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共通基盤なのに「共通化しない」 課⾦‧認証基盤「LINK」が選び取ったシングルテナント戦略と運⽤の秘訣

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⽬次 ● ● ● ● ● ● ● 登壇者紹介‧会社紹介 課⾦‧認証基盤「LINK」の紹介 誕⽣と共通基盤への成⻑ 運⽤と苦難の歴史 シングルテナントで得た価値 今取り組んでいる課題 まとめ

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登壇者紹介 講演者プロフィール 2004年よりゲーム業界にて主にモバイル向けタイトルの開発‧運営に従事。 バンダイナムコスタジオではサーバーアーキテクト、テクニカルディレクターとし て技術的品質を担う業務を経て、エンジニアリングマネージャーとして組織開発 ‧⼈材育成へと活動の幅を広げる。 2021年9⽉弁護⼠ドットコム株式会社に⼊社後は、電⼦契約サービス「クラウドサ イン」の開発部⻑を務める傍ら、政府情報システムのためのセキュリティ評価制 度(ISMAP)取得‧維持のための活動に従事。 事業⽀援部 シニアマネージャー 井⽥ 浩義 2025年10⽉より株式会社Aimingに⼊社。 特技は打ち上げ花⽕。

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登壇者紹介 講演者プロフィール 2011年株式会社Aiming⼊社。 開発基盤、認証基盤、コミュニティサイト開発、ゲーム開発、マネージャーなど 様々なプロジェクトを担当し、現在はエキスパート職として認証‧決済基盤の開 発を担当。 事業⽀援部 シニアスペシャリスト 堀井 啓真

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会社紹介

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株式会社Aimingについて 面白いを カタチに変える。 社 名 :株式会社 Aiming 設 立 :2011年5月12日 所在地 :〒 151-0051 東京都渋谷区千駄ヶ谷五丁目 31-11住友不動産新宿南口ビル 5F 事業内容:オンラインゲーム開発・企画プロデュース・運営

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株式会社Aimingについて Aimingの強み‧特徴 従業員数:約700名 市場:グロース市場上場 ゲーム事業に特化した「開発⼒」 ベンチャー気質の「挑戦‧スピード感」

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開発実績 剣と魔法のログレス いにしえの⼥神 陰の実⼒者になりたくて!マスターオ ブガーデン ドラゴンクエストタクト (スクウェア‧エニックス)

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開発体制

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使⽤している技術の紹介 開発ツール ゲームエンジン ⾔語/フレームワーク クラウドサービス データベース コンテナ技術 ネットワーク通信

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イントロ

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「共通基盤」といえば、ふつうは相乗り

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相乗りモデルのメリットとデメリット ● メリット ○ ⼀つに集約するほど、コスト効率と⼀括運⽤が効く ○ ミドルウェア対応もセキュリティ対応も⼀度で全体反映できる ● デメリット ○ 全員が同じルール‧同じ更新‧同じ制約に従う ○ タイトルごとの個別の事情には応えにくい

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しかし、Aimingの現実はバラバラだった ● タイトルごとに利⽤するクラウドが異なる ● 運⽤の途中で決済事業者の追加が起きる ● 運営移管(他社への委託‧受け⼊れ)の検討が⼊る ステークホルダーの要望は、多岐にわたった…

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単⼀の基盤では、価値を届けきれない

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課⾦‧認証基盤「LINK」紹介

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「LINK」とは 定義した共通のルール‧フローで決済が⾏えるシステム

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「LINK」導⼊⾃体のメリット ● ストア決済のトランザクションを LINK で管理できる ○ ○ 商品管理対応、決済のみなど、ストア特性に依存しない ストアごとに異なるタイミングを⼀意に制御できる ● ストア決済のトランザクションの状況を LINK で確認できる ● ゲーム側でストア決済処理をコーディングする必要がなくなる

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対応決済ストア etc...

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「LINK」の技術スタック 言語/フレームワーク データベース クラウドサービス コンテナ技術

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「LINK」 SDK ゲームクライアントと LINK及び決済プラットフォームとの連携ツール 各タイトルごとに課⾦決済処理を作ったり、 決済事業者特有の処理を作ったりしなくて済むようになっている

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「LINK」 SDK実態 Unity Package エディタ上でのimport

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「LINK」 SDK実態

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No content

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「LINK」サーバー構成図

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「LINK」の歴史 〜誕⽣と共通基盤への成⻑〜 ❏ ❏ ❏ ❏ 開発のきっかけ 共通基盤化の壁 運⽤の壁 インフラ⾯の困難

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開発のきっかけ

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LINK誕⽣前は全て⾃前で実装していた タイトル内で個別に課⾦、認証を制作し ていた 切り出して共通化する考えもなかった。

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某タイトル開発がLINK誕⽣のきっかけ 海外タイトルの国内運営のために、 認証と課⾦処理のシステムとして実装 課⾦と認証だけが作られており、切り出 しやすい構造だった 開発後、他タイトルチームから需要があり、 だんだんと活⽤されるように。

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評判の⼀⽅で…… なし崩し的なシステムの広まりに、 現場では不安と危機感が⾼まる。

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トップメッセージによる後押し

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企業資産としてのシステムへ エンジニアリーダーのメッセージから 本格的に共通基盤化することに!

