように (http://www.hockeyapp.net/より)
  119. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市のプロトタイプ開発 アクションパート⽤ キャラクタデザイン (旧) ※製品版相当
  120. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市のプロトタイプ開発 プロトタイプゲーム画⾯
  121. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市のプロトタイプ開発 プロトタイプゲーム画⾯
  122. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 実機ベースによる議論は良かった – 各⼈の想像によって議論が進むことがない – 触り⼼地等が机上の空論では無い – 仕様書が無い / 少ない状態でも問題なかった ポストモーテム • 環境を維持するのが⼤変だった – サーバとの開発進捗ずれ – 初期化シーケンスのバグで起動しない
  123. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 常時動作できるように – クラッシュログは最優先対応 – サーバ開発は 極⼒ ⼿元で⾏えるように • チーム内の周知 – 開発環境ダウンタイムの連絡 – 前もって連絡することで別作業をしてもらう • スゴイ仕組みを⽤意したわけではない – 機械的ではなく⼈間的な温もり ポストモーテム
  124. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • Cocos2d-xはツールを含まない • 開発環境のバランスが重要に – 全てのセクションでリソース不⾜ – 全体の⼯期が短い – 投資に⾒合ったリターンがないと厳しい • 各個⼈の能⼒が最⼤限活かせるように – 今までの経験 / バックグランド 消滅都市の開発環境
  125. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • UI作成の環境整備 – ゲームの画⾯数が多い – UI制作スピードがプロジェクトの成否を左右 • Cocos2d-x向けのUIツール – Cocos Builder – Cocos Studio (旧称 : CocoStudio) – などなど 消滅都市の開発環境
  126. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 新しいツールを覚えるのは負担… – そもそも画⾯デザインはPhotoshopで作る – 作ったのをツール上で再配置︖するの︖え︖ • 最初からPhotoshopで作れればいい – JSXでレイヤー構造をエクスポートする 消滅都市の開発環境
  127. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市の開発環境 PhotoshopによるUI制作
  128. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市の開発環境 psdファイルのレイヤー構造
  129. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市の開発環境 UI部分のプログラムを実装してゲーム画⾯に
  130. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • UI系アニメーション – Photoshopで全体的な画⾯構成は出来た – でもアニメーション付けは無理 • プログラマが適当につけた – 雰囲気で – ⻑さとか距離とかカーブとか適当に空気読んで – あまりにも酷い時はダメだししてもらう 消滅都市の開発環境
  131. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • デザイナの反応は良好 – ⾒た⽬どおりに画⾯が作れた – 使い慣れてるツールで制作ができた • アニメーション適当でなんとかなった – デザイナさんにあまり怒られなかった ポストモーテム • 実機と若⼲⾒た⽬が異なる – フォント周りの箇所 – (仕様ということに…)
  132. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • ゲームデータ制作 – ゲームバランスに直結 – データ制作者が⼊⼒しやすいように • Excelでデータ管理 – 機能の豊富さ – データ制作者が慣れていた 消滅都市の開発環境
  133. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市の開発環境 Excelによるデータ⼊⼒
  134. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • ツールでExcelの内容を細かく検証 – 設定画像ファイルの存在しているか – ID重複していないか – 必須設定パラメータが設定されているか – クリア時報酬タマシイの最⼤レベル – などなど… • ミスを事前に検知して⽌める 消滅都市の開発環境
  135. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市の開発環境 Excelデータの変換ツール
  136. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市の開発環境 ⼊稿ツールをJenkinsから実⾏出来るように
  137. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市の開発環境 Excelデータを基にビットマップフォントの作成
  138. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • データ検証機能の充実が良かった – データ制作者の安⼼につながる – データ起因の問題に時間を割かなかった – ⼈に怒られるよりも、機械に怒られたい ポストモーテム • データ共有が難しい – Excelの共有ブック機能では使えない機能もある – 作業者ごとにExcelファイルを分けた
  139. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • ゲームステージを作りやすくする – アクションゲームの⾯⽩さに直結する • ステージエディタは独⾃開発 – ゲーム仕様はどう変わるか分からない – ツールの都合でゲームの仕様を落としたくない – 実は裏で壮⼤な計画があった (が、中⽌) 消滅都市の開発環境
  140. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市の開発環境 ステージエディタ
  141. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • ゲーム仕様追加 / 変更に柔軟に対応 – ツール側も機能追加することで対処できた • 専⽤ツールなので分かりやすい – 新しく配属された⼈でもすぐ使える – QAチームとのデータ共有 • 機能追加の要望に対応しきれない – 細かいところまでやり切れていない ポストモーテム
  142. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • とにかく⼈数 / 時間が⾜りなかった • お互いを信じて とにかく並⾏作業 – 技術ドキュメント無し – コードレビュー無し – 他⼈の担当箇所も勝⼿に直す – 空気読んで適当に何とかする クライアント開発 「修羅の国」と呼ばれる
