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1/97 ビジネス&プロデュース ブランド力アップのためのコンテンツマーケティング ~ゲーム会社における情報資産の活かし方~ 株式会社Cygames 広報 / 鷲山 智穂

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2/97 鷲山 智穂 広報 「Cygames Magazine」編集長 Web制作会社に新卒として入社後、多数のコーポレートサイトやサービスサイト、 ブログ型メディアの制作・運用に携わる。 2019年、Cygamesに合流。2022年からオウンドメディア「Cygames Magazine」 の編集長として、メディアの戦略設計やアクセス解析、記事制作などを担当。 自己紹介

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3/97 会社のブランド力向上を目的とした 会社自体の「世界観」を伝えるメディア ブログ型オウンドメディア Cygames Magazine

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4/97 広報のミッション 「共栄共存」を実践し “最強のブランド”を目指す ステークホルダーのニーズに応える多面的な コミュニケーションで世の中に認められるための活動をする

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5/97 アジェンダ 1. ブランディング・パブリックリレーションズの基本 2. ゲーム会社のパブリックリレーションズ ~悩みと対策~ 3. 「Cygames Magazine」の具体事例 4. 「Cygames Magazine」の実績 5. まとめと今後の展望

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6/97 アジェンダ 1. ブランディング・パブリックリレーションズの基本 2. ゲーム会社のパブリックリレーションズ ~悩みと対策~ 3. 「Cygames Magazine」の具体事例 4. 「Cygames Magazine」の実績 5. まとめと今後の展望

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7/97 ブランディング・ パブリックリレーションズの基本

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8/97 ブランドが選ばれ続ける仕組みを作ること ブランド独自の価値を認識してもらい、 生活者の頭の中にあるイメージを良い状態にしていく ブランディング・パブリックリレーションズの基本 ブランディングとは

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9/97 ブランディング・パブリックリレーションズの基本 日本での最初の定義 PRとは、公衆の理解と支持を得るために、企業または組織体が、 自己の目指す方向と誠意を、あらゆる表現手段を通じて伝え、説得し、 また、同時に自己匡正(きょうせい)をはかる、継続的な対話関係である。 自己の目指す方向は、公衆の利益に奉仕する精神の上に立っていなければならず、 また、現実にそれを実行する活動を伴わなければならない。 (加固三郎『PR戦略入門』1969年) パブリックリレーションズとは

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10/97 社会と良好な関係を築くことが ブランドの長期的な成長や持続可能性を支える ブランディング・パブリックリレーションズの基本 お客さま 株主・投資家・取引先 地域住民 金融・行政機関 スタッフ 組織が社会と良好な関係を築くための活動 パブリックリレーションズとは

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11/97 コンテンツマーケティング… ブランドの価値や魅力をコンテンツを通じて継続的に伝えること ウェブサイト 動画コンテンツ ブログ SNS メールマガジン ブランディング・パブリックリレーションズの基本 など パブリックリレーションズとは ブログ型オウンドメディア

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12/97 ブログ型オウンドメディア Cygames Magazine 会社のブランド力向上を目的とした 会社自体の「世界観」を伝えるメディア

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13/97 ・会社の想いを発信できる ・社外の方々と接点を創出する (いつでも情報にアクセスできる状態に) ・会社の情報を蓄積し、資産として伝承できる 運営のメリット

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14/97 ・記事コンテンツ ・動画コンテンツ について

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15/97 社内スタッフ、取引先、地域住民など多様なステークホルダー その他 求職者層(新卒・キャリア) ファン層(既存・新規) 主な対象読者

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16/97 求職者層 KGI KPI 採用力アップ 入社後のギャップ解消 アクセス状況(定量調査) 入社後アンケート(定性調査) 主な対象読者のKGI/KPI ファン層

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17/97 主な対象読者のKGI/KPI KGI KPI Cygamesへの好意度 ロイヤリティ アクセス状況(定量調査) アンケート調査(定性調査) 求職者層 ファン層

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18/97 「会社の本質的な価値を伝える」 ビジョン、歴史、企業文化などについて、 読者に興味を持ってもらえるようにストーリー化する 「読者の潜在的なニーズを見つけ出す」 会社の情報を価値あるものとして編集し、 知られざる面白さを発信する 編集担当に必要なマインド