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共通基盤化への壁

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「共通化」を前にした現実 新規機能が互換性に影響 コスト問題 運営中タイトルへの導⼊は困難 縮退運営中のタイトルはアップデートコストがかけられない ことも……。

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「共通化しない」― これが私たちの開き直り シングルテナントで運⽤!

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共通化への⽅針は定まったものの‥‥‥

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「運⽤」の課題 ● 汎⽤機能にパブリッシャー側の 制約が混⼊ ● 他タイトルの固有機能が混⼊

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状況を打破するために

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必要機能を選択可能にする、3つの戦略 コードベースの統合 フィーチャーフラグで 必要機能を選択 互換性のバージョン管理

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コードベースの統合 ● まずは⼀つに統合する ● パブリッシャー制約は抽象度を⾼ めて⼀般化して統合した ● タイトル固有機能も⼀定の汎⽤化 を⾏った上で統合した

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フィーチャーフラグの導⼊ ● 各タイトルで必要な機能をフィー チャーフラグで選択させるように ● 環境変数やビルドパラメータ、管 理ツールでの切り替えなど、⽤途 に応じて必要なパラメータを操作 できるように

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互換性のバージョン管理 ● セマンティックバージョニングを ⽤いアップデートコストを可視化 ● タイトルがアップデートを⾏うか どうかを判断できるように

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インフラ⾯の困難

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従来の課題 オンプレミス環境での 不安定なインフラ構築

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インフラのモダナイゼーションで解決! IaC(Infrastructure as Code) や コンテナ化の普及により、 安全かつ低コストな運⽤体制を実現

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「LINK」を シングルテナントで 運⽤するメリット ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 運⽤負荷分散 ミドルウェア対応コスト減 ⾃社環境への円滑な合流 セキュリティ診断も1度でOK 運⽤の柔軟性

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シングルテナントモデルの採⽤で 負荷分散

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スパイクが発⽣しても、他のタイトルへ影響しない 1つのシステムだと… シグナルテナント(LINK) スパイクが他タイトルへ及ぶ 影響が隔離され、運⽤負荷も低い

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ミドルウェアへの対応コスト減

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ミドルウェアへの対応は⼀度で完了! 各タイトルへの個別対応が不要に!

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⾃社環境への円滑な合流

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委託時は権限渡すのみでOK 委託時は権限を渡すだけ 他タイトル情報へ アクセスされる恐れがない

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堅牢で安価なセキュリティ

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無駄のないセキュリティ診断 ⼀度の診断で監査済みシステムを各タイトルへ適⽤できる!

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タイトルの状況に合わせた、柔軟な対応

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好調タイトルへの対応 ● 課⾦誘因施策の実装 ● 決済⼿段追加による利便性の 向上 ● タイトル固有の要望対応 アクティブな施策を積極的に導⼊!

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縮退運営タイトルへの対応 ● コストをかけない運⽤ ● バージョンを積極的には上げ ない ● セキュリティリスクなど最⼩ 限の対応 コストの最適化を図る

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現在の取り組み 更なる成⻑と進化のために ❏ 課⾦状態の⼀元管理化 ❏ 認証と課⾦の分離 ❏ チームの成⻑

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「LINK」の、その先へ ― これからの全体像 課⾦状態の⼀元管理で、サ 認証と課⾦の分離で、複雑 開発者体験そのものを担う ポートコストを下げる 性‧認知負荷を下げる プラットフォームエンジニ アリングチームへ

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課⾦状態の⼀元管理 決済業者ごとに異なる状態管理を⼀元化し、サポートコストを軽減

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認証と課⾦の分離 それぞれの特性に合わせた最適化を可能にし、認知負荷を軽減

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チームの成⻑ LINK以外にもCI/CDや分析基盤など、開発者体験向上を担うチームへ!

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それでも、まだ道半ば ― 残る宿題 ● リアーキテクチャや分離は進⾏中― ⼀度に終わるものではない ● 取り組みの最中にも新たな要望や経営判断が⼊り、計画通りに は進まない ● だからこそ、呼吸を乱さず進められる個別配布の構成が効いて くる

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まとめ

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共通化しない共通基盤の正体と価値 要望の集約と個別配布 選択的バージョンアップ リスクまで共有しない 各タイトルの要望を集約して作ること で分散を防ぎつつ、配布は個別にする ことで⾃由度を上げている 共通基盤の運⽤が各タイトルの 運営の呼吸を乱さない 共通基盤のメリットを資産とし て共有しながらも、各種リスク は分散している

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もう⼀度設計しても、同じ構成を選ぶ ● 要望は集約しつつ、配布は個別に 。この分離が効いた ● タイトルの状況に合わせ、運営の呼吸を乱さず運⽤できた ● メリットは資産として共有し、リスクは分散できた 「共通化しない」という開き直りは、結果として正しかった

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我々はこれからも 「共通化しない」共通基盤と歩んでいく

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ご清聴ありがとうございました