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なんだかんだ言って 好きなことが役に立ってきた やっとむ こと 安井力 2019.6.22 DevLOVE X #devlovex #devlovexE

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なんだかんだ言って 好きなことが役に立ってきた (原題: なんだかんだで食えてます) やっとむ こと 安井力 2019.6.22 DevLOVE X #devlovex #devlovexE

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安井 力 / やっとむ twitter:@yattom https://www.facebook.com/yattom プログラマー Java Python Ruby JavaScript テスト駆動開発 アジャイルコーチ ワークショップ 現場導入 技術支援 ゲームを作って一緒に遊ぶ 宝探しアジャイルゲーム、 カンバンゲーム、 心理的安全性ゲーム

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アジャイル (コーチ) やっとむ歴 アジャイル (メンバー) プログラミング 1984 現在 1990 2000 2010 中規模SIer 永和システム マネジメント フリー ランス 学生 バイト パソコン好き 小中高生

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おことわり • 本日はわたし自身の10年の話、特に思うこと・考えてることを話します • 講演実績としては、書籍、技術、実例などの話の方が面白いです • ですので、本日は面白くないと思います ご容赦ください

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アジャイル (コーチ) 2009年『アジャイルな見積りと計画づくり』翻訳 アジャイル (メンバー) 1984 現在 1990 2000 2010 プログラミング マイク・コーン著 角谷信太郎、 安井力 訳 毎日コミュニケーションズ出版(当時)

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• 計画づくりとは価値の探究なのだ • 計画づくりがすべてだ 立てた計画はどうでもいい 大モルトケ • アジャイルな「計画づくり」だ 「アジャイルな計画」ではない • よい計画とは、ステークホルダーが信頼 できる計画だ • 「アジャイルは計画しない」… これほど実情とかけはなれた言葉もない • アジャイルではフィーチャー単位 • やっとむ「スクラムの話だ」 角谷さん「XPだと思ってた」 両方正しい プランニング プラン

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この本で紹介しているもの • ユーザーストーリー • エピック、テーマ

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この本で紹介しているもの • プランニングポーカー • フィボナッチ数による見積もり

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プランニングポーカー • 相対見積もり • 10倍までのスケール • 過去の情報を利用 • 当事者・専門家の見解を収集する • 対話と情報共有を引き出す • 集合知は優秀な個人より正確 • 楽しい

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この本で紹介しているもの • 計画は段階的につくる • リリース • イテレーション(スプリント) • デイリー

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この本で紹介しているもの • ストーリーポイント、理想日 • ベロシティ • 「規模は見積もる。期間は導出する」 • バーンダウンチャート • 狩野モデル

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A E P アジャイルな 見積もりと 計画づくり エックス ※冗談です ※冗談だけど バズったら もしかして? #aep_x X

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✓ 20分経過 ✓ 水を飲む ✓ 様子を見る

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アジャイル (コーチ) 2009年『アジャイルな見積りと計画づくり』翻訳 アジャイル (メンバー) プログラミング 1984 現在 1990 2000 2010

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アジャイル (コーチ) 2007年日本発の認定スクラムマスター研修受講 アジャイル (メンバー) プログラミング スクラム 1984 現在 1990 2000 2010 https://yattom.hatenablog.com/entry/20071029/p1 https://yattom.hatenablog.com/entry/20071030/p1

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アジャイル (コーチ) 2016年 『スクラム現場ガイド』 翻訳 アジャイル (メンバー) プログラミング スクラム 1984 現在 1990 2000 2010

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アジャイル (コーチ) 1997年 Ultima Onlineサービス開始 アジャイル (メンバー) 1984 現在 1990 2000 2010 プログラミング スクラム 最初期のMMORPG (大規模マルチプレイヤー オンラインRPG) Lord Britishら開発 Electronic Arts(当時)

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T.Yach’s Ultima Online Page • 発売前から公式・非公式情報をウォッチ • 大学の研究室のサーバーで勝手にHPを立てる • 公式情報を勝手に和訳して公開 • 掲示板(!)で情報交換 • 当時としては画期的な100万アクセス超え • 日本代理店は「日本での展開はなし」と発表 → 手紙を書く「こんなすごいゲームでみんな盛り上がってるので是非」 → 日本版も発売されることに

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The Japan Times 週刊ST

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アジャイル (コーチ) 1997年 Ultima Online~現在もサービス中 アジャイル (メンバー) 1984 現在 1990 2000 2010 プログラミング スクラム UO ゲームとしては すぐ辞めてしまった

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良いアイデアを 広めたい

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良いアイデアを広めたい • 未知の良いアイデアに出会って感動する • 自分でやるのは下手だしすぐ飽きる • 自分で出したアイデアは大体つまらない • 自分が感じた感動を人にも伝えたい • 「伝える」のは押しつけになりやすい。だから「広める」 • 「広まる」ではなく「広める」。結果ではなく行動 • 聞きたい人にだけ聞いてほしい。聞かせたいわけではない

