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一年半同じチームで色んなふりかえりをやったので手法と学び紹介していく

bayashi
October 02, 2021

 一年半同じチームで色んなふりかえりをやったので手法と学び紹介していく

bayashi

October 02, 2021
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Transcript

  1. DPA(Design the Partnership Alliance)
 ふりかえりの場作りのプラクティス。 
 「どんな雰囲気でふりかえりをやっていきたいか」 
 についてみんなで合意を取る。 


    
 やり方
 1. 「どんな雰囲気でふりかえりをやっていきたいですか?」 
 「その雰囲気を作り出すために何をしますか?」 
 などの質問をして自由に話してもらう 
 2. ひとつの問いに対して3〜5分ほど話したら 
 問いに対する答えの合意を取り、次の問いに移る。 
 参考: https://qiita.com/viva_tweet_x/items/97e819c626979b78947a 

  2. KPT
 Keep
 Problem
 Try
 みなさんお馴染みKPT 
 Keep: 続けたいこと
 Problem: 問題


    Try: チャレンジすること 
 をみんなで出してふりかえる 
 ポイント
 - 一番有名
 - 続けるとお通夜になりがち 
 お菓子美味しい 
 朝会で雑談する 
 みんなでプロダクト触 る時間良き
 テスト失敗してるやつ が放置されてる 
 CIでテスト失敗したら マージ出来ないように する
 参考: http://objectclub.jp/download/files/pf/KPT_TIPS.pdf 

  3. KPTをやった結果
 まぁまぁ盛り上がる
 今までやっていた挙手制KPTから 
 - 個々でアイディアを出す時間をとる 
 - みんなに均等に話してもらう 


    - 前回のDPAで場作りが出来ていた 
 に変えた結果が功を奏したかも 
 盛り上がってるしその後も 
 何回かKPTを続ける 

  4. TimeLine
 事実と感情を書き出すふりかえり手法。 
 日付の順に事実を書き出していき、 
 は事実に付随する感情の付箋を貼っていく。 
 
 ポイント
 -

    事実と感情を分けて考えやすい 
 - 日付を書くことで直近のことにフォーカスすることを避ける 
 参考: https://developers.freee.co.jp/entry/timeline-is-a-good-retrospective-method 

  5. TimeLine
 4/1
 4/8
 リリース
 リリース
 テスト
 障害発 生
 ロール バック


    モブプロ
 4/2
 4/3
 4/4
 4/5
 4/9
 4/10
 4/11
 4/12
 モブプロ
 新機能
 目標達成
 みんなで
 ランチ
 みんなで
 ランチ
 障害報告
 開発マイルス トーンOK
 ログイン
 機能出来た
 スプリントレ ビュー
 部長来ないレ ビュー
 ふりかえり
 楽しい
 正直行き たくない
 やばかっ た
 秒でロー ルバックで きたの良 い
 最高
 楽で良い
 レビューや らなくて良 い?
 良い
 学び深い

  6. Like to Like
 やり方
 1. 事前に「天才」「危険」「コラボレーション」などのワードが 
 書かれた性質カードを用意しておく 
 2.

    各々「始めること」「続けること」「止めること」についてを各3枚書く 
 3. 性質カードを一枚引き、出てきた性質カードに一番当てはまるものを一枚だす 
 4. みんなで話して一番それに当てはまるものを選んでいく 
 
 ポイント
 - ゲーム感覚で楽しいふりかえり 
 - 性質カードにはポジティブな言葉を多めに入れておくのおすすめ 
 - 周りにふりかえりの結果共有するときはこういう手法であることを伝えてね(経験談) 
 参考: アジャイルレトロスペクティブズ(書籍) 

  7. Like to Like
 性質カード ペアプロ
 ATDD
 朝会
 デプロイ
 採用活動
 フロントエンド


    スプリントレ ビュー
 TypeScript
 ふりかえり
 おぞましい
 場に一枚出す 

  8. 性質カード
 ペアプロ
 ATDD
 採用活動
 フロントエンド
 スプリントレ ビュー
 TypeScript
 おぞましい
 おぞましいに合致する

    のはこれかなー 
 あんまりないけど、 
 強いて言うなら... 
 朝会
 ふりかえり
 デプロイ
 場に一枚出す 

  9. Like to Likeをやった結果
 すごい盛り上がる。チームから 
 - ふりかえりってゲームみたいで面白い 
 - ふりかえりがスプリントの楽しみ

    
 という言葉が出てくる。 
 この辺りから
 「ふりかえりってチームをポジティブに 
 する効果すごいな」 
 と感じ始める

  10. 象、死んだ魚、嘔吐
 AirBnb*1でやってると評判のふりかえり手法。 
 象: みんなが見てみぬふりをしている問題 
 死んだ魚: 今は放置しているが放っておくと問題が発生するもの 
 嘔吐:

    色々遠慮して言わないこと 
 をそれぞれ挙げていくふりかえり 
 ポイント
 - メタファーと切り口のおかげで気づけてなかった問題が出てくる 
 - とんでもない爆弾でてくることもあるから気をつけてね 
 *1: https://www.amazon.co.jp/dp/B071F38ZXZ/ 

