Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
Search
gree_tech
PRO
November 11, 2021
Technology
1.1k
0
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。
https://techcon.gree.jp/2021/session/Session-7
gree_tech
PRO
November 11, 2021
More Decks by gree_tech
See All by gree_tech
AI画像認識を活用したゲーム内決済処理検証の自動化
gree_tech
PRO
0
760
長期運営で肥大化したExcelマスターデータの解消に向けた移行事例
gree_tech
PRO
0
770
ゲームにおけるメディアミックス展開との向き合い方 -ヘブンバーンズレッドのメディアミックス企画の立て方-
gree_tech
PRO
0
780
課題発見から始めるプロダクト密着型TA組織立ち上げ 〜小規模TAチームが3Dアセットの生産性を倍にした方法〜
gree_tech
PRO
0
790
属人化を叩き割れ!「制作加速」と「安定化」の矛盾を打破する:8年目プロダクトが辿り着いた「ミスが起こり得ない」アセット制作フローの全貌
gree_tech
PRO
0
750
20年続く長寿タイトルが、15年目にして売上を伸ばせた理由
gree_tech
PRO
0
1.2k
我々はどう生きるか
gree_tech
PRO
2
1k
変わるもの、変わらないもの :OSSアーキテクチャで実現する持続可能なシステム
gree_tech
PRO
0
5.4k
マネジメントに役立つ Google Cloud
gree_tech
PRO
0
110
Other Decks in Technology
See All in Technology
Jetpack Compose で挑む新聞紙面UI ─ 複合ジェスチャー・ポリゴン記事領域・適応的ページ構成という3つの壁/droidkaigi2026
nikkei_engineer_recruiting
0
180
AI活用の現在地、 ちゃんと見えてますか?/XPfest-2026
visional_engineering_and_design
0
130
作り直せるコードは迅速に 作り直せないDBは慎重に - AI時代のプロダクトエンジニアが「判断の不可逆性」で開発速度を変える話
kinosuke01
0
180
はじめてのDatabricks:技術者向けワークショップ / beginner-workshop
databricksjapan
PRO
0
140
Nav2、Nav3 ... はたまた自作?〜 作って理解する Nav3 の設計意図 〜 / Nav2, Nav3 ... or Build Your Own? — Understanding Nav3's design intent by building it from scratch
yanzm
0
200
どんな手を使っても絶対間に合わせるスケジューラ
asari194617
0
1.5k
生成AI時代の クレデンシャルとパーミッション設計
nrinetcom
PRO
3
1.5k
KAEN Company Deck
kaen
PRO
0
290
[RSJ26] AnoleVLA: Lightweight Vision-Language-Action Model with Deep State Space Models for Mobile Manipulation
keio_smilab
PRO
0
120
Claude Codeで開発以外の業務も爆速化しよう!
minorun365
PRO
12
9.6k
When Does a Local Qwen Start to Break
morshoto
0
160
APIセキュリティを組織で実現するには~注力する点と設計・実装に入れたい対策~
riiimparm
3
920
Featured
See All Featured
Paper Plane (Part 1)
katiecoart
PRO
1
10k
A brief & incomplete history of UX Design for the World Wide Web: 1989–2019
jct
2
490
Why Our Code Smells
bkeepers
PRO
340
58k
Tips & Tricks on How to Get Your First Job In Tech
honzajavorek
1
720
Utilizing Notion as your number one productivity tool
mfonobong
4
570
Git: the NoSQL Database
bkeepers
PRO
432
67k
Designing for Timeless Needs
cassininazir
1
470
Connecting the Dots Between Site Speed, User Experience & Your Business [WebExpo 2025]
tammyeverts
11
1k
Fireside Chat
paigeccino
42
4k
Distributed Sagas: A Protocol for Coordinating Microservices
caitiem20
333
23k
Effective software design: The role of men in debugging patriarchy in IT @ Voxxed Days AMS
baasie
0
500
Building Better People: How to give real-time feedback that sticks.
