Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

なんだかんだ言って 好きなことが役に立ってきた

yattom
June 22, 2019

なんだかんだ言って 好きなことが役に立ってきた

やっとむ自身が10年(以上)をふりかえりつつ、アジャイルな見積りと計画づくり、心理的安全、ボードゲームなどについて語りながら、「好きなアイデアを広める」ことをやってきた話をしました。
DevLOVE Xで6/22(土) 15:30~ ルームEでの発表です。

yattom

June 22, 2019
Tweet

More Decks by yattom

Other Decks in Business

Transcript

  1. 安井 力 / やっとむ twitter:@yattom https://www.facebook.com/yattom プログラマー Java Python Ruby

    JavaScript テスト駆動開発 アジャイルコーチ ワークショップ 現場導入 技術支援 ゲームを作って一緒に遊ぶ 宝探しアジャイルゲーム、 カンバンゲーム、 心理的安全性ゲーム
  2. アジャイル (コーチ) やっとむ歴 アジャイル (メンバー) プログラミング 1984 現在 1990 2000

    2010 中規模SIer 永和システム マネジメント フリー ランス 学生 バイト パソコン好き 小中高生
  3. アジャイル (コーチ) 2009年『アジャイルな見積りと計画づくり』翻訳 アジャイル (メンバー) 1984 現在 1990 2000 2010

    プログラミング マイク・コーン著 角谷信太郎、 安井力 訳 毎日コミュニケーションズ出版(当時)
  4. • 計画づくりとは価値の探究なのだ • 計画づくりがすべてだ 立てた計画はどうでもいい 大モルトケ • アジャイルな「計画づくり」だ 「アジャイルな計画」ではない •

    よい計画とは、ステークホルダーが信頼 できる計画だ • 「アジャイルは計画しない」… これほど実情とかけはなれた言葉もない • アジャイルではフィーチャー単位 • やっとむ「スクラムの話だ」 角谷さん「XPだと思ってた」 両方正しい プランニング プラン
  5. アジャイル (コーチ) 1997年 Ultima Onlineサービス開始 アジャイル (メンバー) 1984 現在 1990

    2000 2010 プログラミング スクラム 最初期のMMORPG (大規模マルチプレイヤー オンラインRPG) Lord Britishら開発 Electronic Arts(当時)
  6. T.Yach’s Ultima Online Page • 発売前から公式・非公式情報をウォッチ • 大学の研究室のサーバーで勝手にHPを立てる • 公式情報を勝手に和訳して公開

    • 掲示板(!)で情報交換 • 当時としては画期的な100万アクセス超え • 日本代理店は「日本での展開はなし」と発表 → 手紙を書く「こんなすごいゲームでみんな盛り上がってるので是非」 → 日本版も発売されることに
  7. アジャイル (コーチ) 1997年 Ultima Online~現在もサービス中 アジャイル (メンバー) 1984 現在 1990

    2000 2010 プログラミング スクラム UO ゲームとしては すぐ辞めてしまった
  8. 良いアイデアを広めたい • 未知の良いアイデアに出会って感動する • 自分でやるのは下手だしすぐ飽きる • 自分で出したアイデアは大体つまらない • 自分が感じた感動を人にも伝えたい •

    「伝える」のは押しつけになりやすい。だから「広める」 • 「広まる」ではなく「広める」。結果ではなく行動 • 聞きたい人にだけ聞いてほしい。聞かせたいわけではない
  9. テスト駆動開発 1984 現在 1990 2000 2010 アジャイル (コーチ) アジャイル (メンバー)

    プログラミング スクラム UO ふりかえり テスト駆動開発
  10. ゲームいろいろ 1984 現在 1990 2000 2010 アジャイル (コーチ) アジャイル (メンバー)

    プログラミング スクラム UO ふりかえり テスト駆動開発 Python ゲーム (もろもろ)
  11. 学ぶゲームの製作 1984 現在 1990 2000 2010 アジャイル (コーチ) アジャイル (メンバー)

    プログラミング スクラム UO ふりかえり テスト駆動開発 Python ゲーム (もろもろ) 学ぶゲーム
  12. 心理的安全性ゲーム 1984 現在 1990 2000 2010 アジャイル (コーチ) アジャイル (メンバー)

    プログラミング スクラム UO ふりかえり テスト駆動開発 Python ゲーム (もろもろ) 学ぶゲーム 心理的安全性ゲーム 心理的安全を体験して学ぶ カードゲーム BOOTHにて2500円で販売中 体験イベント 主催者募集中! https://games.yattom.jp/safety https://yattom.booth.pm/
  13. 「チームの心理的安全とは、対人のリスクを取っても 安全であるという、チーム全員の信念である」 “Psychological Safety and Learning Behavior in Work Teams”

    Amy Edmondson, 1999 Amy C. Edmondson https://twitter.com/amycedmondson 心理的安全 (Psychological Safety) 「「心理的安全」とは、関連のある考 えや感情について人びとが気兼ね なく発言できる雰囲気をさす。」
  14. ※コミットメントベースの人事活動(CBHRP)は 双方向の、長期的な人間関係に着目し、HR活 動のシステムとして従業員のスキルレベル、モ チベーション、情報、エンパワーメントを強化す る。CBHRPは個々の従業員の定着率を改善す る。 https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0970389 615000968 心理的安全性 (および全体的な信頼