  11. Start Stop Continue
 Start: 始めること
 Stop: やめること
 Continue: 続けること 


    を挙げるプラクティス。海外だと一番有名(らしい) 
 KPTに似てるけど、より具体的な行動について言及す る
 
 ポイント
 - 行動や出来事のみに着目してふりかえられる 
 Continue
 Start
 Stop
 参考: https://www.retrium.com/retrospective-techniques/start-stop-continue 
 モブプロやってみ 
 コミットメッセージで 
 fix bug
 要件をチケット 
 以外に書く
 午後のティータ イム
 会話しない
 時間作ってみる 
 迷ったらダイスで 

  12. StarFish
 Stop
 Start
 Less of
 More of 
 Continue
 参考:

    https://www.funretrospectives.com/starfish/ 
 モブプロやってみ 
 要件をチケット 
 以外に書く
 朝会の時間
 自動テスト
 みんなで
 ティータイム
 朝会でのタ スクの授受
 自動テスト
 UXについて の議論
 コミットメッセージで fix bug

  13. StarFish
 Start,Stop,Continueに追加で 
 more of : より多くすること 
 less of

    : より少なくすること 
 を挙げるプラクティス。 
 more of と less of があることで、よりアイディアが出しやすくなる 
 ポイント
 - 減らしたい、止めたいが出てきたときにムッとしないこと 
 - 止める?減らす?で悩んだりするけど、そんな気にしない 

  14. Mad Sad Glad
 参考: https://www.retrium.com/retrospective-techniques/mad-sad-glad 
 部屋が狭い
 ネット通信が重 い
 開発環境ふっ

    とんだ
 新機能が
 大人気
 PS5が
 買えない
 PS5が
 買えた
 コミットメッセージからwhy が伝わらない 
 ◦◦機能途中まで 作ったけど、中止 
 TypeScript最高 

  15. Mad Sad Glad
 Mad: 怒り
 Sad: 悲しみ
 Glad: 喜び
 の付箋を出す


    ポイント
 - より個々の感情に目を向けたふりかえり 
 - Madとかでギスギスしがちだからけんかしないようにね 

  16. 闇鍋
 箱にみんなで話し合いたい付箋を入れる 
 そこからランダムに付箋を選び、 
 15分かけてその話をする 
 
 ポイント
 -

    無記名の方が過激なものがでてくる 
 - 議論中に誰が書いたか分かるときもあるけど紳士協定 
 - みんながふりかえりに慣れたらやると良い 
 参考: https://www.ryuzee.com/contents/blog/7138 

  17. Fun Done Learn
 Fun Done Learn 参考: https://qiita.com/yattom/items/90ac533d993d3a2d2d0f 
 ◦◦機能


    リリース
 TypeScriptの 型すげー
 〜さんにガンダムの 話題を振ると長い 
 みんなで
 ランチ
 Playwrightで e2eテスト
 〜のドキュメン ト最新に更新
 〇〇の
 監視作った

  18. Fun Done Learn
 Fun: 楽しかったこと 
 Done: 完了したこと
 Learn: 学んだこと


    を出す。楽しかったし学んだものは重なっている部分に貼る 
 ポイント
 - FunとDoneとLearnがそれぞれ何なのかをみんなで話し合ってもいいかも 
 - 改善アイディアを出したいときは、真ん中の重なるところにいれるためにはどうすればよいのか考え るてみるといいかも

  19. Lean Coffee
 その場でアジェンダを決める会議形式。 
 話しあいたいものをみんなで出して、投票して、上から話していく。 
 7分話したら、話を続けるか投票して都度判断していく 
 
 ポイント


    - 何も準備しなくても出来るから、いざという時のために身につけておいて損はない 
 - アイディアを出すところのサポートはないからそこは他の手法と組み合わせても良いかも 
 - 「あ、意外とみんなこの話題興味ないんだな」ってわかるからよい 
 参考: https://www.slideshare.net/araratakeshi/lean-coffee-60156736 

  20. Good Bad Feel Fact
 Good Bad Feel Fact 参考: https://t-and-p.hatenablog.com/entry/good-bad-fact-emo

    
 モブプロ
 開発がマンネ リ化してきた
 自動テストがこ けてる
 みんなで
 ランチ
 ふりかえり盛り上 がってる
 1on1楽しい
 モブプロ

  21. Good Bad Feel Fact
 Good,Badという感情の軸とFeel,Factという事実の2軸でグラフを作り、 
 そこにスプリントで出た色んなものをマッピングをしていくプラクティス。 
 
 ポイント


    - FeelとFactという軸があることで、 
 - 同じ出来事でもGoodよりに置く人もいればBadよりに置く人もいて、感じ方の違いに気がつける 
 

  22. Speed Car
 自分たちがレーシングカーだとして 
 - エンジン: 自分たちを加速させるもの 
 - パラシュート:

    速度を緩めるもの 
 を挙げるふりかえり。バリエーションとして落とし穴を付け加えるのもある。 
 ポイント
 - KPTっぽいけどメタファーが効いてる 
 - 帆船のふりかえりっぽいけど目標には言及しない 

  23. 色んなふりかえりをやった結果
 ふりかえりって色んな性質があることに気がつく 
 - 目の前の課題に目を向ける 
 - 目標に立ち返る
 - 心理的安全性を高める

    
 - 自分たちの強みに気づく 
 - ポジティブになる
 - チームの状態に気がつく 
 - 議論の訓練になる
 - etc...