wjessup
370
20k
Transcript
株式会社WFS リードエンジニア 梅木 隼 株式会社WFS 森 雅希 アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
• 氏名 • 梅木 隼 • 経歴 • 2014年から Wright
Flyer Studios にて ネイティブゲームの開発運営を担当。 • アナザーエデンでは、クライアント開発、 ビルドパイプライン開発などに従事。 (過去エンジニアマネージャー、 メインプログラマーなども担当) 自己紹介(1/2) 2
• 氏名 • 森 雅希 • 経歴 • 2019年にグリー株式会社に新卒入社しアナ ザーエデンチームに配属。
• クライアントエンジニアとしてクライアン ト開発から運用効率化まで幅広く担当。 現在はビルドパイプラインを担当。 自己紹介(2/2) 3
1.Wright Flyer Studios における マルチプラットフォーム展開の取り組み 2.アナザーエデンPC版開発における技術的課題 セッション内容 4
概要 2014年2月21日グリーのスマートフォン向けアプリ開発を担う新スタジオと して株式会社Wright Flyer Studios(現 株式会社WFS)を設立。2020年7月 よりグリーのゲーム事業内にあるWright Flyer Studios事業をWFSに移管。 事業
コンテンツ事業, デジタルソリューション事業, プラットフォーム事業 ビジョン 新しい驚きを、世界中の人へ。 Wright Flyer Studios の紹介 5
アナザーエデンの紹介 6 ゲームジャンル シングルプレイ専用RPG リリース 2017/04/12正式公開 配信エリア 日本, アジア(※), 北米,
欧州 配信言語 日本語, 英語, 韓国語, 中国語(繁体字, 簡体字) 配信端末 iOS, Android, Windows/Steam(海外), Windows/自社配信(国内・開発中) ※中国国内向けはX.D. Network Inc.より配信
None
アナザーエデンPC版リリースの経緯 8 市場背景 • モバイル向けゲーム • グラフィックのリッチ化 • 開発の大規模化・開発費の高騰 •
PCゲーム配信PFの盛り上がり 新たなユーザー獲得チャネルの開拓 • 国内市場からグローバル市場へ • モバイル以外のプラットフォームへ
アナザーエデンのこれまでの歩み アナザーエデンPC版リリースの経緯 9 2017年4月 2021年3月 2021年4Q 2019年1月 国内モバイル版サービス開始 (iOS/Android) 海外PC版サービス開始
(Windows/Steam) 海外モバイル版サービス開始 (iOS/Android, アジア※/北米/欧州) ※中国国内除く 国内PC版 サービス開始予定 (Windows/自社配信)
1.Wright Flyer Studios における マルチプラットフォーム展開の取り組み 2.アナザーエデンPC版における技術的課題 • アーキテクチャ・技術スタック • 技術的課題と解決手法
セッション内容 10
• ゲームエンジン • Cocos2d-x + 独自拡張 • C++ • OpenGL
• スクリプト • Lua アーキテクチャ・技術スタック/クライアント 11 • アニメーション • Spine • エフェクト • LWF(Lightweight SWF) ※GREE開発/オープンソースのアニメーションエンジン • ムービー • CRI Sofdec
アーキテクチャ・技術スタック/サーバー 12 • 開発言語 • PHP • インフラ環境 • AWS
• EC2 • S3 • Dynamo DB • 管理サイトフロントエンド • React
アーキテクチャ・技術スタック/その他 13 ビルドパイプライン/CI • Jenkins • 開発言語 • Python •
Golang その他 • セットアップ自動化 • Ansible • 定形業務自動化 • Google Apps Script
PC版開発における技術的課題 14 1.ゲームエンジン・UI関連 2.セキュリティ関連 • アセット保護 • アンチチート対応 3.クラッシュレポート収集 4.自社配信
(国内PC版・開発中)
1.Wright Flyer Studios における マルチプラットフォーム展開の取り組み 2.アナザーエデンPC版開発における技術的課題 • アーキテクチャ・技術スタック • 技術的課題と解決手法
セッション内容 15
ゲームエンジン/Cocos2d-x 16 • Cocos2d-x 対応OS • iOS, Android, Win32, …
• OpenGL & GLFW • キーボード対応 • ウィンドウ管理 • フルスクリーン対応 • 必要なコードを最新バージョンからバックポート
UI関連 17 • キーボード・マウスでの操作に対応 • モバイル版でソフトウェアキーボード前提となっている箇所 の対応 iOS Windows
セキュリティ対策/アセット保護 18 • アセット暗号化 • 画像アセット • Luaスクリプト • サウンドアセット
• フォント • etc...