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19/97 アジェンダ 1. ブランディング・パブリックリレーションズの基本 2. ゲーム会社のパブリックリレーションズ ~悩みと対策~ 3. 「Cygames Magazine」の具体事例 4. 「Cygames Magazine」の実績 5. まとめと今後の展望

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20/97 ゲーム会社のパブリックリレーションズ ~悩みと対策~

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21/97 ・開発に関する情報は 開発スタッフに集約されている ・秘匿性の高い情報が多い ・情報発信の基準は 「お客さまに面白いと思ってもらえる内容か?」 ゲーム会社におけるパブリックリレーションズの特徴

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22/97 ゲーム会社特有の悩み 開発スタッフは作品を創り出すことに 集中しているため 広報が情報を拾いやすくする必要がある ネタバレ、ノウハウ流出の懸念がある エンターテインメント会社のため 会社情報を発信する意義に加え 「面白さ」も大切にしている

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23/97 ゲーム会社特有の悩み 情報収集 情報発信 ①開発スタッフへの負担が発生 ②秘匿性が高く情報収集が困難 ①ネタバレ・ノウハウ流出 ②伝えたいことが読者に刺さっていな い気がする ③一定のクオリティを担保

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24/97 情報収集 情報発信 ゲーム会社特有の悩み ①開発スタッフへの負担が発生 ②秘匿性が高く情報収集が困難

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25/97 ゲーム会社特有の悩み 情報収集 情報発信 ①開発スタッフへの負担が発生 ②秘匿性が高く情報収集が困難

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26/97 面白いコンテンツを 提供することを重視 オウンドメディアにとても協力的! しかし「そもそも会社情報って面白い?」 という疑問が生まれた 開発スタッフは… ①開発スタッフへの負担が発生 悩み 編集コンセプト・読者のメリットを整理し説明 対策として… 編集部は… 会社情報が「ない」状態から 「ある」状態にしたい 「面白さ」を定義し、開発スタッフの 負担を減らす進め方を模索

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27/97 開発スタッフの負担を 最小限にするために Cygames Magazineの価値を 開発スタッフに理解してもらえる ようにした 編集コンセプトを説明 読者のメリットを言語化 編集コンセプト・読者のメリットを整理し説明 対策 具体的には…

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28/97 編集コンセプトを説明 1.【情報発信の範囲】サイゲームスのヒト・コト・モノ 2.【情報発信の質】ターゲットユーザーのニーズを盛り込む 3.【情報発信の姿勢】サイマガならではの切り口や話題を実現 【編集コンセプト】 最高のコンテンツをひもとくメディア 会社自体の「世界観」を伝え 読者は「知れば知るほど」作品を楽しめるメディア 連携強化対策

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29/97 読者のメリットを言語化 「Cygames Magazine」の面白いとは…… 「好奇心を刺激する」「興味深い」「役立つ」「ためになる」 作品をより楽しんでもらうための 話題やエピソードを提供 ビジョンや仕事内容、働く環境など 志望度を高める情報を提供 ファン 求職者 連携強化対策

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30/97 対策の結果 ①開発スタッフへの負担が発生 悩み 編集コンセプトや読者のメリットを説明し 「面白いのか?」という疑問を 解決していくことで 開発スタッフの負担を軽減できた

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31/97 ゲーム会社特有の悩み 情報収集 情報発信 ①開発スタッフへの負担が発生 ②秘匿性が高く情報収集が困難

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32/97 秘匿性が高いとされる情報を細分化 社内スタッフとの連携を強化 対策として… ②秘匿性が高く情報収集が困難 悩み 記事で取り扱えそうなネタや情報が なかなか手に入らず 企画の立案が難しい

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33/97 記事で取り扱えそうなネタや情報が なかなか手に入らず 企画の立案が難しい 秘匿性が高いとされる情報を細分化 社内スタッフとの連携を強化 ②秘匿性が高く情報収集が困難 悩み 対策として…

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34/97 情報が漏洩しても、ビジネスへの影響が無い。 公開情報 情報が漏洩すると、ビジネスへの影響は発生するが、 社内で解決、対応することが可能である。 社外秘情報 情報が漏洩すると、ビジネスへの影響が甚大であり、 直接的な損害、会社の信頼失墜につながる。 機密情報 秘匿性が高いとされる情報を細分化 ※ 、 は情報発信の余地がある 対策

