ららマジでしかできない!?キャラクターアセット最適化事例
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gree_tech
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ららマジにしかできない!? キャラクターアセット最適化事例 2019/6/6 奥村 典史
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©️ WFS ららマジとは? ららマジのご紹介
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• キミと奏でる、音と魔法の学園RPG • Write Flyer Statdios✕A-1 Pictures協力タッグでおくる、圧倒的 ドラマティックRPG! • 登場するのは30人の個性豊かなヒロイン。豪華声優陣がストー リーをフルボイスで彩ります。 • 2017年1月25日リリース(約2年半) ららマジとは
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Unity✕Spine✕アクション
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だけで使える最適化の話
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ボーン100以内くらい メッシュ変形多用
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太鼓が3Dみたいに動く すごくない?
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ららマジでSpineのアセットを 使う方法
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.skel .atlas .png skel.asset (.skelへの参照を持つ) atlas.asset (.atlasへの参照を持つ) .mat (.pngへの参照を持つ) 変換 Spineのインポート
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Spineのボーンの位置をUnity上 で参照できるようにする
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ここで作ったボーンは位置を エミュレートしているだけ
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見た目には影響がありません
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このボーンの先に攻撃用の コリジョンをひっつけます
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ちょっと苦労した話
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Unity上でエミュレートした ボーンが死ぬほど重い!
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敵キャラ5体味方キャラ1体で CPU負荷が限界!
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負荷の3/4がUnity上でエミュレ ートされたボーンの負荷!
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重い!
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プランナーさんとラーメンを 食べた帰り道
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「キャラクター4体同時に出した いんですよねぇ・・・・」
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!?
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出すことは造作もない
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パフォーマンスが無理!
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こうして、パフォーマンスの 最適化が必要となりました
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ではここで クエスチョンです!
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結果的にキャラクターデータの 最適化によってキャラクターの アセットは4倍速くなりました!
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どうやって キャラクターアセットを 最適化したのでしょう?
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答え
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重たいのはUnity上でエミュレー トされたボーンの負荷
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Spineのボーンエミュレートは 機械的にすべてのボーンをエミ ュレートする
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コリジョンがひっついているの は一部のボーンのみ
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答えは 「コリジョンがひっついている ボーンとその親ボーン以外を 削除した」
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でした
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おまけ
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ららマジには アンサンブル玉と呼ばれる 「コイン」みたいなものが あります
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しかしららマジのAIには 1行もアンサンブル玉の位置を特 定するコードが ありません
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クエスチョン: なぜオートモードですべての アンサンブル玉をとりながら 器楽部の女の子は 走れるのでしょう?
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答えは懇親会で奥村に 聞いてください!
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ありがとうございました!