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アジャイル (コーチ) 良いアイデアを広めたい アジャイル (メンバー) 1984 現在 1990 2000 2010 プログラミング スクラム UO

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ふりかえり 1984 現在 1990 2000 2010 アジャイル (コーチ) アジャイル (メンバー) プログラミング スクラム UO ふりかえり

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テスト駆動開発 1984 現在 1990 2000 2010 アジャイル (コーチ) アジャイル (メンバー) プログラミング スクラム UO ふりかえり テスト駆動開発

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アジャイル (コーチ) アジャイル (メンバー) プログラミング スクラム UO ふりかえり テスト駆動開発 Python 1984 現在 1990 2000 2010 Python

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ゲームいろいろ 1984 現在 1990 2000 2010 アジャイル (コーチ) アジャイル (メンバー) プログラミング スクラム UO ふりかえり テスト駆動開発 Python ゲーム (もろもろ)

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学ぶゲームの製作 1984 現在 1990 2000 2010 アジャイル (コーチ) アジャイル (メンバー) プログラミング スクラム UO ふりかえり テスト駆動開発 Python ゲーム (もろもろ) 学ぶゲーム

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心理的安全性ゲーム 1984 現在 1990 2000 2010 アジャイル (コーチ) アジャイル (メンバー) プログラミング スクラム UO ふりかえり テスト駆動開発 Python ゲーム (もろもろ) 学ぶゲーム 心理的安全性ゲーム 心理的安全を体験して学ぶ カードゲーム BOOTHにて2500円で販売中 体験イベント 主催者募集中! https://games.yattom.jp/safety https://yattom.booth.pm/

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「チームの心理的安全とは、対人のリスクを取っても 安全であるという、チーム全員の信念である」 “Psychological Safety and Learning Behavior in Work Teams” Amy Edmondson, 1999 Amy C. Edmondson https://twitter.com/amycedmondson 心理的安全 (Psychological Safety) 「「心理的安全」とは、関連のある考 えや感情について人びとが気兼ね なく発言できる雰囲気をさす。」

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Googleの 社内調査 • Googleが社内のチームを 調べ、優れたチームの条 件を見つけようとした調査 研究 • チームに「心理的安全性」 があることが最も 重要だった https://rework.withgoogle.com/jp/guides/understanding-team-effectiveness/steps/introduction/

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図3. グループレ ベルで研究した 心理的安全性の 関係

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※コミットメントベースの人事活動(CBHRP)は 双方向の、長期的な人間関係に着目し、HR活 動のシステムとして従業員のスキルレベル、モ チベーション、情報、エンパワーメントを強化す る。CBHRPは個々の従業員の定着率を改善す る。 https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0970389 615000968 心理的安全性 (および全体的な信頼 関係/全体的な自主性) 組織学習 組織のパフォーマンス 知識の交換/ 組み合わせ コミットメントベースの HR活動※ 高品質な人間関係、 ソーシャルキャピタル プロセスの革新 Figure 2を訳したもの “Psychological Safety: The History, Renaissance, and Future of an Interpersonal Construct” Amy C. Edmondson and Zhike Lei, 2014 https://www.annualreviews.org/doi/pdf/10.1146/annurev-orgpsych-031413-091305 図2. 組織レベルの心理的安全に関する研究の対象となった関係。HR=Human Relationship (人事) コミットメントベースという、従業員に対する新しいアプローチは、従来よりも幅広く 設計した職種を定義し、計画と実施を統合し、オペレーションを維持するのみでな く更新する施策を含んでいる。個人の責任は状況の変化に応じて変化し、組織が 成果を求める単位は個人からグループに移行する。マネジメントの組織構造はフ ラットで立場の差異は最小限になり、コントロールと協調は共有されたゴールに依 存し、肩書きではなく専門性が影響力を持つ。(“From Control to Commitment in the Workplace”, Richard E. Walton, Harvard Business Review 1985) https://hbr.org/1985/03/from-control-to-commitment-in-the-workplace

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集団的学習を促す行動 • 質問する • 情報を共有する • 支援を求める • 証明されていない行動を試みる • 失敗について話す • 意見を求める

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Joshua Kerievsky https://twitter.com/joshuakerievsky Anzeneering (安全ニアリング) 「人びとを保護するのがなにより大事だ。そうす れば人びとはリスクを取ることができ、可能性を 発揮できる。 日々、私たちの時間やお金、情報、評判、人間 関係や健康は危険にさらされている。 アンゼニアはすべてについて安全を確立す る。人間関係から職場環境まで、コードベースか らプロセス、プロダクトからサービスまでだ。」 https://www.industriallogic.com/blog/anzeneering/

