Slide 1

Slide 1 text

一年半同じチームで色んなふりかえりを やってきたので手法と学び紹介していく
 Scrum Fest Mikawa 2021
 2021/10/2 Kei Ogane


Slide 2

Slide 2 text

尺の都合上、各ふりかえり手法の
 細かいルールに関しては省きます。
 興味湧いたら参照元を見てからやってね。


Slide 3

Slide 3 text

ばやし@bayashimura フォースタートアップス株式会社 エンジニア 最近結婚して名字が変わりました が変わらずばやしでやっていこう と思います (村林 → 大金) CSM/CSPO/CAL1 自己紹介


Slide 4

Slide 4 text

今日話す内容
 うちのチーム、一年半も色んな
 ふりかえりたくさんやったなぁ


Slide 5

Slide 5 text

今日話す内容
 紹介したろ!


Slide 6

Slide 6 text

うちのチームの話
 元々KPTをずっとやっていた。
 挙手制のKPTで、発言者は偏り
 雰囲気はお通夜みたいだった。


Slide 7

Slide 7 text

うちのチームの話
 これはあんまり良くないなー 
 そうだ、次のふりかえりで DPAやって
 場作りをしよう
 入社したての僕


Slide 8

Slide 8 text

DPA(Design the Partnership Alliance)
 ふりかえりの場作りのプラクティス。 
 「どんな雰囲気でふりかえりをやっていきたいか」 
 についてみんなで合意を取る。 
 
 やり方
 1. 「どんな雰囲気でふりかえりをやっていきたいですか?」 
 「その雰囲気を作り出すために何をしますか?」 
 などの質問をして自由に話してもらう 
 2. ひとつの問いに対して3〜5分ほど話したら 
 問いに対する答えの合意を取り、次の問いに移る。 
 参考: https://qiita.com/viva_tweet_x/items/97e819c626979b78947a 


Slide 9

Slide 9 text

DPAをやった結果


Slide 10

Slide 10 text

DPAをやった結果
 変な感じになる


Slide 11

Slide 11 text

変な感じになった考察
 「問題点を潰す場なのに、何だこの意識高いやつ...」って空気が蔓延していた。アバン ギャルド過ぎた。自分のファシリも良くなかった。チームに参加したてで信頼関係が構築 できてない状態で「みなさんはふりかえりに対してどうのぞみたいですか?」って怖いよ ね。分かる。そもそもDPAのふりかえりのファシリしたことないくせに、初回の信頼貯金貯 めなきゃいけないタイミングでなんでやっちゃったんだ。完全に舞い上がってた。チーム の状態を観察できてなかった。いやでも「積極的に発言したいですね」っていう意見に対 して発言したくないタイミングもあるから発言するかどうかは自分に決めさせてほしいっ ていう意見が出たのはよかったな。意外と失敗してないのかも。いやでも明らかに変な 空気になってたよな。俺ふりかえりして初めてなんだけどあんな空気。会社辞めるか。


Slide 12

Slide 12 text

変な感じになった結果
 ダメだ、完全に心折れた
 みんながいつもやってる
 KPTやろう


Slide 13

Slide 13 text

KPT
 Keep
 Problem
 Try
 みなさんお馴染みKPT 
 Keep: 続けたいこと
 Problem: 問題
 Try: チャレンジすること 
 をみんなで出してふりかえる 
 ポイント
 - 一番有名
 - 続けるとお通夜になりがち 
 お菓子美味しい 
 朝会で雑談する 
 みんなでプロダクト触 る時間良き
 テスト失敗してるやつ が放置されてる 
 CIでテスト失敗したら マージ出来ないように する
 参考: http://objectclub.jp/download/files/pf/KPT_TIPS.pdf 


Slide 14

Slide 14 text

KPTをやった結果


Slide 15

Slide 15 text

KPTをやった結果
 まぁまぁ盛り上がる
 今までやっていた挙手制KPTから 
 - 個々でアイディアを出す時間をとる 
 - みんなに均等に話してもらう 
 - 前回のDPAで場作りが出来ていた 
 に変えた結果が功を奏したかも 
 盛り上がってるしその後も 
 何回かKPTを続ける 


Slide 16

Slide 16 text

KPTをやり続けた結果
 KPT盛り上がってるけど、
 以前に比べて改善につながってる 感ないな...
 よしTimeLineやろう


Slide 17

Slide 17 text

TimeLine
 事実と感情を書き出すふりかえり手法。 
 日付の順に事実を書き出していき、 
 は事実に付随する感情の付箋を貼っていく。 
 
 ポイント
 - 事実と感情を分けて考えやすい 
 - 日付を書くことで直近のことにフォーカスすることを避ける 
 参考: https://developers.freee.co.jp/entry/timeline-is-a-good-retrospective-method 


