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株式会社WFS リードエンジニア 梅木 隼 株式会社WFS 森 雅希 アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜

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• 氏名 • 梅木 隼 • 経歴 • 2014年から Wright Flyer Studios にて ネイティブゲームの開発運営を担当。 • アナザーエデンでは、クライアント開発、 ビルドパイプライン開発などに従事。 (過去エンジニアマネージャー、 メインプログラマーなども担当) 自己紹介(1/2) 2

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• 氏名 • 森 雅希 • 経歴 • 2019年にグリー株式会社に新卒入社しアナ ザーエデンチームに配属。 • クライアントエンジニアとしてクライアン ト開発から運用効率化まで幅広く担当。 現在はビルドパイプラインを担当。 自己紹介(2/2) 3

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1.Wright Flyer Studios における マルチプラットフォーム展開の取り組み 2.アナザーエデンPC版開発における技術的課題 セッション内容 4

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概要 2014年2月21日グリーのスマートフォン向けアプリ開発を担う新スタジオと して株式会社Wright Flyer Studios(現 株式会社WFS)を設立。2020年7月 よりグリーのゲーム事業内にあるWright Flyer Studios事業をWFSに移管。 事業 コンテンツ事業, デジタルソリューション事業, プラットフォーム事業 ビジョン 新しい驚きを、世界中の人へ。 Wright Flyer Studios の紹介 5

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アナザーエデンの紹介 6 ゲームジャンル シングルプレイ専用RPG リリース 2017/04/12正式公開 配信エリア 日本, アジア(※), 北米, 欧州 配信言語 日本語, 英語, 韓国語, 中国語(繁体字, 簡体字) 配信端末 iOS, Android, Windows/Steam(海外), Windows/自社配信(国内・開発中) ※中国国内向けはX.D. Network Inc.より配信

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アナザーエデンPC版リリースの経緯 8 市場背景 • モバイル向けゲーム • グラフィックのリッチ化 • 開発の大規模化・開発費の高騰 • PCゲーム配信PFの盛り上がり 新たなユーザー獲得チャネルの開拓 • 国内市場からグローバル市場へ • モバイル以外のプラットフォームへ

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アナザーエデンのこれまでの歩み アナザーエデンPC版リリースの経緯 9 2017年4月 2021年3月 2021年4Q 2019年1月 国内モバイル版サービス開始 (iOS/Android) 海外PC版サービス開始 (Windows/Steam) 海外モバイル版サービス開始 (iOS/Android, アジア※/北米/欧州) ※中国国内除く 国内PC版 サービス開始予定 (Windows/自社配信)

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1.Wright Flyer Studios における マルチプラットフォーム展開の取り組み 2.アナザーエデンPC版における技術的課題 • アーキテクチャ・技術スタック • 技術的課題と解決手法 セッション内容 10

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• ゲームエンジン • Cocos2d-x + 独自拡張 • C++ • OpenGL • スクリプト • Lua アーキテクチャ・技術スタック/クライアント 11 • アニメーション • Spine • エフェクト • LWF(Lightweight SWF) ※GREE開発/オープンソースのアニメーションエンジン • ムービー • CRI Sofdec

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アーキテクチャ・技術スタック/サーバー 12 • 開発言語 • PHP • インフラ環境 • AWS • EC2 • S3 • Dynamo DB • 管理サイトフロントエンド • React

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アーキテクチャ・技術スタック/その他 13 ビルドパイプライン/CI ● Jenkins ● 開発言語 • Python • Golang その他 ● セットアップ自動化 • Ansible ● 定形業務自動化 • Google Apps Script

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PC版開発における技術的課題 14 1.ゲームエンジン・UI関連 2.セキュリティ関連 • アセット保護 • アンチチート対応 3.クラッシュレポート収集 4.自社配信 (国内PC版・開発中)

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1.Wright Flyer Studios における マルチプラットフォーム展開の取り組み 2.アナザーエデンPC版開発における技術的課題 • アーキテクチャ・技術スタック • 技術的課題と解決手法 セッション内容 15

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ゲームエンジン/Cocos2d-x 16 • Cocos2d-x 対応OS • iOS, Android, Win32, … • OpenGL & GLFW • キーボード対応 • ウィンドウ管理 • フルスクリーン対応 • 必要なコードを最新バージョンからバックポート

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UI関連 17 • キーボード・マウスでの操作に対応 • モバイル版でソフトウェアキーボード前提となっている箇所 の対応 iOS Windows

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セキュリティ対策/アセット保護 18 • アセット暗号化 • 画像アセット • Luaスクリプト • サウンドアセット • フォント • etc...