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35/97 秘匿性が高いとされる情報を細分化 社内スタッフとの連携を強化 ②秘匿性が高く情報収集が困難 記事で取り扱えそうなネタや情報が なかなか手に入らず 企画の立案が難しい 悩み 対策として…

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36/97 社内スタッフとの連携を強化 機密情報の共有・閲覧を限定しながら 「どこの所属の誰が」 「何の情報を持っていそうか」を把握 できるようにした 編集部体制の構築 具体的には… 連携方法の整理 ネタの蓄積 対策

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37/97 編集部体制の構築 連携強化対策 発信に関係する人で集まり整理、記事の編集は協力して実施 広報は網羅的に対応 情報収集 サイトの実装・管理 Webデザイン担当 各拠点やセクションの情報 人事担当 記事作成・発信 BEFORE

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38/97 編集部体制の構築 連携強化対策 発信に関係する人で集まり整理、記事の編集は協力して実施 広報は網羅的に対応 情報収集 ローカライズ担当 サイトの実装・管理 Webデザイン担当 各拠点やセクションの情報 人事担当 タイトル広報担当 海外マーケティング担当 会社全体に関わる情報 社内報担当 記事の翻訳 各開発ゲームの情報 弊社の海外展開の情報 記事作成・発信 AFTER

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39/97 連携強化対策 ①で詳細にヒアリングをすることで、思わぬ情報を収集! PJや事業部への取材ステップ ②記事制作のための本取材 ①骨子確認+追加の情報収集 連携方法の整理

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40/97 ネタの蓄積 情報収集をしたら編集部の「ネタ帳」に書き込む ・第三者目線で魅力を探る ・知られざる会社の魅力を発掘する ・「バズるか」だけの発想をしない 連携強化対策

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41/97 ②秘匿性が高く情報収集が困難 対策を行った結果 悩み これまで「発信できない」と思われていた情報が 明確になり、「発信できる」情報が増えた 情報収集がスムーズになり、企画がたくさん生まれる 「持続可能な編集部」になった

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42/97 情報収集の悩みと対策まとめ 会社のありとあらゆる情報は 会社の世界観を形成する要素 情報を収集・整理することで ブランド力を向上させる資産を生み出せた

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43/97 ゲーム会社特有の悩み 情報収集 ①ネタバレやノウハウ流出の懸念がある ②伝えたいことが読者に刺さっていない気がする ③一定のクオリティを担保しづらい 情報発信

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44/97 ゲーム会社特有の悩み 情報収集 ①ネタバレやノウハウ流出の懸念がある ②伝えたいことが読者に刺さっていない気がする ③一定のクオリティを担保しづらい 情報発信

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45/97 ネタバレやノウハウ流出の懸念が あるため、 企画がNGになってしまうことも… 確認フローを整備 ①ネタバレやノウハウ流出の懸念がある 悩み 対策として…

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46/97 企画 取材 情報整理 校閲・校正 確認フローを整備 対策

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47/97 企画 確認フローを整備 対策 社外秘を避け、読者に価値ある情報をお届け 確認ポイント 取材 情報整理 校閲・校正

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48/97 企画 取材 情報整理 校閲・校正 確認フローを整備 対策 ・ゲーム体験に影響する情報の有無を把握 ・リリース前の情報の取り扱いは慎重に ・ノウハウ流出を回避 確認ポイント 面白い話を活かしつつ、掲載OK/NGを整理

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49/97 企画 取材 情報整理 確認フローを整備 対策 確認ポイント 過去の指摘や懸念事項を蓄積し確認 校閲・校正

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50/97 対策の結果 ネタバレやノウハウ流出を防ぐ対策を 行ったことで、企画の実現性が高まった ①ネタバレやノウハウ流出の懸念がある 悩み

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51/97 情報収集 ①ネタバレやノウハウ流出の懸念がある ②伝えたいことが読者に刺さっていない気がする ③一定のクオリティを担保しづらい 情報発信 ゲーム会社特有の悩み

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52/97 見出しだけで内容をイメージさせる 会社の伝えたいことを読者視点に変換 ②伝えたいことが読者に刺さっていない気がする 悩み 会社の「伝えたいこと」と読者の「知りたいこと」 にズレがある 会社が伝えたい情報があっても、読者が知りたい話 になっていないとそもそも見てもらえない 対策として…

