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単純明快な気持ち良さ!
 「メイド イン ワリオ」から学ぶ
 1秒でわかるゲームUI
 「ゲームから学ぶ 」 阿部 夏希

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単純明快な気持ち良さ!メイドインワリオから学ぶ
 1秒でわかるゲームUI
 自己紹介
 ゲーム紹介(世界観・ルール)
 メイドインワリオ「プチゲーム」UIの神髄
 まとめ


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自己紹介


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webサービスやアプリのUXリサーチ・UI設計・デザインを担当しています。
 
 古き良きゲームが好きで、アーケードゲーム目当てで1人でゲームセンターへ足を運 んだり、趣味でアナログゲームを自作し、イベントやゲームマーケットで販売したりす るのがライフワークになっています。
 あべ なつき
 阿部 夏希
 株式会社i-plug
 
 サービス開発部 UXグループ
 プランニングチーム デザインUnit
  
 UI/UXデザイナー


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ゲーム紹介


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「メイド イン ワリオシリーズ」
  
 ・・・と、言っていましたが


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阿部 夏希はゲームは現場(ゲームセンター)でやる派です。 
 
   
 
 
 思春期の頃、ゲームボーイアドバンスでは
 友達に借りた「逆転裁判」くらいしかやらず 
 
 
 
 「メイド イン ワリオ」は大人になってから、
 GBA版しかやったことがありません。
 
 
 
 見栄を張ってしまってすみません・・・ そういうわけで


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ゲーム紹介「メイド イン ワリオ」
 
 画像引用元:「ワリオカンパニーのホームページ」https://www.nintendo.co.jp/n08/azwj/product/index.html
 
 最多
 200以上のプチゲーム!
 
 最短
 いつでもどこでも簡単プレイ!
 
 最速
 5秒で快感!瞬間アクション
 
 


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ゲーム紹介(世界観)
 https://ja.wikipedia.org/wiki/メイド_イン_ワリオシリーズ
 任天堂のゲームキャラクターの中でも
 特に型破りで破天荒な性格を持つワリオが主役!
 ゲーム販売で金儲けを企むワリオ。個性あふれる友人たちにゲームを作らせ、ゲー ム会社を設立。その名も「ワリオカンパニー」。
 果たしてワリオの金儲けは成功するのでしょうか?
 
 
  
 シリーズオリジナルキャラクターである、個性あふれるワリオの友人たち。
 それぞれの特徴や趣味に合わせてプチゲームの演出・グラフィックも奇抜でシュール なものが大半である。ゲームには直接関係ない小ネタや、任天堂のゲームにしては 珍しく下ネタも多い。
 これらによってシリーズの特色をより際立たせている。


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ゲーム紹介(ルール)
 <プチゲームの進行>
 約5秒以内でクリアorミスが決定する小さな「プチゲーム」がパッケージされた各ステージに チャレンジしてゆく。
 
 開始の合図で、プチゲームとして、チャレンジするべき指示が表示される。
 爆弾が爆発するまでの間に、チャレンジを達成する。
 終了時の音が鳴り、時間内に指示を達成できていなければライフが1減る。
 
 ライフが全て尽きるとゲームオーバー。
 チャレンジ!     指示!      指示!       ミス!


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<ラスボス>
 各ステージのラストに設定されている。
 特定の操作だけでなく、様々なパターンの操作を繰り返したり、敵のタイミングに合わせて ボタンを押したりと、通常のプチゲームよりも複雑な操作が要求される。
 
 一度ステージをクリアしエンドレスモードに突入すると、ステージを1周するごとにラスボス の難易度も上がってゆく
 ゲーム紹介(ルール)


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No content

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ゲームの特徴
 「プチゲーム」の嵐!
 ・およそ5秒以内に簡単な操作のミニゲームを連続してクリ アしてゆく
 
  
 ルールバラバラ、説明なし
 ・プチゲームは「よけろ!」「いれろ!」などノリの良い指示 があるだけで、操作説明はほとんどない。
 
  
 どんどん難しくなるけど快感!
 ・ゲームをクリアするたびにゲームのスピード・難易度が 徐々に上がってゆく(複雑な操作を要するようになったり フェイントが入ったり。)
 息つく間も無くラ スボス!?
 何て?
 あ〜〜〜!!
 いける!
 まだいける!