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セキュリティ対策/アセット保護 19 • ファイル復号処理の負荷・遅延の対応が必要 • PCはHDDなどディスクアクセスが遅い場合も • 元々、非同期読み込みに対応していた箇所は問題なし • 問題のある箇所を特定し個別にチューニング

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• 商用のアンチチート・クラッキング防止に対応した セキュリティ製品を導入 • 実行ファイルへの静的解析の阻止 • 実行ファイルの難読化・暗号化により改ざんを防止 • メモリ解析など動的解析の阻止 • デバッガ接続の阻止 • 不正なメモリアクセスの阻止 セキュリティ対策/アンチチートシステム

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• カーネルモードドライバにより堅牢性を強固に セキュリティ対策/アンチチートシステム Application Middleware User Mode Kernel Mode Driver Kernel Mode Hardware OS Kernel

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• 正式な配布元であることを証明 • ファイルの改ざんを検出 • ウイルス対策ソフトによる マルウェア誤検出の防止 • アンチチートシステムによる 実行ファイル難読化の弊害 セキュリティ対策/コード署名 22

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クラッシュ→再起動 クラッシュログ集積サーバー • アプリケーションのクラッシュログ収集・分析 • 品質改善のためには必須 クラッシュレポート収集 23 アプリ実行時 クラッシュダンプ エラーコード スタックトレース etc

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• モバイル版は App Center (元HockeyApp) を使用 • PC版は Win32アプリ非対応 → 別途対応が必要 クラッシュレポート収集 24

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• Sentry • エラーログ集積サービス • 多くのプラットフォームに対応 • パフォーマンス情報の分析なども可能 • アプリビルド時にシンボル情報を Sentry へ送信 • クラッシュ時のメモリダンプ、サーバーへの送信処理 • Google Breakpad (Minidump) + 独自実装 クラッシュレポート収集 25

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共通基盤Gamelibによる決済システム 26 • ネイティブゲーム向け共通基盤 Gamelib SDK • Game Platformチームにて開発 • 主な機能 • ユーザー認証 / 課金 / SNS連携 / モデレーション etc... • 対応OS • iOS / Android / Windows • 対応ゲームエンジン • Cocos2d-x / Unity / Unreal Engine

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共通基盤Gamelibによる決済システム 27 • 対応PF(課金) • App Store (Apple) / Google Play / Amazon Store • DMM GAMES / Steam ポケラボ DMM GAMES 対応プロダクト

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• 自社配信 • 国内PC版(開発中)にて対応 • インストーラー • 公式サイトよりダウンロード • ランチャー • 自動アップデート機能 自社配信 28

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• Inno Setup を使用 • 各コンポーネントのインストール • ランチャー(後述) • ランタイムライブラリ • アンチチートカーネルドライバ • exe ファイルとしてパッケージ化 • S3へアップロード • 公式サイトから配布 自社配信/インストーラー 29

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• ランチャーの役割 • 初回のゲーム本体インストール • 自動アップデート • ゲーム本体 • ランチャー自身 • ゲーム本体とは別アプリ • .NET5 + WPF を使用 自社配信/ランチャー 30

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自社配信/ランチャー 31 ランチャー起動 アップデート 要否 ランチャー/ゲーム本体 アップデート ゲーム本体起動 必要 不要 • 自動アップデート • ユーザーにはできる限りランチャーの存在を意識させない

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• PC版としての課題への対応 • 既存プラットフォームに頼っている箇所は意外と多い • 一つ一つの対応は細かいものだが、技術の積み上げが重要 • 今回の知見を活かして、今後も グローバル対応/マルチプラットフォーム対応を推進 PC版対応の技術的課題/おわりに 32

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