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ˇ AR Service Design 101 ARにおけるサービスデザインの全体像とポイント

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PAGE 2 梶⾕ 健⼈ MESON, inc. CEO 株式会社MESONの代表. 「いちばんやさしいグロースハックの教本」 (Amazonのマーケティング・セールス⼀般カテゴリ1位)の著者. ⼥性向けファッションサービスiQONのGrowthを担当した後, インド・アメリカにて現地スタートアップのサービスデザインと グロースハックに従事. 世界⼀周後帰国し、 AR時代のユースケースとUX開発を⾏うMESONを創業.

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PAGE 3 MESONとは MESON is Experience Augmentation Company MESONはAR (Spatial Computing)時代の ユースケースとUXをつくる会社です. 様々なアセットを持つパートナー企業と組んで 研究するクリエイティブスタジオ事業を展開.

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PAGE 4 AR PORTAL AR CITY AR AR AWE AWARD FINALIST AWE AWARD FINALIST UNITY DEVELOPMENT CASE 2019

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PAGE 5 TODAY'S TOPIC

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PAGE 6 & 02 AR 3 . 01 03 04 AR , . , . 3 .

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PAGE 7 気合いれすぎてスライドが100枚近いので少し早めのペースで話します笑 資料は後ほどアップロードするのでゆったり聞いて下さい。 公開時にTweetするのでよければフォローを。 @kajikent

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PAGE 8 発表時の収録動画はこちらから観れます ⾃分は57:00あたりから話してます https://www.pscp.tv/w/1YpKkvmQVNyxj

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PAGE 9 AR , 3 IDEATION & CONCEPT MAKING

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PAGE 10 優れたARサービスの定義とは? &

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PAGE 11 AR &

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PAGE 16 AR & 今⽇はこのコアな部分を満たす アイデアをどう⾒つけるか

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PAGE 17 AR どうすればユーザー課題の芯を⾷っていつつ、 ARである必然性のあるサービスアイデアを⾒つけることができるか? &

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PAGE 18 AR 本質的なテーマなので 万能のソリューションはないが、ポイントを3つ紹介 &

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PAGE 19 AR 優れたARサービスアイデアを⾒つけるための3つのポイント &

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PAGE 20 AR & 優れたARサービスアイデアを⾒つけるための3つのポイント

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PAGE 21 & サービスアイデアの価値がブレないように、解くべき問いを明確にする AR

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PAGE 22 & 優れたデザイナーであるためのルールの⼀つは、 解決するように求められている問題を決して解決しないこと その際に重要なのが・・・ つまりユーザーやクライアントから ⾔われた課題をそのまま解くべき問いに設定しないこと

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PAGE 23 & = WHY?

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PAGE 24 AR & 優れたARサービスアイデアを⾒つけるための3つのポイント

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PAGE 25 & ARサービスにありがちなのが、それARでやる必要あるの?という問題

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PAGE 26 & その問題の解決策として、アイデア出しの際にはARを忘れるのがポイント ARに限らずアイデアを発散し、それでも選ぶアイデアにはARである意味がある Concept サービス⾃体の価値 ARである必要性

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PAGE 27 AR & 優れたARサービスアイデアを⾒つけるための3つのポイント

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PAGE 28 &

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PAGE 29 & 作ってみないと体験の質が分からない ARのサービスデザインにおいて⾮常に重要

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PAGE 30 & 提案型の関係だと攻めと守りの構造になりがちで、 パートナーと⼀緒にアイデアをアジャイルに磨き上げていけるワークショップ型で議論 クライアント ⾃社 ⾃社 パートナー

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PAGE 31 AR これら3つによって &

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PAGE 32 AR & コアな部分を満たすアイデアを⾒つける

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PAGE 33 AR , ROADMAP & DESIGN METHOD

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PAGE 34 & なぜロードマップとデザインメソッドがあると良いか? チームで同じ⽅向を向いて動ける ⼤事な視点を取りこぼさなくなる サービスイメージをチーム内で共有しやすくなる

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PAGE 35 & ARサービスデザインにおけるロードマップとデザインメソッドのポイント サービスデザイン 基本ロードマップ 抑える AR特有の デザインメソッド を活⽤ 01 02

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PAGE 36 & ARサービスデザインにおけるロードマップとデザインメソッドのポイント サービスデザイン 基本ロードマップ 抑える AR特有の デザインメソッド を活⽤ 01 02

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PAGE 37 & 基本はGarrettの5レイヤーに沿って⾏う Element of User Experience | 2002