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53/97 見出しだけで内容をイメージさせる 会社の伝えたいことを読者視点に変換 ②伝えたいことが読者に刺さっていない気がする 悩み 対策として… 会社の「伝えたいこと」と読者の「知りたいこと」 にズレがある 会社が伝えたい情報があっても、読者が知りたい話 になっていないとそもそも見てもらえない

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54/97 アーティストたちの背景イラストへの工夫を知り、 ゲームの世界観の理解を深められた 会社の伝えたいことを読者視点に変換 対策 背景アーティストの技術力を知らしめる 読者の読後感 アーティストが背景イラストを描くことになったきっかけを知り、 求職者として背景アーティストの仕事に興味を持てた 企画の段階で読者の読後感(態度変容)を設定 背景アーティストの魅力(志す人を増やしたい) 会社の伝えたいこと

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55/97 ②伝えたいことが読者に刺さっていない気がする 悩み 対策として… 見出しだけで内容をイメージさせる 会社の伝えたいことを読者視点に変換 会社の「伝えたいこと」と読者の「知りたいこと」 にズレがある 会社が伝えたい情報があっても、読者が知りたい話 になっていないとそもそも見てもらえない

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56/97 見出しだけで内容をイメージさせる 対策 タイトル案と判断理由 イラストチームの人材育成 ⇒人材育成について伝える記事とわかる イラストチームインタビュー ⇒誰に何を伝えたいか不明瞭で、対象読者がわからない イラストチームに聞く 世界観づくり ⇒コンセプトアーティストや背景アーティストが何を語るかわかる 企画の段階でタイトル案に訴求点や切り口を盛り込む

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57/97 対策の結果 会社の伝えたい情報を、 読者のニーズに合わせた言葉に変換して伝えることで、 興味を持ってもらえる機会が増えた ②伝えたいことが読者に刺さっていない気がする 悩み

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58/97 ゲーム会社特有の悩み 情報収集 ①ネタバレやノウハウ流出の懸念がある ②伝えたいことが読者に刺さっていない気がする ③一定のクオリティを担保しづらい 情報発信

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59/97 悩み ③一定のクオリティを担保しづらい 対策として… 編集担当として 「伝えたいこと」を明確にする パブリックリレーションズ 視点の校閲をする 取材時に 4つのポイントを意識する シリーズ企画ごとに ガイドライン化する 内製中心の体制。編集・ライティングが 通常業務ではないスタッフもいる中で 一定のクオリティを担保する必要があった

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60/97 悩み ③一定のクオリティを担保しづらい 対策として… 編集担当として 「伝えたいこと」を明確にする パブリックリレーションズ 視点の校閲をする 取材時に 4つのポイントを意識する シリーズ企画ごとに ガイドライン化する 内製中心の体制。編集・ライティングが 通常業務ではないスタッフもいる中で 一定のクオリティを担保する必要があった

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61/97 「会社の世界観」を伝えること 会社のビジョン・歴史・文化に触れ、会社の価値観に共感してもらえるようにする 「会社の等身大のストーリー」にすること 成功や失敗など、等身大の情報発信として伝えるように意識する 設定した「読後感」からブレないこと 「あれもこれも全部書きたい!」とならないようにコントロールする 編集担当として「伝えたいこと」を明確にする 対策

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62/97 内製中心の体制。編集・ライティングが 通常業務ではないスタッフもいる中で 一定のクオリティを担保する必要があった 悩み ③一定のクオリティを担保しづらい 対策として… パブリックリレーションズ 視点の校閲をする 取材時に 4つのポイントを意識する シリーズ企画ごとに ガイドライン化する 編集担当として 「伝えたいこと」を明確にする

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63/97 ・専門的・技術的なことをわかりやすく ・読者の共感を得るような制作時の想いや、 やりがいなどのエピソードを盛り込む ・個性を活かし、人の想いやこだわりが伝わる文体に ・「伝えたいこと」だけにならないよう、 ファンが作品をより楽しめるような話を盛り込む ※一部抜粋 「サイ技~技術の裏側~」執筆ガイドライン シリーズ企画ごとにガイドライン化する 対策

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64/97 内製中心の体制。編集・ライティングが 通常業務ではないスタッフもいる中で 一定のクオリティを担保する必要があった 悩み ③一定のクオリティを担保しづらい 対策として… パブリックリレーションズ 視点の校閲をする 取材時に 4つのポイントを意識する シリーズ企画ごとに ガイドライン化する 編集担当として 「伝えたいこと」を明確にする