  143. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    クライアント開発 ⼀⾏ごとに書いた⼈間が違う
  144. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 納期に間に合った (結果論) – かなり危険な綱渡りだった – 誰か⼀⼈でも交通事故にでも遭ったらアウト • コードがカオスに (お察し) – 運⽤する製品でこんなことしちゃダメだった – ⾟くなってきたので全体を整理中 (今現状) • 属⼈性が⾼すぎる – リリース後にジョブローテーションを実施 – ドキュメントの充実 ポストモーテム
  145. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • スマホゲームの宿命 – いろんな端末がある – いろんなGPUがある – 60FPS出てても、さらに軽く (バッテリ) • 初期リリースギリギリまで調整 – 危険な変更も多かった – 結果論だけど、⼊れてよかった パフォーマンス関連
  146. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    パフォーマンス関連 無駄なドローコールがないか調査 (Xcode)
  147. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 調べてみると残念な箇所が⾒つかった – ⾒えない透明レイヤーが描画されてる… – 頻繁に作成削除を繰り返してた… – 毎回オブジェクトのデシリアライズが… – ⾒えてないLWF(アニメーション)が動いてた… – ゲーム中にディスクアクセスしてた… パフォーマンス関連
  148. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • パーティクルの使⽤をやめた – Cocos2d-xのパーティクルはCPU負荷が結構 ⾼かった – LWFアニメーションで代⽤(表現の変更) • オーバードローを回避 – 不要なピクセルの上書きをしない • glClear呼ばない – Cocos2d-xを改造 – どうせ全画⾯が塗りつぶされるゲーム パフォーマンス関連
  149. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • SpriteBatchNode結局速い – Ver3系から⾃動バッチレンダリング機能 – 分かっているものは事前にまとめておく • フラグメントシェーダを変更 – 無駄な乗算演算を削除 – ⼀部GPUで効果が⾼かった • iPhone等ではほぼ変化無し パフォーマンス関連
  150. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 個々の能⼒が最⼤限活かせる開発現場 – 開発環境の設計 – 開発⼿法 – そして、お互いを信じること • 役割の明確化 – ⼈にやってもらって嬉しい事は⼈に – 怒られるのは機械に
  151. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    半年で 素敵なゲームを 作るには コンセプトと感情に フォーカスする 美味しい仕事を 独占しない︕︕ チームワークを ⾼める 個々の能⼒を 最⼤限引き出す
  152. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    消滅都市のつくり⽅ (サーバ開発編) - 半年で素敵なゲームをリリースできた5の理由 -
  153. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    名前︓吉川 毅 役割︓エンジニアマネー ジャ • グリーの古参です(5年) • Webベースのソシャゲを 沢⼭作ってきた – 踊り⼦クリノッペ(PG) – ハコニワ(PG) – ガンダムマスターズ(PL) – 絶対防衛レヴィアタン(PD) 自己紹介
  154. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • チャレンジとしてAWS採⽤ – 構成管理の⾃動化の実現 – オートスケール・オートヒーリング – Blue&Greenデプロイ • ピーク10万DAU想定で⾒積もり Ø外部コンサル会社を⼊れつつ、最新 トレンドの編成を採⽤した 消滅都市のサーバーインフラ
  155. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 安い・早い・ウマい︕ – ⼈的リソースが少なくても運⽤可能 – サーバ費⽤のコントロールが容易 • 何が当たるか分からない市場に対してス モールスタートできる︕ • プロモーションで突発的に⼈が増えると いう状況にも対応できる︕ Ø要件を叶えてくれる︕是⾮チャレンジし たい なぜAWS採用に至ったか
  156. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • オープン数⽇で想定ピークを突破 • 数々の想定外の問題発⽣ – 負荷検証時と⽐較して性能が出ない – デプロイ時の切り替えで障害 – ロードバランサーの挙動が不安定 – 無停⽌でスケールアウト/アップできない Ø対応⽅法わからず、とりあえずの停⽌メ ンテナンスを繰り返すことに リリースを迎えて
  157. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 費⽤が爆増し、制御不可能、運⽤コスト が極限まで⾼まった – 性能が出ないので、最終的に⼀番⾼いインスタン スに買い替えた – オートスケールは実現できず⼿運⽤ – デプロイが致命的に不安定でエンジニアが付きき り、施策運⽤が柔軟にできなかった Ø⾃社インフラ(オンプレミス)に全⾯移 ⾏することを決断した 結局どうなったのか
  158. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 前提としてAWS⾃体は良い製品だが、圧 倒的な検証不⾜だった – ハードウェアの集合としての仮想化技術であるこ とという当たり前の前提を常に疑うべきだった – 仮想化されたブラックボックスを扱うので、トラ ブル発⽣の際の運⽤リスクを重視すべきだった – 特性を理解したうえで最適なソリューション・ ツールを取捨選択し、徹底検証するべきだった ØAWSに夢を⾒ず、⾃分の頭で考えて慎重 に導⼊しましょう AWSをどう使えばよかったか
  159. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • (⼿段を選ばなければ)新しいチャレ ンジは半年でもできる – ⼀応爆増するDAUに対応はできましたが • でもやっぱり新しいことをやるときは 検証に時間を割かないと失敗します
  160. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    半年で 素敵なゲームを 作るには コンセプトと感情に フォーカスする 美味しい仕事を 独占しない︕︕ チームワークを ⾼める 個々の能⼒を 最⼤限引き出す 新しいことにチャレ ンジしてみる
  161. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    • 消滅都市は様々なメンバーの⼯夫と苦労と失 敗から⽣まれました • これからもどんどん改善して多くのお客様に 楽しんでいただけるゲームにしていきます︕ • ⼀緒に楽しいゲームを作る仲間を 絶賛募集中です︕ http://jobs.gree.net/jp/ja/ まとめ
  162. Copyright © 2014 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    ご静聴 ありがとうございました︕