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PAGE 38 & ϢʔβʔΰʔϧɾϏδωεΰʔϧ͸ʁ Ͳ͏͍ͬͨػೳͱίϯςϯπΛ੝ΓࠐΉ͔ʁ Ͳ͏͍͏৘ใߏ଄ʁΠϯλϥΫγϣϯʁ ഑ஔɾφϏήʔγϣϯɾ৘ใͷࠎ֨͸ʁ ݟͨ໨ɾײ͡ํΛͲ͏σβΠϯ͢Δ͔ʁ ॱ൪

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PAGE 39 AR & "34FSWJDF%FTJHO.FUIPE ϓϩμΫτεςʔτϝϯτ δϟϕϦϯϘʔυ ϖϧιφγʔτ ϢʔβʔετʔϦʔϚοϐϯά Ϣʔεέʔεγʔτ ετʔϦʔϘʔυ λεΫϑϩʔ *"Ϛοϓ ϦΞϦςΟγʔΫΤϯε ϦΞϦςΟεέον )J'JϫΠϠʔϑϨʔϜ -P'JϓϩτλΠϓ 4LFUDIσβΠϯ )J'JϓϩτλΠϓ ޒײνΣοΫ ॱ൪

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PAGE 40 AR & "34FSWJDF%FTJHO.FUIPE ϓϩμΫτεςʔτϝϯτ δϟϕϦϯϘʔυ ϖϧιφγʔτ ϢʔβʔετʔϦʔϚοϐϯά Ϣʔεέʔεγʔτ ετʔϦʔϘʔυ λεΫϑϩʔ *"Ϛοϓ ϦΞϦςΟγʔΫΤϯε ϦΞϦςΟεέον )J'JϫΠϠʔϑϨʔϜ -P'JϓϩτλΠϓ 4LFUDIσβΠϯ )J'JϓϩτλΠϓ ޒײνΣοΫ ॱ൪

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PAGE 41 & ARサービスデザインにおけるロードマップとデザインメソッドのポイント サービスデザイン 基本ロードマップ 抑える AR特有の デザインメソッド を活⽤ 01 02

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PAGE 42 AR & ARサービスをつくる上での課題の⼀つが、 ラフな段階のサービスイメージをどうやって形にしてチームと共有するか。 つまり、ARサービスにおけるワイヤーフレームをどう記述すればいいか。

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PAGE 43 AR & ユーザーが⾃由に視点を選べるARサービスにおいては、 従来のスクリーンベースのワイヤーフレームではサービス体験を⼗分に表現できない

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PAGE 44 AR & MESONではLillian Warnerの「REALITY SEQUENCE」と「REALITY SKETCH」を使⽤

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PAGE 45 AR & 「REALITY SEQUENCE」はスクリーンベースではなくシーンベースで ユーザー体験を定義するデザインツール

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PAGE 46 AR & UI

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PAGE 47 AR & ⼀連の体験イメージをメンバー間で揃えてからデザインや開発に⼊る

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PAGE 48 AR & どういった現実環境でユーザーがサービスを体験しているかを REALITY SKETCHで第三者視点で設計

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PAGE 49 AR & こうした2つのデザインツールをうまく活⽤しながら、 スクリーンベースではなくシーンベース、すなわちユーザーの視界や環境を考慮した サービス設計をすることが⾮常に重要

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PAGE 50 , TEAM & COLLABORATION

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PAGE 51 TEAM&COLLABORATION ARサービスデザインにおける チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと &

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PAGE 52 TEAM&COLLABORATION & ARサービスデザインにおける チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと

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PAGE 53 ARサービスデザイン = Spatial Experience Design = 総合格闘技 通常のサービス開発以上に広範囲なスキルの⼈材が必要 &

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PAGE 54 & MESONでは様々な領域のクリエイターを必ずチームに⼊れて サービスをつくるようにしている

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PAGE 55 プロジェクトごとに外部のクリエイターを巻き込んで感覚のレイヤーまで作り切る & 3D

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PAGE 56 TEAM&COLLABORATION & ARサービスデザインにおける チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと

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PAGE 57 ARサービスは、空間・五感体験のデザインなので、 作り込もうと思ったら際限なくできてしまう &

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PAGE 58 したがって、通常のサービス以上に 「やらないこと」を決めることが⼤事 &

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PAGE 59 アプリケーション定義ステートメントシートを使⽤ &

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PAGE 60 . . . . &

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PAGE 61 サービスの存在意義とコア機能、諦めることを明確にすることで、 より良い体験をつくるための⼯夫や、 迷った時の判断基準の指針となる &

