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ららマジにしかできない!? キャラクターアセット最適化事例 2019/6/6 奥村 典史

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©️ WFS ららマジとは? ららマジのご紹介

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• キミと奏でる、音と魔法の学園RPG • Write Flyer Statdios✕A-1 Pictures協力タッグでおくる、圧倒的 ドラマティックRPG! • 登場するのは30人の個性豊かなヒロイン。豪華声優陣がストー リーをフルボイスで彩ります。 • 2017年1月25日リリース(約2年半) ららマジとは

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Unity✕Spine✕アクション

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だけで使える最適化の話

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ボーン100以内くらい メッシュ変形多用

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太鼓が3Dみたいに動く すごくない?

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ららマジでSpineのアセットを 使う方法

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.skel .atlas .png skel.asset (.skelへの参照を持つ) atlas.asset (.atlasへの参照を持つ) .mat (.pngへの参照を持つ) 変換 Spineのインポート

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Spineのボーンの位置をUnity上 で参照できるようにする

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ここで作ったボーンは位置を エミュレートしているだけ

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見た目には影響がありません

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このボーンの先に攻撃用の コリジョンをひっつけます

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ちょっと苦労した話

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Unity上でエミュレートした ボーンが死ぬほど重い!

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敵キャラ5体味方キャラ1体で CPU負荷が限界!

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負荷の3/4がUnity上でエミュレ ートされたボーンの負荷!

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重い!

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プランナーさんとラーメンを 食べた帰り道

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「キャラクター4体同時に出した いんですよねぇ・・・・」

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!?

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出すことは造作もない

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パフォーマンスが無理!

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こうして、パフォーマンスの 最適化が必要となりました

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ではここで クエスチョンです!

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結果的にキャラクターデータの 最適化によってキャラクターの アセットは4倍速くなりました!

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どうやって キャラクターアセットを 最適化したのでしょう?

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答え

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重たいのはUnity上でエミュレー トされたボーンの負荷

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Spineのボーンエミュレートは 機械的にすべてのボーンをエミ ュレートする

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コリジョンがひっついているの は一部のボーンのみ

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答えは 「コリジョンがひっついている ボーンとその親ボーン以外を 削除した」

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でした

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おまけ

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ららマジには アンサンブル玉と呼ばれる 「コイン」みたいなものが あります

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しかしららマジのAIには 1行もアンサンブル玉の位置を特 定するコードが ありません

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クエスチョン: なぜオートモードですべての アンサンブル玉をとりながら 器楽部の女の子は 走れるのでしょう?

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答えは懇親会で奥村に 聞いてください!

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ありがとうございました!