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65/97 いちファンとして 気になることを聞く 取材対象者の想いを 深掘りする 未来の展開を聞く 「ちなみに・余談ですが」 は深掘りしてみる 取材時に4つのポイントを意識する 対策

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66/97 内製中心の体制。編集・ライティングが 通常業務ではないスタッフもいる中で 一定のクオリティを担保する必要があった 悩み ③一定のクオリティを担保しづらい 対策として… パブリックリレーションズ 視点の校閲をする 取材時に 4つのポイントを意識する シリーズ企画ごとに ガイドライン化する 編集担当として 「伝えたいこと」を明確にする

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67/97 ・時勢に合った表現になっているか ・倫理的に問題がないか ・Cygamesのコーポレート コミュニケーションとして適切か 編集部内で作成した文字・文章表現レギュレーションを基に 原稿をトリプルチェックし、各部署やPJへ確認する パブリックリレーションズ視点の校閲をする 対策

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68/97 対策の結果 Cygames Magazineの編集コンテンツ制作 における必須スキルが向上 どのスタッフが編集を行っても、 一定のクオリティを担保できるようになった ③一定のクオリティを担保しづらい 悩み

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69/97 情報発信の悩みと対策まとめ 社内関係各所の 懸念事項をクリアしつつ 編集のクオリティを向上できた 情報の質・量ともに向上し続ける 編集部になってきた

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70/97 ゲーム会社特有の悩みと対策まとめ 会社の情報を価値あるものとして正しく収集・発信するには 編集部の基礎的な体制整備と方針の説明が必要 情報収集 情報発信

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71/97 アジェンダ 1. ブランディング・パブリックリレーションズの基本 2. ゲーム会社のパブリックリレーションズ ~悩みと対策~ 3. 「Cygames Magazine」の具体事例 4. 「Cygames Magazine」の実績 5. まとめと今後の展望

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72/97 「Cygames Magazine」の 具体事例

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73/97 「Cygames Magazine」の具体事例 ・作品本編に使われているサウンドを 用いることが「ネタバレ」にならないか 面白い話をできる限り出せるよう掲載OK/NGを整理する 確認ポイント ・フォーリー・フィールドレコーディングの 制作の裏側を伝えることが 「ノウハウ流出」に繋がらないか ゲーム体験を損なわないかたちでサウンドづくりの裏側を見せられた

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74/97 「Cygames Magazine」の具体事例 面白い話をできる限り出せるよう掲載OK/NGを整理する ゲーム体験を損なわないかたちでサウンドづくりの裏側を見せられた

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75/97 スマホゲームユーザーの約6割が サウンドオフ状態で遊んでいる 企画の段階で読後感(態度変容)を言語化する 音の魅力とこだわりを伝えて サウンドも楽しんでもらう! ゲームサウンドオンでもっとゲームが楽しくなる!と伝えられた 確認ポイント 「Cygames Magazine」の具体事例

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76/97 「Cygames Magazine」の具体事例 取材対象者の想いを深掘りする ゲームの背景美術を制作するスタッフの作品に対する愛情が聞けた 【美食殿】のキャラクターたちの拠点である 「グルメチェイサー号」の内部をデザインした とき、彼女たちが生活している感じを伝えたく てそれぞれの管理エリアを設定しました。

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77/97 「Cygames Magazine」の具体事例 「グルメチェイサー号」コッコロの居場所 取材対象者の想いを深掘りする ゲームの背景美術を制作するスタッフの作品に対する愛情が聞けた 【美食殿】のキャラクターたちの拠点である 「グルメチェイサー号」の内部をデザインした とき、彼女たちが生活している感じを伝えたく てそれぞれの管理エリアを設定しました。

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78/97 「Cygames Magazine」の具体事例 ちなみに、「最高のコンテンツを作る会社」 というビジョンは、『神撃のバハムート』の 妥協しないものづくりの姿勢がもとになって います。「サイゲームスらしいよね」という ことでこのビジョンに決まったんですよね。 「ちなみに」「余談ですが」は深掘りしてみる チームの歴史から会社が大切にしているものづくりの姿勢を伝えられた