Slide 18

Slide 18 text

TimeLine
 4/1
 4/8
 リリース
 リリース
 テスト
 障害発 生
 ロール バック
 モブプロ
 4/2
 4/3
 4/4
 4/5
 4/9
 4/10
 4/11
 4/12
 モブプロ
 新機能
 目標達成
 みんなで
 ランチ
 みんなで
 ランチ
 障害報告
 開発マイルス トーンOK
 ログイン
 機能出来た
 スプリントレ ビュー
 部長来ないレ ビュー
 ふりかえり
 楽しい
 正直行き たくない
 やばかっ た
 秒でロー ルバックで きたの良 い
 最高
 楽で良い
 レビューや らなくて良 い?
 良い
 学び深い


Slide 19

Slide 19 text

TimeLineをやった結果


Slide 20

Slide 20 text

TimeLineをやった結果
 これもまぁまぁ盛り上がる。 
 - KPTではごっちゃになりがちだった 
 事実と感情を分けて考えられる 
 - スプリント全体を思い返すことで 
 序盤の出来事にもフォーカスできる 
 などの理由からTimeLineにハマる。 
 TimeLineを続ける。


Slide 21

Slide 21 text

TimeLineをやり続けた結果
 TimeLine良いけど、
 もっと盛り上がりたいな。
 ゲームみたいなふりかえりしたい
 このLike to Likeっての良さそう


Slide 22

Slide 22 text

Like to Like
 やり方
 1. 事前に「天才」「危険」「コラボレーション」などのワードが 
 書かれた性質カードを用意しておく 
 2. 各々「始めること」「続けること」「止めること」についてを各3枚書く 
 3. 性質カードを一枚引き、出てきた性質カードに一番当てはまるものを一枚だす 
 4. みんなで話して一番それに当てはまるものを選んでいく 
 
 ポイント
 - ゲーム感覚で楽しいふりかえり 
 - 性質カードにはポジティブな言葉を多めに入れておくのおすすめ 
 - 周りにふりかえりの結果共有するときはこういう手法であることを伝えてね(経験談) 
 参考: アジャイルレトロスペクティブズ(書籍) 


Slide 23

Slide 23 text

Like to Like
 性質カード ペアプロ
 ATDD
 朝会
 デプロイ
 採用活動
 フロントエンド
 スプリントレ ビュー
 TypeScript
 ふりかえり


Slide 24

Slide 24 text

Like to Like
 性質カード ペアプロ
 ATDD
 朝会
 デプロイ
 採用活動
 フロントエンド
 スプリントレ ビュー
 TypeScript
 ふりかえり
 おぞましい
 場に一枚出す 


Slide 25

Slide 25 text

性質カード
 ペアプロ
 ATDD
 採用活動
 フロントエンド
 スプリントレ ビュー
 TypeScript
 おぞましい
 おぞましいに合致する のはこれかなー 
 あんまりないけど、 
 強いて言うなら... 
 朝会
 ふりかえり
 デプロイ
 場に一枚出す 


Slide 26

Slide 26 text

Like to Likeをやった結果


Slide 27

Slide 27 text

Like to Likeをやった結果
 すごい盛り上がる。チームから 
 - ふりかえりってゲームみたいで面白い 
 - ふりかえりがスプリントの楽しみ 
 という言葉が出てくる。 
 この辺りから
 「ふりかえりってチームをポジティブに 
 する効果すごいな」 
 と感じ始める


Slide 28

Slide 28 text

Like to Likeをやり続けた結果
 Like to Like最高に盛り上がったし チームもふりかえりに前のめりだ。 そろそろファシリ自分やらなくてもい いかも。疲れたし


Slide 29

Slide 29 text

ファシリテータ変えてみて
 今日のふりかえりは 
 象、死んだ魚、嘔吐
 をやってみたいと思います
 何その怖い名前のやつ...
 あみだで決まったファシリテーター 


Slide 30

Slide 30 text

象、死んだ魚、嘔吐
 参考: https://no-kill-switch.ghost.io/elephants-dead-fish-vomit/ 


Slide 31

Slide 31 text

象、死んだ魚、嘔吐
 AirBnb*1でやってると評判のふりかえり手法。 
 象: みんなが見てみぬふりをしている問題 
 死んだ魚: 今は放置しているが放っておくと問題が発生するもの 
 嘔吐: 色々遠慮して言わないこと 
 をそれぞれ挙げていくふりかえり 
 ポイント
 - メタファーと切り口のおかげで気づけてなかった問題が出てくる 
 - とんでもない爆弾でてくることもあるから気をつけてね 
 *1: https://www.amazon.co.jp/dp/B071F38ZXZ/ 