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メイドインワリオ「プチゲーム」UIの神髄


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1. なるほど、そういうことね!
 2. 学習からの程よい難易度アップ
 3. 知ってる〜!何これ〜!
 4. どんどん進化する〜!
 5. 省エネなのにドキドキ・ワクワク


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1. なるほど、そういうことね!
 一度クリアすると何度も再現・学習できる
 何だこれ・・・?         ああ、ボタンのアイコンを示しているのか! 
 Aボタンプッシュ


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2. 学習からの程よい難易度アップ
 学習後は高い生産性を創出でき、上達できる。知的好奇心をくすぐる仕掛け。
 あ〜間違えた!次はやれるのに・・・!!        うわ、狭い!これいけるの?? 


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3. 知ってる〜!何これ〜!
 心理的安全性が高い、日常の身近にあるモチーフをシュールな形で取り上げ、
 親近感と違和感を持って何度でも飽きずに遊んでしまう
 棒掴み、お手をするワンコ、鼻水をすする美女・・・!? 
 Dr.マリオ、ドンキーコングといった懐かしゲームも登場。名作をちょこちょこ遊べちゃう! 


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4. どんどん進化する〜!
 あ、これはまだ何か増えるな・・・どこまでいけるんだろう?
 一定以上のスコアでクリアすると、 
 ボーナスゲームが増えてゆく! 
 さらに、ボーナスゲームでも 
 ハイスコアを出すと・・・? 


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5. 省エネなのにドキドキ・ワクワク
 次何が出るだろう、そう来たか!こんな使い方ある!?
 1つのハード(ゲームボーイアドバンス!)で2人がL・Rボタンを使い分けることで2人プレイを実現。大胆かつ斬 新なスタイル・・・!! 


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まとめ


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ワリオはなぜ商売に成功(?)したのか
 
 「ワリオのゲームがこんなに売れていいのか〜!?」
 画像引用元:「ワリオカンパニーのホームページ」 https://www.nintendo.co.jp/n08/azwj/wario/profile.html 


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ワリオがゲーム開発でやったこと


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■ 友達にゲームを作らせた
 友達の多様な個性と知恵を活かした、200種類ものプチゲームが生まれた 
 
 ■ 過去のソフトをいいとこ取り、使い回した
 ファミコン時代の名作UIを取り入れ、親近感・安心感を早出 
 
 ■ ハードに頼らず、あるもので工夫した
 1台のハードを駆使(LボタンとRボタンの使い分け)して、2人プレイのゲームを5種類以上も提供。 
 
 ■ わずか5秒で勝ち負けを決めた
 いつでも気軽に始め、気軽に終われる仕組みを作った 
  
 ■ 上達したらご褒美を用意した
 ハイスコアを達成したユーザーだけが遊べる16もの隠しゲームを用意した 


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■ 友達にゲームを作らせた=より多くのアイデアを取り入れた
 友達の多様な個性と知恵を活かした、200種類ものプチゲームが生まれた 
 
 ■ 過去のソフトをいいとこ取り、使い回した=広く認知されているUIを導入した
 ファミコン時代の名作UIを取り入れ、親近感・安心感を創出 
 
 ■ ハードに頼らず、あるもので工夫した=特別な環境・アップデート不要で遊べた
 1台のハードを駆使(LボタンとRボタンの使い分け)して、2人プレイのゲームを5種類以上も提供。 
 
 ■ わずか5秒で勝ち負けを決めた=気負わず、気軽に使えた
 いつでも気軽に始め、気軽に終われる仕組みを作った 
  
 ■ 上達したご褒美を用意した=こだわりを持って使い続けたいユーザーも楽しめた
 無限に上達できる仕組みを提供し、ハイスコアを達成したユーザーだけが遊べる隠しゲームを用意した 


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ワリオはなぜ商売に成功(?)したのか
 
 
 
 
 
 “Less-is-More (デザインはシンプルな方が良い)”
 
 画像引用元:「ワリオカンパニーのホームページ」 https://www.nintendo.co.jp/n08/azwj/wario/profile.html 
 < 俺様だよ、ワリオだからだよ! 
 できるだけ楽をして儲けようとした結果、 
 みんなにとって身近で、気持ちの良いUIを追求できていた 


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最終的に、ワリオの商売はなぜ失敗に終わったのか?
 
 
 
 
 「従業員に給料を支払わなかったから」
 ご静聴ありがとうございました!