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79/97 「Cygames Magazine」の具体事例 ━━入社1年目はどんな業務を担当しましたか? 「新卒採用に注力!」⇒「新卒社員の仕事内容は?活躍したいけどできるの?」 大阪サイゲームスのプランナーとして、 『グランブルーファンタジー リリンク』の 各種パラメーターや報酬設計など数値に関わる 業務パートのサポート役や、登場する 敵キャラクターの開発に携わっていました。 「伝えたいこと」⇒「知りたいこと」へ変換

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80/97 アジェンダ 1. ブランディング・パブリックリレーションズの基本 2. ゲーム会社のパブリックリレーションズ ~悩みと対策~ 3. 「Cygames Magazine」の具体事例 4. 「Cygames Magazine」の実績 5. まとめと今後の展望

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81/97 「Cygames Magazine」の実績

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82/97 反響の良かったコンテンツ 読者の潜在的ニーズに応えるため、 いちファンとして気になることを 深掘りした結果、良い反響を得られた いいね数 6.7万 RP数 2.5万 リーチ数 626万 『ウマ娘 プリティーダービー』制作の舞台裏 Xでの反響(公開後7日間)

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83/97 反響の良かったコンテンツ 『仕事百科』シリーズ ゲームシナリオライター 採用情報でも 編集コンテンツ化することで 作品紹介記事並みの反響を獲得 インフルエンサーやファンの拡散で 記事へのアクセス数が100倍になった (公開初月と比較)

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84/97 「Cygames Magazine」の実績 84.3% コンテンツを制作した スタッフの話が聞けて嬉しい。 これからも最高のコンテンツづくり 頑張ってください。応援しています。 調査期間:2025年3月17日~5月30日 意見・感想 読者アンケート(社外)

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85/97 「Cygames Magazine」の実績 86.3% 情報漏洩の観点から 業務のことを周囲に話せず、 働いている様子を伝えにくい。 サイマガは家族に仕事や会社の様子を 知ってもらうのに役立った。 調査期間:2025年3月17日~5月30日 意見・感想 読者アンケート(社内)

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86/97 「Cygames Magazine」の実績 外部メディアでのお取り上げ

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87/97 「Cygames Magazine」の実績 ◼ オウンドメディアリクルーティングアワード ◼ コンテンツマーケティング・グランプリ 外部からのオウンドメディア評価

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88/97 アジェンダ 1. ブランディング・パブリックリレーションズの基本 2. ゲーム会社のパブリックリレーションズ ~悩みと対策~ 3. 「Cygames Magazine」の具体事例 4. 「Cygames Magazine」の実績 5. まとめと今後の展望

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89/97 まとめと今後の展望

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90/97 広報のビジョン 「共栄共存」を実践し “最強のブランド”を目指す ステークホルダーのニーズに応える多面的な コミュニケーションで世の中に認められるための活動をする

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91/97 会社のブランド力向上を目的とした 会社自体の「世界観」を伝えるメディア ブログ型オウンドメディア Cygames Magazine

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92/97 Cygames Magazine • 会社の想いを発信できる • 社外の方々と接点を創出する (いつでも情報にアクセスできる状態に) • 会社の情報を蓄積し 資産として伝承できる ブログ型オウンドメディア運営のメリット

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93/97 ゲーム会社特有の悩み 会社の情報を価値あるものとして正しく収集・発信するには 編集部の基礎的な体制整備と方針の説明が必要 情報収集 情報発信

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94/97 ゲーム会社特有の悩みに対しての対策 企画がたくさん生まれる「持続可能な編集部」に! 編集コンセプトや読者のメリッ トを説明し、開発スタッフの 負担を最小限に! 秘匿情報の細分化で 情報収集がスムーズに! ネタバレやノウハウ流出を 防ぎ、企画の実現性UP! 会社の伝えたい情報を 読者のニーズに変換! どのスタッフが編集しても 一定クオリティを担保!

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95/97 今後の展望 あらゆる表現手段を用いて ステークホルダーとの関係を構築・維持し、 「選ばれ続けるブランド」になる ① 会社の価値を発見し、最適なかたちで発信する ② 新しい視点で 価値(≒自分たちにとって+社会にとって)を生み出していく ③ 世の中に「なくてはならない存在」と認められることで 最高の会社になる

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96/97 今後の展望 ゲーム業界における コンテンツマーケティングの可能性を広げる

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