Slide 32

Slide 32 text

象、死んだ魚、嘔吐をやった結果


Slide 33

Slide 33 text

象、死んだ魚、嘔吐をやった結果
 盛り上がる。まるでダンスフロアだ。 
 ファシリテータの人が 
 「吐き出してください!」 
 と念押ししてた甲斐もあってか 
 とんでもない嘔吐が出てきてビビる。 
 このときに
 「僕が一番、ファシリを上手く出来るんだ!」 
 と思い上がっていたことに気がつく。 


Slide 34

Slide 34 text

ファシリテータを交代した結果
 色んな人が色んなスタイルで
 ファシリするの凄い良いな。
 これからずっとあみだでいい、
 いやあみだがいい


Slide 35

Slide 35 text

ここから今日まで
 あみだで決まったファシリテータが
 毎回色んなふりかえりを持ってくるようになる
 
 今も色んな側面で
 色んな影響をふりかえりが与えてくれる


Slide 36

Slide 36 text

ということでやってきたふりかえり手法


Slide 37

Slide 37 text

Start Stop Continue
 Start: 始めること
 Stop: やめること
 Continue: 続けること 
 を挙げるプラクティス。海外だと一番有名(らしい) 
 KPTに似てるけど、より具体的な行動について言及す る
 
 ポイント
 - 行動や出来事のみに着目してふりかえられる 
 Continue
 Start
 Stop
 参考: https://www.retrium.com/retrospective-techniques/start-stop-continue 
 モブプロやってみ 
 コミットメッセージで 
 fix bug
 要件をチケット 
 以外に書く
 午後のティータ イム
 会話しない
 時間作ってみる 
 迷ったらダイスで 


Slide 38

Slide 38 text

StarFish
 Stop
 Start
 Less of
 More of 
 Continue
 参考: https://www.funretrospectives.com/starfish/ 
 モブプロやってみ 
 要件をチケット 
 以外に書く
 朝会の時間
 自動テスト
 みんなで
 ティータイム
 朝会でのタ スクの授受
 自動テスト
 UXについて の議論
 コミットメッセージで fix bug


Slide 39

Slide 39 text

StarFish
 Start,Stop,Continueに追加で 
 more of : より多くすること 
 less of : より少なくすること 
 を挙げるプラクティス。 
 more of と less of があることで、よりアイディアが出しやすくなる 
 ポイント
 - 減らしたい、止めたいが出てきたときにムッとしないこと 
 - 止める?減らす?で悩んだりするけど、そんな気にしない 


Slide 40

Slide 40 text

Mad Sad Glad
 参考: https://www.retrium.com/retrospective-techniques/mad-sad-glad 
 部屋が狭い
 ネット通信が重 い
 開発環境ふっ とんだ
 新機能が
 大人気
 PS5が
 買えない
 PS5が
 買えた
 コミットメッセージからwhy が伝わらない 
 ○○機能途中まで 作ったけど、中止 
 TypeScript最高 


Slide 41

Slide 41 text

Mad Sad Glad
 Mad: 怒り
 Sad: 悲しみ
 Glad: 喜び
 の付箋を出す
 ポイント
 - より個々の感情に目を向けたふりかえり 
 - Madとかでギスギスしがちだからけんかしないようにね 


Slide 42

Slide 42 text

闇鍋
 箱にみんなで話し合いたい付箋を入れる 
 そこからランダムに付箋を選び、 
 15分かけてその話をする 
 
 ポイント
 - 無記名の方が過激なものがでてくる 
 - 議論中に誰が書いたか分かるときもあるけど紳士協定 
 - みんながふりかえりに慣れたらやると良い 
 参考: https://www.ryuzee.com/contents/blog/7138 


Slide 43

Slide 43 text

Fun Done Learn
 Fun Done Learn 参考: https://qiita.com/yattom/items/90ac533d993d3a2d2d0f 
 ○○機能
 リリース
 TypeScriptの 型すげー
 〜さんにガンダムの 話題を振ると長い 
 みんなで
 ランチ
 Playwrightで e2eテスト
 〜のドキュメン ト最新に更新
 〇〇の
 監視作った


Slide 44

Slide 44 text

Fun Done Learn
 Fun: 楽しかったこと 
 Done: 完了したこと
 Learn: 学んだこと
 を出す。楽しかったし学んだものは重なっている部分に貼る 
 ポイント
 - FunとDoneとLearnがそれぞれ何なのかをみんなで話し合ってもいいかも 
 - 改善アイディアを出したいときは、真ん中の重なるところにいれるためにはどうすればよいのか考え るてみるといいかも