    関係/全体的な自主性) 組織学習 組織のパフォーマンス 知識の交換/ 組み合わせ コミットメントベースの HR活動※ 高品質な人間関係、 ソーシャルキャピタル プロセスの革新 Figure 2を訳したもの “Psychological Safety: The History, Renaissance, and Future of an Interpersonal Construct” Amy C. Edmondson and Zhike Lei, 2014 https://www.annualreviews.org/doi/pdf/10.1146/annurev-orgpsych-031413-091305 図2. 組織レベルの心理的安全に関する研究の対象となった関係。HR=Human Relationship (人事) コミットメントベースという、従業員に対する新しいアプローチは、従来よりも幅広く 設計した職種を定義し、計画と実施を統合し、オペレーションを維持するのみでな く更新する施策を含んでいる。個人の責任は状況の変化に応じて変化し、組織が 成果を求める単位は個人からグループに移行する。マネジメントの組織構造はフ ラットで立場の差異は最小限になり、コントロールと協調は共有されたゴールに依 存し、肩書きではなく専門性が影響力を持つ。(“From Control to Commitment in the Workplace”, Richard E. Walton, Harvard Business Review 1985) https://hbr.org/1985/03/from-control-to-commitment-in-the-workplace
  15. Joshua Kerievsky https://twitter.com/joshuakerievsky Anzeneering (安全ニアリング) 「人びとを保護するのがなにより大事だ。そうす れば人びとはリスクを取ることができ、可能性を 発揮できる。 日々、私たちの時間やお金、情報、評判、人間 関係や健康は危険にさらされている。

    アンゼニアはすべてについて安全を確立す る。人間関係から職場環境まで、コードベースか らプロセス、プロダクトからサービスまでだ。」 https://www.industriallogic.com/blog/anzeneering/
  16. なにがいいの? • 心理的安全があるチームは成長する • 心配や懸念がオープンになる • 失敗しても支えてもらえる • 全力を出せる、新たな挑戦ができる •

    成功と失敗の両方から全員が学ぶ • 心理的安全はチームの人間関係に限らない • ユーザー、顧客、マネージャなど • 職場環境、プロセス、プロダクトなど
  17. 良いアイデア → 好きなアイデア 1984 現在 1990 2000 2010 アジャイル (コーチ)

    アジャイル (メンバー) プログラミング スクラム UO ふりかえり テスト駆動開発 Python ゲーム (もろもろ) 学ぶゲーム 心理的安全性ゲーム
  18. 好きなアイデアを 好きなやり方で • 「伝える」のは押しつけになりやすい。だから「広める」 • 聞きたい人にだけ聞いてほしい。聞かせたいわけではない ⇒ ブロードキャスト = 垂れ流し

    = 一方的な活動 • 受け手に対する興味を持ってない • 組織の学習、人の成長とか言うけれど、 主たる動機ではない • 人の成長を感知する能力の欠落
  19. こう見えても努力はしている • 人前で話すのは嫌いだし苦手(だった) • 自分にしか理解できないカッコイイコードを書きたい(かった) • ビジネスとかお金の話とか大っ嫌い(だった…今もそうだけど • 偉そうな顔で人に教えを垂れるとかバカじゃないの(今もそう思う •

    人の成長がわからない(観察と分析の手法は学べる) • 人に興味がない(興味はなくてもリスペクトはできる) • 人には興味がないけどロールには興味がある! 理解するし立ち向かえる) でも自分が感動した良いアイデアを広めるのはOK)
  20. 好き 正しい 内部 基準 外部 主観 測定 客観 共鳴 他者

    共有 情熱の押し売り 迷惑 正義の押しつけ 興味ない 反対語 間違い 連続的 一貫性 スナップショット 知らん! 根拠 誰かの価値観
  21. ゲーム 1984 現在 1990 2000 2010 アジャイル(コーチ) アジャイル (メンバー) プログラミング

    スクラム UO ふりかえり テスト駆動開発 Python ゲーム (もろもろ) 学ぶゲーム 心理的安全性ゲーム
  22. ゲーム 1984 現在 1990 2000 2010 アジャイル (コーチ) アジャイル (メンバー)

    プログラミング スクラム UO ふりかえり テスト駆動開発 Python ゲーム (もろもろ) 学ぶゲーム 心理的安全性ゲーム https://www.lifehacker.jp/2019/04/mugendai-board-game-is-education-tool-for-business.html https://www.amazon.co.jp/dp/4091244076 http://gamemarket.jp/
  23. ゲームを簡単に作る • 適当な言葉をカードに書く • それを説明する。ただし… • 「カタカナ語」を使わない • 「アジャイル用語」を使わない •

    「IT用語」を使わない • 最初に当てた人の勝ち バリエーション • カルタ • 説明をして、そのカードを取った人 の勝ち • クイズ • 1人ずつやペアずつに説明して 一番うまかった人の勝ち