セキュリティ対策/アセット保護 19 • ファイル復号処理の負荷・遅延の対応が必要 • PCはHDDなどディスクアクセスが遅い場合も • 元々、非同期読み込みに対応していた箇所は問題なし • 問題のある箇所を特定し個別にチューニング
• 商用のアンチチート・クラッキング防止に対応した セキュリティ製品を導入 • 実行ファイルへの静的解析の阻止 • 実行ファイルの難読化・暗号化により改ざんを防止 • メモリ解析など動的解析の阻止 •
デバッガ接続の阻止 • 不正なメモリアクセスの阻止 セキュリティ対策/アンチチートシステム
• カーネルモードドライバにより堅牢性を強固に セキュリティ対策/アンチチートシステム Application Middleware User Mode Kernel Mode Driver
Kernel Mode Hardware OS Kernel
• 正式な配布元であることを証明 • ファイルの改ざんを検出 • ウイルス対策ソフトによる マルウェア誤検出の防止 • アンチチートシステムによる 実行ファイル難読化の弊害
セキュリティ対策/コード署名 22
クラッシュ→再起動 クラッシュログ集積サーバー • アプリケーションのクラッシュログ収集・分析 • 品質改善のためには必須 クラッシュレポート収集 23 アプリ実行時 クラッシュダンプ
エラーコード スタックトレース etc
• モバイル版は App Center (元HockeyApp) を使用 • PC版は Win32アプリ非対応 →
別途対応が必要 クラッシュレポート収集 24
• Sentry • エラーログ集積サービス • 多くのプラットフォームに対応 • パフォーマンス情報の分析なども可能 • アプリビルド時にシンボル情報を
Sentry へ送信 • クラッシュ時のメモリダンプ、サーバーへの送信処理 • Google Breakpad (Minidump) + 独自実装 クラッシュレポート収集 25
共通基盤Gamelibによる決済システム 26 • ネイティブゲーム向け共通基盤 Gamelib SDK • Game Platformチームにて開発 •
主な機能 • ユーザー認証 / 課金 / SNS連携 / モデレーション etc... • 対応OS • iOS / Android / Windows • 対応ゲームエンジン • Cocos2d-x / Unity / Unreal Engine
共通基盤Gamelibによる決済システム 27 • 対応PF(課金) • App Store (Apple) / Google
Play / Amazon Store • DMM GAMES / Steam ポケラボ DMM GAMES 対応プロダクト
• 自社配信 • 国内PC版(開発中)にて対応 • インストーラー • 公式サイトよりダウンロード • ランチャー
• 自動アップデート機能 自社配信 28
• Inno Setup を使用 • 各コンポーネントのインストール • ランチャー(後述) • ランタイムライブラリ
• アンチチートカーネルドライバ • exe ファイルとしてパッケージ化 • S3へアップロード • 公式サイトから配布 自社配信/インストーラー 29
• ランチャーの役割 • 初回のゲーム本体インストール • 自動アップデート • ゲーム本体 • ランチャー自身
• ゲーム本体とは別アプリ • .NET5 + WPF を使用 自社配信/ランチャー 30
自社配信/ランチャー 31 ランチャー起動 アップデート 要否 ランチャー/ゲーム本体 アップデート ゲーム本体起動 必要 不要
• 自動アップデート • ユーザーにはできる限りランチャーの存在を意識させない
• PC版としての課題への対応 • 既存プラットフォームに頼っている箇所は意外と多い • 一つ一つの対応は細かいものだが、技術の積み上げが重要 • 今回の知見を活かして、今後も グローバル対応/マルチプラットフォーム対応を推進 PC版対応の技術的課題/おわりに
32
33
34
35
36