Slide 45

Slide 45 text

帆船のふりかえり
 参考: https://tune.hatenadiary.jp/entry/2020/03/02/100000 
 アクティブユーザ数 を2倍にする
 このままデータ増加する とマイグレーション終わら なくなる
 変更容易性が低い 
 ○○の監視できてない 
 政府の〜の方針 
 機能をコンポーネ ント化した
 お金稼げてない 


Slide 46

Slide 46 text

帆船のふりかえり
 自分たちが船に乗っているとみたてて、島(目標やゴール)に到達するための速度を上げる追い風、速度 を遅くしている錨、見えている課題である岩を考えるふりかえり。 
 
 ポイント
 - 最初にみんなで島を考えてから他のやつ出すと良いかも 
 - 目標をみんなで再確認できるのは特筆すべきポイント 


Slide 47

Slide 47 text

Lean Coffee
 その場でアジェンダを決める会議形式。 
 話しあいたいものをみんなで出して、投票して、上から話していく。 
 7分話したら、話を続けるか投票して都度判断していく 
 
 ポイント
 - 何も準備しなくても出来るから、いざという時のために身につけておいて損はない 
 - アイディアを出すところのサポートはないからそこは他の手法と組み合わせても良いかも 
 - 「あ、意外とみんなこの話題興味ないんだな」ってわかるからよい 
 参考: https://www.slideshare.net/araratakeshi/lean-coffee-60156736 


Slide 48

Slide 48 text

Good Bad Feel Fact
 Good Bad Feel Fact 参考: https://t-and-p.hatenablog.com/entry/good-bad-fact-emo 
 モブプロ
 開発がマンネ リ化してきた
 自動テストがこ けてる
 みんなで
 ランチ
 ふりかえり盛り上 がってる
 1on1楽しい
 モブプロ


Slide 49

Slide 49 text

Good Bad Feel Fact
 Good,Badという感情の軸とFeel,Factという事実の2軸でグラフを作り、 
 そこにスプリントで出た色んなものをマッピングをしていくプラクティス。 
 
 ポイント
 - FeelとFactという軸があることで、 
 - 同じ出来事でもGoodよりに置く人もいればBadよりに置く人もいて、感じ方の違いに気がつける 
 


Slide 50

Slide 50 text

Speed Car
 参考: https://www.funretrospectives.com/speed-car/ 


Slide 51

Slide 51 text

Speed Car
 自分たちがレーシングカーだとして 
 - エンジン: 自分たちを加速させるもの 
 - パラシュート: 速度を緩めるもの 
 を挙げるふりかえり。バリエーションとして落とし穴を付け加えるのもある。 
 ポイント
 - KPTっぽいけどメタファーが効いてる 
 - 帆船のふりかえりっぽいけど目標には言及しない 


Slide 52

Slide 52 text

死亡前死因分析
 参考: https://bayashimura.hateblo.jp/entry/2021/09/07/092801 


Slide 53

Slide 53 text

死亡前死因分析
 計画に取り組む前に「自分たちの計画が失敗した」と仮定して 
 失敗原因を探るプラクティス。 
 
 うちでやった際は
 「あなたが一週間休みをもらって、戻ってきたら開発チームみんなが青ざめた顔でバタバタしていました。何が 起こったかを簡単にまとめてください」って問いかけて、各々で出てきた内容をみんなで聞き話し合い、どうにか できそうなところはどうにかした。 
 
 ポイント
 - より失敗したと仮定することでリアルな計画のリスクが出てくる 
 - 物語のディテールを細かく書くと盛り上がる 


Slide 54

Slide 54 text

最後に学び


Slide 55

Slide 55 text

色んなふりかえりをやった結果
 ふりかえりって色んな性質があることに気がつく 
 - 目の前の課題に目を向ける 
 - 目標に立ち返る
 - 心理的安全性を高める 
 - 自分たちの強みに気づく 
 - ポジティブになる
 - チームの状態に気がつく 
 - 議論の訓練になる
 - etc...


Slide 56

Slide 56 text

色んなふりかえりをやった結果
 色んな手法に色んな効果があって、 
 色んな良いところがあるけれど。 
 チームが楽しみながら自分たちのことを 
 見つめて、話し合える状態を作れるなら 
 なんでもいいのかも。 
 その状態に達し、それを継続するための 
 色んなふりかえり手法だったのかも。 
 そんなことを思う秋の夜長です。 


Slide 57

Slide 57 text

No content