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なにがいいの? • 心理的安全があるチームは成長する • 心配や懸念がオープンになる • 失敗しても支えてもらえる • 全力を出せる、新たな挑戦ができる • 成功と失敗の両方から全員が学ぶ • 心理的安全はチームの人間関係に限らない • ユーザー、顧客、マネージャなど • 職場環境、プロセス、プロダクトなど

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✓ 30分経過 ✓ 水を飲む ✓ 見渡してみる ✓ 「面白くない?」と聞く

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良いアイデアを 広めたい

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http://secretsofconsulting.blogspot.com/2016/06/ 自分自身の生産性を上げるためにできることは? 大好きなことをしなさい

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http://secretsofconsulting.blogspot.com/2016/06/ 自分自身の生産性を上げるためにできることは? 大好きなことをしなさい 仕事スペースの 目の前

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良いアイデア → 好きなアイデア 1984 現在 1990 2000 2010 アジャイル (コーチ) アジャイル (メンバー) プログラミング スクラム UO ふりかえり テスト駆動開発 Python ゲーム (もろもろ) 学ぶゲーム 心理的安全性ゲーム

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好きなアイデアを 好きなやり方で • 「伝える」のは押しつけになりやすい。だから「広める」 • 聞きたい人にだけ聞いてほしい。聞かせたいわけではない ⇒ ブロードキャスト = 垂れ流し = 一方的な活動 • 受け手に対する興味を持ってない • 組織の学習、人の成長とか言うけれど、 主たる動機ではない • 人の成長を感知する能力の欠落

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https://note.mu/kkd/n/nc2efb678baf8 http://giantech.jp/2015/06/04/what-origin-is-the-purpose-diagram/

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こう見えても努力はしている • 人前で話すのは嫌いだし苦手(だった) • 自分にしか理解できないカッコイイコードを書きたい(かった) • ビジネスとかお金の話とか大っ嫌い(だった…今もそうだけど • 偉そうな顔で人に教えを垂れるとかバカじゃないの(今もそう思う • 人の成長がわからない(観察と分析の手法は学べる) • 人に興味がない(興味はなくてもリスペクトはできる) • 人には興味がないけどロールには興味がある! 理解するし立ち向かえる) でも自分が感動した良いアイデアを広めるのはOK)

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「良し悪し」と「好き嫌い」 文明 文化 個人の 主義・嗜好 一般的 広い 局所的 狭い 民主主義 時間厳守 ソバ派?うどん派? 好き嫌い 良し悪し

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論理的思考は思うより難しい • 脳は先に決断している • 意識が後追いで肯定する • あくまで「バイアス」の話 • そうと知らなければ、 適応できない

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https://wired.jp/2008/04/17/%e3%80%8c%e6%84%8f%e8%ad%98%e3%81%ab%e3%82%88%e3%82%8b%e5%88%a4%e6%96 %ad%e3%81%ae7%e7%a7%92%e5%89%8d%e3%81%ab%e3%80%81%e8%84%b3%e3%81%8c%e5%88%a4%e6%96%ad%e3%80 %8d%ef%bc%9a%e8%84%b3%e3%82%b9%e3%82%ad/

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好き 正しい 内部 基準 外部 主観 測定 客観 共鳴 他者 共有 情熱の押し売り 迷惑 正義の押しつけ 興味ない 反対語 間違い 連続的 一貫性 スナップショット 知らん! 根拠 誰かの価値観

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ゲーム 1984 現在 1990 2000 2010 アジャイル(コーチ) アジャイル (メンバー) プログラミング スクラム UO ふりかえり テスト駆動開発 Python ゲーム (もろもろ) 学ぶゲーム 心理的安全性ゲーム

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ゲーム 1984 現在 1990 2000 2010 アジャイル (コーチ) アジャイル (メンバー) プログラミング スクラム UO ふりかえり テスト駆動開発 Python ゲーム (もろもろ) 学ぶゲーム 心理的安全性ゲーム https://www.lifehacker.jp/2019/04/mugendai-board-game-is-education-tool-for-business.html https://www.amazon.co.jp/dp/4091244076 http://gamemarket.jp/

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ゲーム • 熱中 • 創造的 • 人との関わり • 未知のリアルな体験 • けっこう簡単に作れる

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ゲームを簡単に作る • 適当な言葉をカードに書く • それを説明する。ただし… • 「カタカナ語」を使わない • 「アジャイル用語」を使わない • 「IT用語」を使わない • 最初に当てた人の勝ち バリエーション • カルタ • 説明をして、そのカードを取った人 の勝ち • クイズ • 1人ずつやペアずつに説明して 一番うまかった人の勝ち

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ゲーム • 熱中する • 創造的になる • 人との関わり • 未知のリアルな体験 •ゲームはけっこう簡単に作れる ただし知っているゲームから借りる ボードゲームをやろう!

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続きは… にて!

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