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PAGE 62 TEAM&COLLABORATION & ARサービスデザインにおける チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと

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PAGE 63 ARは空間的・五感的な体験なので、⾔葉や絵で伝えきれないことも多い。 演出⾯においては特に。 &

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PAGE 64 「アレみたいな感じ」で伝わるチームの引き出しを いかに増やせるかが重要なテーマ &

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PAGE 65 TEAM&COLLABORATION MESONでは以下を通してチームの「アレ」の引き出しを増やしている & AR VR Pinterest

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PAGE 66 TEAM&COLLABORATION ARサービスデザインにおける チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと &

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PAGE 67 3 TEST & ITERATION

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PAGE 68 TEST & ITERATION ARサービスのクオリティを⾼めていくためには 以下の3つのテストが⾮常に重要 &

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PAGE 69 TEST & ITERATION & ARサービスのクオリティを⾼めていくためには 以下の3つのテストが⾮常に重要

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PAGE 70 空間的な体験であるARサービスは ⾔葉や平⾯イメージで考えていたものと⼤きく異なる &

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PAGE 71 必ず実際にイメージできるプロトタイプを通してUXの設計を詰めていく & プロトタイピングなしにARサービスの体験・仕様をFixする ことは諦めた⽅が良い Google AR @AWE

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PAGE 72 & 3つのレベルのプロトタイピングを通して チームでイメージを確認しながらサービスの設計を詰めていく Flinto Principle Unity

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PAGE 73 & Flinto Principle Unity

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PAGE 74 TEST & ITERATION & ARサービスのクオリティを⾼めていくためには 以下の3つのテストが⾮常に重要

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PAGE 75 ARサービスは現実環境も含めてUX &

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PAGE 76 現実環境の物理的なスペースや照明環境、サウンド環境などの中で どういった体験になるかをできるだけ早期にテスト &

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PAGE 77 実環境で初めて起きるバグもあるので、 必ず本番と同じ環境でできるだけ早期にテストする &

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PAGE 78 TEST & ITERATION & ARサービスのクオリティを⾼めていくためには 以下の3つのテストが⾮常に重要

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PAGE 79 基本的に作り⼿のイメージどおりに使ってもらえるのは稀。 特にARはまだユーザーのリテラシーが上がっていないので顕著。 &

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PAGE 80 デザインプロトの段階から2種類のユーザーテストを⾏い ⾃分たちの設計の⽋陥に早く気づく &

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PAGE 81 & 1. Task Test

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PAGE 82 & 2. Comprehension Test

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PAGE 83 & ユーザーテストで⾒つかった使いづらい点・分かりづらい点を修正

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PAGE 84 TEST & ITERATION ARのサービスデザインにおいては以下の3つのテストが⾮常に重要 &

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PAGE 85 WRAP UP

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PAGE 86 & 02 AR 3 . 01 03 04 AR , . , . 3 .

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PAGE 87 AR &

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PAGE 88 AR 優れたARサービスアイデアを⾒つけるための3つのポイント &

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PAGE 89 & ARサービスデザインにおけるロードマップとデザインメソッドのポイント サービスデザイン 基本ロードマップ 抑える AR特有の デザインメソッド を活⽤ 01 02

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PAGE 90 AR & "34FSWJDF%FTJHO.FUIPE ϓϩμΫτεςʔτϝϯτ δϟϕϦϯϘʔυ ϖϧιφγʔτ ϢʔβʔετʔϦʔϚοϐϯά Ϣʔεέʔεγʔτ ετʔϦʔϘʔυ λεΫϑϩʔ *"Ϛοϓ ϦΞϦςΟγʔΫΤϯε ϦΞϦςΟεέον )J'JϫΠϠʔϑϨʔϜ -P'JϓϩτλΠϓ 4LFUDIσβΠϯ )J'JϓϩτλΠϓ ޒײνΣοΫ ॱ൪

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PAGE 91 AR & MESONではLillian Warnerの「REALITY SEQUENCE」と「REALITY SKETCH」を使⽤

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PAGE 92 TEAM&COLLABORATION ARサービスデザインにおける チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと &

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PAGE 93 TEST & ITERATION ARのサービスデザインにおいては以下の3つのテストが⾮常に重要 &

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PAGE 94 & 02 AR 3 . 01 03 04 AR , . , . 3 .

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PAGE 95 CLOSING

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PAGE 96 MESONではプロデューサー・エンジニア・デザイナーなど全職種募集しています。 ぜひ⼀緒にAR時代のユースケースとUXを作っていきましょう!

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PAGE 97 THANK YOU! @kajikent